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08.02.2019

Roll for Adventure


Dunkle Wesen fallen über unser Land, bringen Schwärze, Tod und Verderben mit sich. Das Königreich steckt in größter Not, denn wenn es so weitergeht, wird der Meister der Schatten die Herrschaft an sich reißen und das Leben wird nie wieder so sein wie vorher. Schützt gemeinsam das Königreich und besiegt den dunklen Meister, damit wieder Ruhe und Frieden einkehren kann.

Bei Roll for Adventure handelt es sich um ein kooperatives Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren und im Schnitt dauert eine Partie 30 Minuten. Wie eingangs schon erwähnt, spielen wir zusammen und beschützen gemeinsam das Königreich gegen die Angriffe der Schergen des dunklen Meisters der Schatten und müssen diesen final zu Fall bringen. Zuvor müssen wir allerdings noch einiges vorbereiten.
Beim Einsteiger-Standardspiel legen wir zunächst die vier Spielplanteile mit der A-Seite nach oben zusammen und legen dann an jede Ecke noch die Vorratsschatulle mit Machtsteinen, die Kartenablage, den Strudel der Erinnerung sowie eine Abenteuertafel. Es gibt insgesamt vier Abenteuertafeln mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, dargestellt durch die Anzahl der Machtsteine, die man zum Sieg benötigt. Jeder Spielplan hat auch eine Schadensleiste und hier legen wir einen Schädel in das jeweilige Startloch.


Jeder Spieler wählt eine Heldentafel, für die Erstpartie zu viert, werden hier Draufgängerin, Schildmaid, Heiler und Haudegen empfohlen. Jede Tafel gibt dem Spieler eine Fähigkeit, die man im Spiel je Zug verwenden kann. Dann erhält jeder fünf Würfel in seiner Farbe, spielt man zu zweit gibt es noch zwei weitere Würfel dazu (sogenannte Verbündetenwürfel) und zu dritt einen. Zu guter letzt wird noch der Feindesstapel vorbereitet, dieser wird in drei gleich große Stapel geteilt. In den zweiten Stapel wird dann die Karte des Meisters der Schatten gemischt und zu guter letzt werden dann alle drei Stapel zusammengeführt. So kann es dann auch losgehen...

Der Ablauf des Spiels ist dann auch schon mehr als simpel. In meinem Zug werfe ich alle meine Würfel und muss dann mindestens einen oder aber mehrere Würfel mit der gleichen Zahl in eines der vier Gebiete oder in den Strudel der Erinnerung legen. Dies wiederhole ich so lange, bis ich keinen Würfel mehr zur Verfügung habe und mein Zug endet. Als Abschluss muss ich dann die oberste Feindeskarte ziehen, dessen Angriff wird sofort ausgeführt. Jeder Feind ist hierbei einem Gebiet zugeordnet und fügt diesem Schaden zu und das im schlimmsten Fall nach jedem Spieler der an der Reihe war und den Feind nicht besiegt hat.

Wie kommen wir denn zu den Machtsteinen, mit denen wir das Spiel gewinnen können? Zunächst möchte ich noch anmerken, dass man das Spiel verliert sobald ein Gebiet den kompletten Schaden erhalten hat oder ein Spieler keinen Würfel beim Start seines Zugs zum werfen hat. Wieso es dazu kommen kann, wird euch gleich klar werden. Drei der vier Gebiete bringen uns Machtsteine, sobald wir alle benötigten Würfel dort abgelegt haben. Schauen wir uns die Gebiete doch mal genauer an:


Die Wüste: hier können wir Würfel mit dem Wert 1 ablegen, haben wir drei zusammen geht ein Würfel davon eine Spalte weiter, haben wir die zweite Spalte auch mit drei Würfeln gefüllt, geht einer davon komplett aus dem Spiel und wir erhalten einen Machtstein. Immer wenn ein Würfel weitergeht, gehen die beiden anderen zurück an die jeweiligen Besitzer. Falls ein Verbündetenwürfel dabei ist, geht dieser immer an den Spieler, der die Aufgabe beendet hat und nicht zwingend an denjenigen der diesen Verbündetenwürfel gelegt hat. Dies gilt auch bei allen anderen Regionen!

