In grauer Vorzeit zu Beginn des Jahrtausends, als ich noch die Berufsschule besuchte, spielten wir in den Freistunden (jaha, Lehrermangel ist alles andere als ein Phänomen der Neuzeit!!!) immer ein Spiel, dass in meiner damaligen Klasse „Mafia“ genannt wurde. Das Prinzip: Allen Anwesenden werden bestimmte Rollen in einer Stadt zugeteilt, darunter auch drei Mafiosi. Wenn es „Nacht“ wird, schläft die Stadt ein (alle machen die Augen zu) und die Mafiosi erwachen, „töten“ einen Bürger (der aus dem Spiel ausscheidet und nur noch zusehen darf) und wenn die Stadt erwacht, wird vom Spielleiter verkündet, wen es getroffen hat und es beginnen heiße Diskussionen, wer die drei Mafiosi sein könnten. Die Polizei verhaftet anschließend eine Person, die ebenfalls aus dem Spiel ausscheidet und sich dann „outet“ und so geht es reihum weiter. Die Stadt gewinnt, wenn die drei Mafiosi gefasst sind, die Mafia gewinnt, wenn nur noch lebende Mafiosi übrig sind. Dieses Spielprinzip gibt es in diversen Varianten, ganz populär mit Werwölfen, und nun eben auch mit Göttern, allerdings einen ordentlichen Tick komplexer. Wie es das Spielprinzip natürlich vorgibt, kann Götterdämmerung dabei natürlich nur von etwas größeren Gruppen von 7 bis 15 Spielern gespielt werden. Dafür braucht es keinen Spielleiter!
Jeder Spieler bekommen eine Fraktion zugeteilt (insgesamt 5 Verschwörer und 10 Beschützer Asgards, die abhängig von der Spielerzahl verteilt werden). Ausgewählte Spieler erhalten zusätzlich eine Götterkarte (teilweise mit zusätzlichen Aktionskarten) und der Rest der Spielerschaft stellt Walkyren dar. Die Götter spielen in einer, durch ihre Karte festgelegten, Aktionsreihenfolge und die Walkyren folgen immer zum Schluss. Ziel ist es, die jeweils andere Fraktion vollständig in die Unterwelt zu verbannen. In Phase eins schließen auch hier alle die Augen, die Verschwörer verbannen einen Spieler und dann wachen alle wieder auf. Der verbannte Spieler darf jedoch – im Unterschied zum oben geschilderten Mafia – weiter mitspielen und seine Fraktion bleibt geheim. In Phase zwei darf nicht gesprochen werden! Zuerst verschiebt sich die Orakelkarte zu einem anderen Spieler und alle Götter können ihre Aktionen nutzen. Dann darf das Orakel sich geheim die Fraktion eines Spielers anschauen, wenn alle anderen noch einmal schlafen, darf es jedoch nicht ausplaudern. Anschließend tagt der Götterrat (Diskussionsrunde) und ein Spieler wird verbannt. Das Orakel darf hier sprechen, doch weiß niemand, welcher Fraktions dieses angehört und ob hier immer die Wahrheit gesprochen wird (ich glaube, sowas gab es auch bei Mafia, kann mich aber nicht mehr richtig erinnern ;). Anschließend werden Spieler angeklagt und dürfen sich verteidigen und zum wird abgestimmt, wer verbannt werden soll (auch das war bei Mafia so, wenn ich recht überlege….). Das Spiel endet, wenn eine Fraktion vollständig verbannt wurde.
Spiele wie Götterdämmerung machen in einer entsprechend großen Runde wirklich richtig Spaß und können so manche langweilige Phase mächtig aufpäppeln. Insofern eine absolute Empfehlung an alle Klassen mit Freistunden ☺. Beim gemütlichen Spieleabend können sie natürlich in der Regel nicht punkten, da man seltens 15 Personen im Wohnzimmer sitzen hat (denn je mehr Menschen mitspielen, desto lustiger wird das ganze). Sehr schön finde ich auch die Möglichkeit, ohne Spielleiter gut spielen zu können sowie die variable Anzahl an Götter samt Aktionen, die das Spiel ordentlich durcheinander bringen können. Lange Rede kurzer Sinn: Eine schöne Variante eines bekannten Konzepts mit besonderem Setting!
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Götterdämmerung von Dr. Hans Joachim Höh und Christof Schilling
Erschienen bei Amigo