Mist! Erwischt! Das kann doch nicht wahr sein!! Schnell wird uns bewusst, wir müssen die Stadt so schnell es geht verlassen. Ab jetzt zählt jede Minute, jede Sekunde. Jeder Schritt könnte der falsche sein. Jetzt bloß keine Fehler machen und wenn, dann hoffentlich von den Kollegen. Jedem ist bewusst, Die rote Kralle wird nicht ruhen, bis sie zumindest einen von uns in ihren Fängen hat. Aber wer wird es sein??
Willkommen bei der wilden Agentenjagd aus dem Hause "Corax Games". Die rote Kralle ist für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und eine Partie dauert ca. 30 Minuten. Das Spiel wurde, wie bei Corax üblich, erfolgreich über die Spieleschmiede finanziert und ist nun für ca. 15-20€ zu haben.
Wir schlüpfen jeweils in die Rolle eines Maus-Agenten und versuchen mit so wenig Beweisen wie möglich die Stadt zu verlassen, denn den Spieler mit den meisten Beweisen, die zu ihm führen, wird Die rote Kralle (ein Kater) gefangen nehmen.
Zu Spielbeginn legen wir die 11 Ermittlungsstand-Karten in aufsteigender Reihenfolge (0 bis 10) aus und jeder Spieler stellt seinen Agenten-Aufsteller auf die Null ("In Sicherheit"). Auf die 10 ("Geschnappt!") kommt der Aufsteller der roten Kralle. Die restlichen Spielkarten werden nach den vier Farben (rot, grün, gelb und blau) sortiert, separat gemischt und dann von jeder Farbe 7 Karten in einer Reihe ausgelegt. Von den restlichen Karten nimmt man dann noch zufällig zwei Karten je Farbe, mischt diese zusammen und verteilt jedem Spieler zwei Karten. Diese werden offen vor dem Spieler ausgelegt. Die restlichen Karten werden als offener Nachziehstapel hinter der jeweils dazugehörigen Farbreihe gelegt. Zwischen der Reihe und dem Nachziehstapel wird ein wenig Platz gelassen, denn nun mischen wir in der kleinen, handlichen Spielschachtel (erinnert ein wenig an eine Streichholzschachtel) die Hinweismarker und lässt nun nach und nach einen Marker herausfallen. Hinter jede Reihe kommen zwei Hinweismarker (diese müssen unterschiedlich sein), die restlichen bleiben zunächst in der Schachtel.
Der Spieler, welcher am Zug ist, wählt nun eine seiner beiden Karten und handelt die darauf abgebildeten Fluchtsymbole ab, dies können z.B. die vier Farben sein. Habe ich z.B. ein rotes und ein gelbes Symbol, nehmen ich mir aus den jeweiligen Reihen, die Karten, welche am weitesten links liegen. Diese lege ich offen zu meinen anderen. Nebst den Farben gibt es noch ein Fragezeichen, hier darf ich mir die Reihe nach Belieben aussuchen und es gibt einen roten Kratzer. Ist die auf der gespielten Karte, so darf der Mitspieler nach mir, für mich eine Reihe aussuchen.
Es kann vorkommen, dass man keine Karten mehr im Besitz hat und an der Reihe ist. In diesem Fall muss ich die erste Karte von der längsten Reihe nehmen, sowie eine Karte von einem der vier Nachziehstapel. Als Bestrafung muss dieser Spieler dann den Aufsteller der roten Kralle zu sich nehmen, welcher wie ein Beweis gegen ihn gezählt wird. Passiert einem Mitspieler das selbe, kann ich dadurch den Aufsteller und somit den Beweis gegen einen wieder verlieren.
Im Laufe des Spiels werden die Farbreihen immer kleiner, bis keine Karte mehr ausliegt, für diese Reihe findet dann eine sogenannte Beweissicherung statt. Nun wird überprüft, wer von den Spielern die meisten Karten in dieser Farbe bei sich liegen hat, in dem man die Karten der gleichen Farbe vor sich zählt. Der Spieler mit den meisten, erhält den ersten (linken) Beweismarker und der Spieler mit den zweitmeisten den rechten. Bei Gleichstand überprüft man welcher Spieler die Karte mit dem höchsten Sichtbarkeitswert hat. Nach der Auswertung werden alle Karten wieder gemischt und 7 neue Karten ausgelegt, sowie zwei neue Beweismarker aus der Schachtel geschüttelt.
Die Beweismarker sind das A und O des Spiels, denn hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Ärgerlich wird es, wenn es Beweise sind, die mir zugeordnet werden können. So gibt es Fußspuren (Wert 1), Fingerabdrücke (2) und Fotos (3). Erhalte ich einen solchen, so lege ich diese zu mir und bewege in Höhe des Wertes meine Figur auf der Ermittlungsstand-Reihe in Richtung der roten Kralle. Erreiche ich mit meiner Figur die 10 (Geschnappt!) habe ich das Spiel verloren und meine Mitspieler konnten erfolgreich fliehen. Es gibt aber auch Beweismarker, die heben bisherige Beweise auf und sind falsche Fährten, damit kann ich meine Figur wieder zurücksetzen um die jeweilige Anzahl. Und zu guter Letzt, gibt es Marker mit denen man Beweise fingieren kann. Erhalte ich so einen Marker, kann ich diesen, einem Mitspieler geben, der nun einen Beweis gegen sich vorliegen hat und seine Figur ein Feld weiter bewegen muss.