Die Festung: bei der Festung gibt es drei Teilaufgaben und zwar gilt es jeweils vier 2, 3 und 4er Würfel zu platzieren. Immer wenn eine Teilaufgabe erfüllt ist, dürfen wir das jeweilige Barriereplättchen entfernen, sobald alle drei Barriereplättchen entfernt wurden, erhalten wir einen Machtstein. Direkt danach bauen sich die Barrieren aber wieder auf und wir können die Aufgabe von neuem beginnen.

Der Wald: im Wald gilt es einen Pfad mit 5 und 6 zu vervollständigen. Die Reihenfolge kann beliebig gewählt werden. Sobald wir den ersten Grenzstab erreichen (nach sechs gelegten Würfeln), erhalten wir einen Machtstein. Nun müssen wir den zweiten Grenzstab erreichen um einen Machtstein zu erhalten. Sobald wir den letzten Grenzstab entfernt haben, würden wir immer einen Machtstein erhalten, sobald wir insgesamt 9 Würfel mit 5 oder 6 gelegt haben!


Die Eishöhle: bei der Eishöhle können wir uns zwar keinen Machtsteinen holen, aber dafür Bonuswürfel und evtl. andere Vorteile. Um eine Belohnung zu erhalten müssen wir mindesten 4 Würfel in einer Reihe von 1 bis 6 abgelegt haben. Allerdings gibt es für vier Würfel nur einen Bonuswürfel, den ich einmalig verwenden kann. Mach ich weiter und gehe auf 5 Würfel, kann ich noch einen Feind meiner Wahl besiegen und wenn ich die Reihe komplett fülle, bekomme ich den Bonuswürfel, darf einen Feind besiegen und darf bei einem Gebiet den Schaden wieder auf Start setzen.

Die Feinde sind natürlich eine schwere Bedrohung, denn wie schon gesagt, wird immer, wenn ein Spieler alle seine Würfel eingesetzt hat, ein neuer Feind gezogen. Nach dem ziehen, vergleicht man zunächst den Rang des Feindes mit den Rängen bereits ausliegender Feinde. Sollte der neue Feind ranghöher sein, befiehlt dieser den anderen, rangniedrigeren Feinden, ihre Gebiete nochmal anzugreifen, bevor er dann sein eigenes Gebiet ebenfalls angreift!
Angriff der Feinde fallen allerdings unterschiedlich aus. Wüstenfeinde zwingen einen immer vom ersten Abschnitt einen Würfel wieder zu entfernen und in den Strudel des Vergessens zu legen. Kann man keinen Würfel entfernen, erleidet das Gebiet 1 Schaden. Festungsfeinde führen dazu, dass ich von jedem Abschnitt innerhalb der Festung einen Würfel entfernen muss. Den Schaden erleidet das Gebiet aber nur wenn man gar keinen Würfel entfernen kann. Hat man mindestens einen Würfel entfernt, reicht das aus.
Waldfeinde zwingen euch aus dem Gebiet je einen Würfel mit einer 5 UND einer 6 zu entfernen, auch hier gilt, dass das Gebiet nur Schaden erleidet, wenn ihr gar keinen Würfel entfernen könnt. Last but not least: Eishöhlenfeinde entfernen den Würfel mit dem höchsten Wert aus dem Gebiet. Falls die Reihe leer ist, gibt es auch 1 Schaden für das Gebiet. 


Irgendwann wird es natürlich auch dazu kommen, dass wir den Meister der Schatten ziehen. Dieser bleibt zunächst offen auf dem Feindesstapel liegen und wir führen die drei Phasen seines Angriffs aus: 

1) Alle ausliegenden Feinde greifen erneut ihr Gebiet an!

2) Nun greift der Meister selbst an und zwar das Gebiet welches wir mit dem Gebietswürfel werfen. Das Gebiet erhält 2 Schäden. Werfen wir die Seite mit allen vier Gebieten, erleidet jedes Gebiet 1 Schaden. Glück haben wir mit der leeren Seite, dann passiert nix.

3) Nach dem Angriff wird der Meister wieder in den Feindesstapel gemischt und kann dann jederzeit wieder gezogen werden.

