Ihr seid auf der Suche nach einem locker fluffigen Euro-Spiel mit Fantasythema? The King´s Guild könnte etwas für Euch sein. Okay, es erfindet das Rad nicht neu, macht aber das, was es macht, gut und hat verdammt viele Ähnlichkeiten zu einem alten Bekannten. Später mehr.
In The King´s Guild versuchen wir unsere Gilde zu Ruhm und Ehre zu führen. Dabei startet jeder Spieler bereits mit einer individuellen Gilde, welche sich aber lediglich in den Startvoraussetzungen unterscheidet. Ruhm und Ehre bekommen wir klassisch durch Siegpunkte, welche wir wiederum dadurch erhalten, indem wir Abenteurern ihre Ausrüstung finanzieren, um auf Quests zu gehen, unsere Gilde mit Gebäuden und Angestellten ausbauen oder aber mächtige Relikte sammeln.
Die Aktionsmöglichkeiten in The King´s Guild sind schnell erklärt. In meinem Zug habe ich genau drei Optionen: Ressourcen sammeln, Ausrüstung für Abenteurer kaufen oder meine Gilde ausbauen. Ein Zug selbst dauert daher selten länger als 15 Sekunden, sodass quasi keinerlei Downtime aufkommt. Dadurch alleine fühlt sich The King´s Guild fluffig an und hat ein angenehmes Tempo, was nicht selbstverständlich für ein Eurospiel ist.
Fangen wir vielleicht damit an die einzelnen Aktionen etwas näher zu beschreiben. Das Ressourcen sammeln beispielsweise ist in The King´s Guild speziell. Speziell insofern, als dass hier Mangelverwaltung in einem - mir noch unbekannten - Ausmaß stattfindet. Nicht nur, dass die eigenen Lagermöglichkeiten zu Beginn einer Partie gerade mal bei 5 Ressourcen liegen (kann ich später erweitern), sondern, dass es von den vier Standardressourcen im Spiel ebenfalls nur extrem wenige gibt. Bei einer Zweispielerpartie beispielsweise sind es gerade mal 5 pro Ressourcentyp und 3 pro Spezialressource. Alleine diese Materialknappheit sorgt bei The King´s Guild für ein sehr eigenes Spielgefühl. Es ist durchaus möglich die Gegenüber von gewissen Ressourcen abzuschneiden, was wiederum aber auch ein Schnitt ins eigene Fleisch darstellen kann, denn die eigenen Lagerkapazitäten sind wie bereits erläutert ebenfalls begrenzt. Die Knappheit eröffnet aber auch eurountypische Strategien.
Die gesammelten Ressourcen kann ich in einer weiteren Aktion dazu verwenden die im Dorf ausliegenden Abenteurer mit Ausrüstung zu bestücken, damit diese auf ihre Quests gehen können. Der Ritter braucht beispielsweise dringend ein Kettenhemd und ein Schwert und will anschließend den Untotenlord in der nahegelegenen Höhle zur Strecke bringen. So thematisch, wie man sich das Ganze ansehen kann, so wenig ist es das aber tatsächlich. Konkret bedeutet das einfach nur, dass man 3 Eisen und 1 Tuch ausgeben muss, um das Kettenhemd zu kaufen und xy um das Schwert zu schmieden. Habe ich einen Gegenstand finanziert, bekomme ich nicht nur einen direkten Lohn vom Abenteurer, sondern darf auch eine meiner Flaggen auf das Quest stellen.
