Beim Gedanken an Amigos Lighthouse Run muss ich direkt an Pharell Williams „Happy“ denken und summe vor mich hin „because I’m happy…clap along if you feel…“. Ihr fragt Euch, warum ich so Happy bin? Weil Amigo es immer wieder hinbekommt, Familienspiele auf den Markt zu bringen, die Klein wie Groß ordentlich Spaß machen und weit entfernt sind von den Kindergeburtstags-Kack-und-Pups-Spielen anderer Verlage.
Anfangen möchte ich mit Speed Cups 6. Dem Grunde nach handelt es sich nur um eine Sonderedition für 6 Spieler mit 12 neuen Aktionskarten, also kein wirklich neues Spiel, aber mit 5 Gegenspielern ist die Hektik, die hier entsteht, natürlich nochmal um einiges greifbarer und die Hände mitunter noch schneller blau geschlagen, als bei der 4-Spieler-Variante.
Worum es bei Speed Cups geht? Das ist schnell erklärt: Jeder Spieler hat fünf Becher mit unterschiedlicher Farbe. Nach und nach werden die 36 Karten des Spiels aufgeckt und jeder Spieler versucht so schnell wir möglich, die 5 Becher in die farbliche Reihenfolge zu bringen, die durch die Karte vorgeben werden. Dies kann mal horizontal oder auch mal vertikal (also gestapelt) erforderlich sein. Die einzelnen Karten sind zudem mit unterschiedlichsten Motiven bedruckt, die hierdurch auch unterschiedliche „Schwierigkeitsgrade“ erzeugen. Der schnellste Spieler haut auf die Glocke in der Tischmitte und gewinnt die Karte. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten einheimst.
Speed Cups ist ein schnelles, kurzweiliges Spiel, das sich sowohl für die reine Kinderrunde, als auch für die Altherrenrunde eignet (oder eben für die ganze Familie zugleich). Erwachsene sollten dabei natürlich nicht zu stürmisch auf die Glocke hauen, um keine Kinder zu verletzen. Ansonsten gibt es hier rein gar nichts auszusetzen. Das Material ist wertig und ausreichend stabil, die Packung macht den Kindern schon vor dem Auspacken Spaß, da die Glocke von außen betätigt werden kann, es ist schnell „aufgebaut“ und erklärt. Und ganz ganz wichtig: Es macht allen Spaß ohne albern zu sein!
Kommen wir nun zu Lighthouse Run und somit zu einem komplett neuen Spiel, das mich wirklich positiv überraschte („Haappyyy“…). Die Grundidee fand ich erstmal – ich gebe es zu - recht unspektakulär: Mit Booten vor einem Unwetter fliehen und dabei darauf achten, dass die richtigen Leuchttürme eingeschaltet sind. Doch bereits beim Auspacken kam ein erster Aha-Effekt: Das Material macht einen durchweg hoch qualitativen Eindruck und ist wirklich schön passend gestaltet, weder kindlich, noch kitschig, noch dröge und langweilig. Im Spielplan gibt es ausgestanzte Stellen, in welche die die Leuchttürme eingesetzt werden, so dass das ganze System nicht fällt, wenn jemand mal ans Spielbrett anstößt. Die Regeln sind durchaus etwas anspruchsvoller (daher die Altersempfehlung ab 8), lassen sich aber trotzdem schnell erklären und gut behalten. Das Spielsystem an sich ist ein Wettrennen, mit nicht zu verachtender taktischer Komponente. Natürlich nichts für Hardcore-Taktiker, denn auch die jüngeren Mitspieler sollen eine Siegchance haben, aber durchaus weit entfernt von einem einfachen Würfelrennspiel im Stile von „Tempo, kleine Schnecke“ (das by the way für die kleinsten ein perfekter Einstieg ins Brettspieluniversum ist).
Worum geht es also konkret beim Leuchtturmrennen?
Jeder Spieler startet mit einem identischen Kartenstapel und drei Handkarten. Der Startspieler spielt eine Karte aus und führt die beiden Aktionen aus: 1. Einen der auf der Karte abgedruckten Leuchttürme beleuchten (und hierdurch in einem anderen das Licht auspusten) und 2. Schiffe bewegen. Je nachdem, was die Karte sagt, darf man dabei ein eigenes Schiff, alle eigenen Schiffe von einem Feld oderje ein Schiff von jeder Farbe eines Feldes bewegen und zwar um soviele Felder, wie die Karte anzeigt (1 bis 3). Allerdings nur, sofern die zu begehenden Felder auch durch ein Leuchtfeuer ausgeleuchtet werden. Ohne Licht darf man nicht reisen. Am Ende jeder Runde bewegt sich das Unwetter ein Feld weiter. Die Felder des Unwetters sind dabei aber in größere Schritte eingeteilt, als der Fluss selbst, so dass das Unwetter früher oder später (aber frühestens nach der 6. Runde) die Schiffe einholt. Schiffe, die in das Unwetter geraten, dürfen bis Spielende nicht mehr bewegt werden. Die unterschiedlichen Flussabschnitte geben unterschiedliche Punktzahlen. Am Ende des Spiels werden alle erreichten Punkte zusammengezählt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Zu diesen Grundregeln sind noch zwei Varianten für 2 Spieler in der Anleitung enthalten, die als nette Ergänzung herhalten: Ein Dritter „NPC-Spieler“, der automatisch spielt oder aber jeder Spieler spielt mit zwei Farben.
Was aus der Anleitung nicht hervorgeht ist die Frage, ob neue Schiffe auf das Spielfeld gezogen werden dürfen, wenn die Wolke bereits auf dem Fluss ist. Dies hat uns aber nicht gestört, wir haben uns da einfach eine Hausregel verpasst, aber fraglich war das schon. Da in der Anleitung aber steht, dass Schiffe raus sind, die von der Wolke „eingeholt oder überholt“ werden, war für uns eigentich klar, dass hinter der Wolke der Fluss wieder befahren werden kann. Aber ob das auch so gemeint ist, wissen wir nicht so ganz.
Alles in allem haben wir mit Lighthouse Run ein Familienspiel, welches man mit etwas älteren Kids wunderbar spielen kann und sie mit etwas Übung und taktischen Tips auch eine realistische Siegchance haben. Für eine Gruppe Kinder untereindander besteht genug Potenzial, sich in die Haare zu kriegen und für die Altherrenrunde dürfte auch ein Ründchen drin sein.
So schlicht und einfach es daher kam, so positiv hat es mich überrascht. Und das verdient ein Extrakrönchen…bzw. Kapitänsmützchen. Volle Fahrt vorraus!....
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Lighthouse Run von Jim Harmon
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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Speed Cups 6 von Haim Shafir
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten
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