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16.12.2018

Warigin


Ich stehe auf kompetitive Spiele die, wie ich immer sage, leicht zu lernen aber schwer zu meistern sind. Go ist, wie vielleicht einige bereits wissen, mein Lieblingsspiel. Und das obwohl es abstrakt ist, und ich eigentlich immer meine Portion Thema brauche.

Umso erfreuter war ich, als ich von Warigin hörte: Ein Spiel das aussieht wie eine verrückte Schachversion, aber mit Aktionskarten und mehr oder weniger individuellen Spielerfähigkeiten, abgerundet durch ein asymmetrisches Spielprinzip.

In Warigin kämpfen drei Fraktionen gegen- bzw. miteinander. Die Krieger des Himmels, der Hölle und der Leere. Ziel ist es, auf dem sechseckigen Feld die Basis des Gegners oder der Gegner einzunehmen oder alle gegnerischen Truppen zu vernichten. Das Spiel ist für drei Spieler ausgelegt, wobei ein Spieler gegen zwei spielt.

Zu Spielbeginn werden Aktionskarten verdeckt ausgeteilt. Diese Karten können im eigenen Zug gespielt werden. Außerdem werden sechs weitere Karten offen in die Tischmitte gelegt. Danach schaut sich jeder seine Karten an und ein zufälliger Spieler kann entscheiden ob er eine Karte aus der Mitte nehmen und gegen die anderen beiden Spieler alleine spielen möchte. Entscheidet sich dieser Spieler dagegen, wird der nächste und beim Ablehnen der übernächste gefragt. Dann darf der erste Spieler entscheiden ob er zwei Karten nehmen und alleine Spielen möchte usw.

So hat der Spieler, der alleine Spielt den Vorteil, mehr Aktionskarten zu haben als die anderen beiden. Dies ist aber nur der erste seiner fünf Vorteile. Außerdem wird ein Ereigniskartenstapel verdeckt ausgelegt.


Zu Beginn einer Runde wird eine Karte vom Ereignisstapel aufgedeckt und stellt entweder Regeln für diese Runde auf oder aktiviert einen einmaligen Effekt.

Jedem Spieler stehen Krieger in Form von Pöppel zur Verfügung. Diese Krieger sind aber nicht alle gleich, denn am Boden des Pöppels sind Schwerter abgebildet. Hat der Pöppel nur ein Schwert ist er ein einfacher Soldat und würfelt im Falle des Kampfes nur einen Würfel. Ist er hingegen ein Held, hat also zwei Schwerter, würfelt er zwei Würfel. Jeder Spieler bekommt fünf Soldaten und drei Helden. Außer der Spieler der alleine Spielt, er bekommt einen zusätzlichen Helden. Dies ist der zweite seiner fünf Vorteile.

Jeder platziert nun seine Krieger in und um seine Basis. Der Clou hierbei ist, dass der Gegner nicht weiß, wie stark die Einheit ist, die gerade auf der linken oder rechten Flanke platziert wird. Der dritte Vorteil des einsamen Spielers ohne Kumpanen: Er darf einen Krieger in die Feld Mitte platzieren. 


Nachdem das Set-Up vorbei ist, und eine Ereigniskarte aufgedeckt wurde, geht das Spiel beim einsamen Egoisten los. Er hat im Gegensatz zu den verbündeten Spielern eine Aktion mehr, das heißt drei. Sein vierter Vorteil also. In seiner Runde darf er eine Karte aus seiner Hand spielen und zwei Bewegungen mit seinen Kriegern durchführen.

Sein letzter Vorteil ist, dass einige Aktionskarten, sogenannte ELITE Karten, einzig dem Solo Spieler besonders Starke Fähigkeiten geben. So darf einer der verbündeten Spieler durch die Aktionskarte „Rebellen“ nur einen zusätzlichen Soldaten aufs Spielfeld bringen, während der Solo Spieler zwei Einheiten rekrutieren kann.
Danach geht das ganze Reihum weiter, bis ein Krieger auf das Feld eines feindlichen Krieger gestellt wird, und der Kampf beginnt.

Beim Kampf wird zuerst die Stärke des Kriegers demonstriert, also der Pöppel umgedreht, und dann gegeneinander gewürfelt. Nachdem alle Modifikatoren die durch irgendwelche Aktions- oder Ereigniskarten abgehandelt sind, gewinnt der Krieger mit dem höher gewürfelten Wert und der Verlierer wird vom Feld genommen. Bei einem Unentschieden gewinnt immer der Angreifer.

Das Ganze geht also so lange weiter, bis ein Spieler keine Einheiten mehr hat oder eine Basis eingenommen wurde.


Warigin hat mich bei meiner ersten Partie wirklich enttäuscht. Ich hatte eine Strategie, die aufgrund von Ereigniskarten und Würfelglück zunichte gemacht wurde. Obwohl ich vieles richtig gemacht hatte, wurde ich vom Spiel bestraft. Doch bereits in meiner zweiten Partie entfaltete sich die Schönheit des Spiels.

Ich wusste welche Karten auf mich zukommen könnten, und so passte ich meine Strategie an. Ich lernte die Karten und wurde besser. Die Glücks- bzw. Zufallskomponenten wurden irgendwann zweitrangig. Natürlich hatte ich dadurch einen Vorteil gegenüber Spielern die das Spiel zum ersten Mal spielten, aber diese wurden dann häufig mit einem besseren Würfelwurf entschädigt. Und da merkte ich, dass auch diese Komponente ihre Daseinsberechtigung hat.

Warigin passt nicht ganz in die Kategorie leicht zu lernen schwer zu meistern. Dafür ist es einfach zu unberechenbar. Aber es ist auch ein ganz besonderes Spiel, das ich in dieser Form noch nicht erlebt habe. Es ist schon fast ein Kunstwerk aus abstraktem Spielprinzip, modernen Elementen wunderschönen Illustrationen und hässlichen Pöppel. Wie ein Geheimtipp für Kenner und gleichzeitig ein Gateway Game für Einsteiger.

Wer bereit ist dem Spiel etwas entgegenzukommen, und sich nicht auf seiner mathematisch ausgeklügelten Strategie festbeißt, wird eines der schönsten und meiner Meinung nach besten drei Spieler Spiele der letzten Jahre entdecken.

Nachtrag:
Um das angesprochene  Glücksmoment mit den Würfeln zu umgehen, liegt dem Spiel eine Variante bei. Hierbei hat man ein Set an Kampfkarten, die man stattdessen ausspielen kann.

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Warigin von Christian Sauer
Erschienen bei 3-headed-dog
Für 2 bis 3 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek Link
www warigin.com (P.S. Kleinstverlag und daher nur da bestellbar)

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 3-headed-dog)