Das Bewegen der Figur bringt uns aber nicht nur dem Ende näher, sondern kann auch noch andere Einflüsse auf das Spiel haben. So sind z.B. die Karten Nr. 2, 4, 5 und 8 lila markiert und bringen Effekte, die ich einmalig vor meiner Aktion ausführen darf, sobald ich sie erreicht oder überschritten habe. So kann ich z.B. Karten in einer Reihe vertauschen u.ä.. Dann gibt es noch grünmarkierte Karten, die einen dauerhaften Effekt mit sich bringen, so bald ich diese erreicht oder überschritten habe, wie z.B. dass ich meine Karten nun verdeckt halten darf.
Wie bereits erwähnt, endet das Spiel, sobald ein Spieler 10 oder mehr Beweise gegen sich vorliegen hat, dieser verliert das Spiel sofort und der Spieler mit den wenigsten Beweisen gegen sich ist der Super-Agent.
Ich hatte bei diesem Spiel irgendwie keine großen Erwartungen, muss ich zugeben. Das Thema spricht mich jetzt nicht sofort an, auch die wirklich kleine Größe fand ich zunächst etwas abschreckend, was kann sich schon dahinter verstecken?! Jetzt weiß ich es, ein ziemlich spaßiges Spiel, welches spannend bis zum Schluss ist. Das Spiel ist ziemlich simpel, ich gebe eine Karte ab, nehme neue auf...mehr ist es nicht, aber dahinter verstecken sich mannigfache Möglichkeiten und es gibt viele Dinge zu beachten. Im Laufe des Spiels wird einem bewusst, wie wichtig die einzelnen Aktionen sind. Beende ich erst die eine Reihe? Oder lieber doch nicht? Wieviele Karten von dieser Farbe haben die anderen? Spannend ist auch, dass man in manchen Reihen erster sein will und bei anderen am liebsten gar nicht und das sich das dann wiederum in der nächsten Runde wieder ändern kann.
Beim Material bin ich aber weiterhin etwas zwiegespalten. Die Größe ist natürlich ideal zum mitnehmen, denn es passt tatsächlich ohne Probleme in eine Hosentasche und es ist wirklich verwunderlich was man alles hineinbekommen hat, ABER das führt auch dazu, dass die Karten ziemlich klein sind, sowie die Pappaufsteller, die sich in den überdimensionierten Plastikhaltern etwas verlieren. Hier hätte es vielleicht ein Plättchen oder Meeple getan, zumal die Figuren auch nicht 100% schnell zu erkennen sind und sich farblich zwar unterscheiden, aber doch recht ähnlich sind. Im wahrsten Sinne des Wortes haben wir aber ein großes Problem, mit dem Platz, welches das Spiel benötigt. Denn dafür, dass ich das Spiel überall mithin nehmen kann, werde ich in der Bahn oder dergleichen, kaum Platz finden, dieses Spiel aufzubauen. Die Reihen nehmen Platz weg, verrutschen sollte auch nichts und so macht es dann kaum noch Sinn, dass ich es in der Hosentasche transportieren kann, aber einen gefühlt (min.) 1 m² Tisch benötige.
Die grafische Gestaltung find ich persönlich gelungen, auch wenn mich die Thematik nicht wirklich anspricht und sich im Spiel auch nur bedingt wieder findet. So richtig nach Flucht, Agenten und Spione fühlt sich das alles nicht an und wahrscheinlich hätte man auch zig andere Themen auf dieses Spiel legen können. Auch über die Wahl von Katz und Maus kann man diskutieren, ich glaube ich hätte es mit Menschen dann doch stimmiger gefunden und in der heutigen Zeit sehe ich kein Problem, dass Kinder mit solchen Themen in Berührung kommen. Zumal man ja selbst darauf hinweist, dass die Grundidee auf einer wahren Begebenheit der DDR-Zeit beruht.
Das alles ändert aber nichts daran, dass sich hinter Die rote Kralle ein wirklich spaßiges Spiel versteckt, in der man schön konfrontativ vorgehen kann und eine gewisse Schadenfreude entwickelt, wenn jemand anderes Beweise gegen sich sammelt und man selbst verschont bleibt. Ich würde daher jederzeit einer Runde zustimmen und es selbst auch immer mal wieder vorschlagen. Der Preis ist vielleicht ein wenig zu hoch, gerade wenn man bedenkt wie klein die Schachtel wirkt, aber das Spiel bringt auch einiges mit, womit das gerade noch so in Ordnung ist.
Probiert es auf jeden Fall mal aus, auch zu zweit funktioniert das Spiel bemerkenswert gut.
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Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)