Stellt sich natürlich die Frage, wie besiegen wir denn die ausliegenden Feinde? Eigentlich ganz einfach, statt einen geworfenen Würfel in ein Gebiet zu legen, kann ich sie auch auf die Feinde legen, sobald ein Feind Würfel mit einem Gesamtwert von 6 oder mehr auf sich liegen hat, gilt er als besiegt und wird abgelegt. 
Wie oben erwähnt, verlieren wir Würfel im Strudel des Vergessens, wenn Feinde uns angreifen. Um diese zurückzuholen, müssen wir Würfel in den Strudel der Erinnerung ablegen und sobald wir dort einen Gesamtwert von 10 oder mehr erreicht haben, dürfen wir uns die Würfel wieder nehmen.
Nochmal zu Erinnerung: das Spiel endet erfolgreich für uns sobald wir die benötigte Anzahl Machtsteine haben, verloren haben wir das Spiel, sobald in einem Gebiet der Schädel das letzte Schadensloch erreicht hat oder ein Spieler zu Beginn seines Zugs keine Würfel bei sich liegen hat (da sie alle noch woanders liegen...). 


Habt ihre diese Standardvariante gemeistert, könnt ihr das Spiel nun noch ein wenig erschweren und besondere Feinde wie den Drachen, das Phantom und/oder den Riesen in den Feindesstapel mischen. Es wurden sogar sechs Blanko-Karten beigelegt, damit ihr euch eigene Feinde ausdenken könnt. Solltet ihr mit den besonderen Feinden spielt, ist aber zu beachten auch eine passende Abenteuertafel zu wählen mit der richtigen Anzahl an Machtsteinen, die zum Sieg gebraucht werden. Und wie schon angedeutet, gibt es von jedem Gebiet noch eine B-Seite, welche die jeweiligen Aufgaben etwas erschweren. Es ist also einiges an Abwechslung geboten.

Ich muss gestehen, dass eine Bewertung mir dieses Mal etwas schwer fällt und ich dieses Mal wirklich betonen muss, dass es darauf ankommt, auf welche Art von Spielen man steht. Roll for adventure ist im Grunde ein ziemlich simples Würfelspiel bei dem ich Zahlen ablege und sammele. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Dass muss man mögen, wenn man aber sowas mag dann wird man sicherlicher seinen Spaß haben. Das Spiel ist fordernder als man sich zunächst vorstellen kann, denn es tauchen mehr und mehr Feinde auf und die Würfel können doch ziemlich schnell knapp werden, gerade wenn man nur zur zweit spielt (trotz der Verbündetenwürfel). Durch die weiteren Feinde und B-Seiten sollte man wirklich einiges zu tun haben, bis man alles durchgespielt hat. 


Auch Kinder werden glaub ich daran Spaß haben und somit ist es prima für die Familie geeignet. Die 10 Jahre könnte man wohl auch durch 8 Jahre ersetzen und kommt wohl nur durch das Thema zu Stande. Das ist vielleicht auch das Problem, welches das Spiel hat, denn durch Aufmachung und Fantasy-Setting spricht man schon ein anspruchsvolles Publikum an, die von der Simplizität des Spiels wohl eher enttäuscht sein werden. 

Das Material ist ansonsten erste Sahne, vor allem die kleinen Schädel sind ein absolutes Highlight in meinen Augen, auch die Würfel gefallen mir gut. Schade, dass man bei den Machtsteinen, dann auf Pappe gesetzt hat. Die Zeichnungen sind passend zum Thema und somit stimmig. Für den Preis von 25-30 Euro erhält man auf jeden Fall ein solides Spiel, welches man gerne auch Zwischendurch mal auf den Tisch bringen kann. Ich würde es immer wieder mitspielen, gerade mit Kindern, die ihren Spaß haben werden in den Kampf mit den Monstern zu ziehen und den großen Meister zu besiegen. Spiele-Kenner und Leute die mehr Tiefgang erwarten, sollten sich wohl andere Spiele ansehen.

Und jetzt wieder auf in den Kampf...der Meister des Schattens muss besiegt werden, bevor uns seine Armee überrennt...
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Roll for Adventure von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)