Flagge aufs Quest stellen? Ja, das wird interessant, sobald jemand (oder man selbst) in einen zukünftigen Zug den zweiten Teil der Anforderung erfüllt. Dann kann nämlich der Abenteurer voll ausgerüstet auf sein Quest gehen und bringt uns Schätze nach Hause. Der erste Spender erhält die Questkarte (bringt am Ende Set-Siegpunkte) und der zweite Spender darf aus den mitgebrachten Schätzen einen auswählen. Den zweiten bekommt der erste Spender. Grundsätzlich ist es also lukrativer als erster einen Abenteurer auszurüsten, da man unterm Strich mehr rausbekommt. Ganz so einfach ist es aber nicht, denn das Aussuchen zwischen zwei Schatzkarten kann schon von enormer Bedeutung sein - z. B. wenn man die darin befindlichen Relikt-Sets für mächtige Siegpunkte sammelt. Zudem ist das erste „Commitment“ auch immer ein Risiko. Erfüllt kein Spieler die zweite Anforderung, kann ich ggf. dort vergeblich bis zum Spielende warten und bin fortan deutlich in meinen Möglichkeiten begrenzt, da mir eine Flagge fehlt. Strategische Möglichkeiten also auch hier in Hülle und Fülle.
Der Ausbaue der eigenen Gilde verläuft eher klassisch. Für erbeutetes Geld kaufe ich Bedienstete und neue Gebäude, die mir fortan neue Möglichkeiten eröffnen oder meine Aktionen verbessern. Manche erlauben auch den Zugang zu den zwei im Spiel befindlichen Spezialressourcen, die regeltechnisch stets nur Teile aller Spieler überhaupt sammeln können. Es ist also durchaus möglich sich ein Edelsteinmonopol zu erbauen und gezielt damit zu spielen solche Quests zu blockieren und für sich zu beanspruchen.
The King´s Guild hat wenige Regeln, spielt sich unheimlich schnell, bietet aber einige interessante strategische Möglichkeiten. Wie bereits am Anfang erwähnt, erfindet The King´s Guild das Rad auch nicht neu. Alle hierin befindlichen Mechanismen kennen wir und sind in ihrer Art nichts Besonderes. The King´s Guild punktet eher mit der enormen Verknappung der Ressourcen, den schnellen Zügen und dem ständigen Gefühl, dass es sich mit den Mitspielern um ein Wettrennen handelt. Welches Quest kann ich zuerst erfüllen? Wo brauche ich Hilfe von den Mitspielern? Wie kann ich vielleicht diese Hilfe erzwingen?
The King´s Guild hat mich im großen und ganzen an Lords of Waterdeep erinnert. Nicht nur wegen des Themas und der Mechanismen, sondern auch vom Spielgefühl. Auch dort sammle ich Ressourcen um Quests zu erledigen und dadurch Siegpunkte zu bekommen. Auch dort baue ich Gebäude um meine Aktionen zu optimieren. Lords of Waterdeep hatte damals auch das Rad nicht neu erfunden, erfreute sich aber großer Beliebtheit, da es einfach rund war. Sollte ich einen Vergleich zwischen beiden Spielen ziehen, so würde ich sagen, dass Lords of Waterdeep noch einen Tick strategischer und denklastiger ist. Dort geht es oft auch sehr darum sich seine Quests gut auszusuchen. Welche Arbeiter muss ich wo einsetzen, um danach das folgende Quest zu erledigen? Zudem gibt es durch die Intrigenkarten eine viel direktere Interaktion, als in The King´s Guild In The King´s Guild ist die Interaktion indirekt. Man arbeitet fast kooperativ an den Quests. Es ist unglaublich befriedigend diese zusammen zu schaffen und die Schätze zu teilen.
The King´s Guild hat mir - sofern das nicht ohnehin schon herauszulesen war - sehr gut gefallen. Es richtet sich aber eher an die Familienspieler, während der direkte Konkurrent Lords of Waterdeep (gerade auch mit seiner Erweiterung) eher etwas für die Kennerspieler ist. Daran solltet Ihr auch Eure Kaufentscheidung von abhängig machen, müsstet Ihr Euch für eines entscheiden. Braucht man beide? Ich denke nicht.
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The Kings Guild von Matthew Austin
Erschienen bei Mirror Box Games
Erschienen bei Mirror Box Games
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Mirror Box Games)