Muss man dieses Spiel eigentlich wirklich noch vorstellen oder hat das nicht sowieso jeder bereits im Regal stehen?! Seit über 20 Jahren ist Wizard nun auf dem Markt und beglückt Kartenspieler weltweit immer noch und immer wieder.
Wie ihr kennt Wizard nicht? Na gut, man muss ja auch Neulinge und jüngere Menschen (als mich) ins Boot holen. Also bei Wizard sind wir alle Zauberlehrlinge und versuchen uns die Kunst der Prophezeiung beizubringen. Dies versuchen wir durch die Vorhersage der richtigen Anzahl an gewonnenen Stichen in jeder Runde, hab ich die richtige Zahl genannt, gibt es Punkte. Lag ich daneben, werden mir auch wieder Punkte abgezogen.
In der Standard-Edition haben wir insgesamt 60 Karten: 4 x 13 Karten in vier Farben von 1-13, sowie 4 Zauberer und 4 Narren. In der ersten Runde bekommt jeder 1 Karte, in der zweiten Runde 2 Karten, in der dritten 3 usw. Ihr seht, das vorhersagen mag zu Beginn noch relativ einfach sein, doch wenn man später über 10 Karten auf der Hand hat wird es schon ein wenig kritischer. Der Kartengeber dreht nach verteilen der Karten, die oberste Karte von den restlichen Karten und enthüllt damit die Trumpf-Farbe. Bei gleichem Zahlenwert gewinnt also die Karte mit der Trumpf-Farbe. Aber Achtung: es gibt auch noch die Zauberer, diese schlagen JEDE Karte und der zuerst geworfene Zauberer gewinnt den Stich, folgt in der gleichen noch einer, hat dieser leider Pech gehabt. Hat es den Anschein, dass du mit der Zahlenkarte auf der Hand den Stich für dich entscheidest, obwohl du schon deine vorhergesehene Anzahl erreicht hast? Dann könntest du, wenn vorhanden, den Narren spielen! Der Narr hat den Wert 0 und verliert immer. Es sei den ALLE spielen den Narren, dann gewinnt der zuerst gespielte…
Die Zauberlehrlinge gehen nun in eine kurze Phase der Konzentration über und sollten auch genau aufpassen, was die Mit-Lehrlinge für Stiche vorhersagen. Der Spieler links vom Geber gibt seine Vorhersage zuerst und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter und der Geber nennt seine zuletzt. Hier kann der Kartengeber nun im Vorteil sein und es sich auch relativ einfach machen, wenn er seine Vorhersage den anderen anpasst, aber a.) führt das noch lange nicht zum Erfolg und b.) kann man dann auch die offizielle Turnier-Regel anwenden, bei dem die Gesamtzahl der Vorhersagen, nicht der Anzahl an Runden entsprechen darf (heißt z.B. in Runde 2 dürfen nicht nur 2 Stiche insgesamt genannt werden).
Am Ende einer Runde bekommt man dann Punkte, passend zu seiner Vorhersage oder eben welche abgezogen, wenn es nicht geklappt hat. In der nächsten Runde ist der nächste Spieler Kartengeber. Je nach Spieleranzahl gibt es eine vorgeschriebene Rundenanzahl und der Lehrling mit den meisten Punkten wird Klassenbester und gewinnt das Spiel.
Ich bin nun schon fast 10 Jahre Zauberlehrling und immer noch macht mir jede Runde aufs neue Spaß. Gerade zu viert oder zu fünft entsteht eine herrlich kompetitive, aber positive Stimmung am Tisch, wenn man sich gegenseitig, die so arg benötigten Stiche stibitzt oder jemanden mehr Stiche zuschanzt, als dieser haben wollte. Ihr seht, ihr solltet Lust darauf haben andere zu ärgern oder geärgert zu werden, denn Wizard ist weit entfernt von einem Kooperations-Spiel, wobei gelegentliche Allianzen natürlich nicht ausgeschlossen sind...
Die Optik des Spiels ist hübsch und passend zum Spiel. Ein Wertungsblock liegt bei, lässt sich nach Verbrauch natürlich kopieren oder auch relativ schnell selbst zeichnen. Nach vielen, vielen Runden haben die Karten natürlich eine gewisse Abnutzung und werden weicher, aber das erscheint mir völlig normal.
Wizard ist eines meiner absoluten Lieblings-Kartenspiele und kommt in regelmäßigen Abständen immer wieder auf den Tisch und das wird auch in Zukunft so bleiben, weswegen es mir eine Herzensangelegenheit ist, dieses Spiel hier nochmal vorzustellen, obwohl es eigentlich ein Klassiker ist. Mittlerweile gibt es auch schon eine Junior-Variante, eine Extreme-Variante, sowie zwei Spiele aus dem gleichen Universum (Witches & Druids), darüber berichte ich euch auch gern noch separat.
Zum 20. Jubiläum von Wizard hat man dem Spiel nun noch 6 weitere Karten spendiert, natürlich ein Pflichtkauf für mich, aber wenn man jahrelang die Standard-Version gespielt haben, bringen diese Karten so einiges durcheinander in der Planung. Hier kurz die 6 Karten und was sie tun:
Drache - Gewinnt den Stich sogar über den Zauberer.
Fee - Ist noch niedriger als der Narr, wird sie aber in der gleichen Runde wie der Drache gespielt, gewinnt sie den Stich!
Bombe - Die Runde mit der Bombe wird aus der Wertung genommen.
Werwolf - Hat diese zu Beginn jemand auf der Hand, tauscht er diesen mit der Karte, welche die Trumpffarbe vorgibt und der Spieler darf entscheiden welche Farbe nun Trumpf ist oder das ohne Trumpfarbe gespielt wird.
Jongleur - Die Karte hat den Wert 7 1/2. Ist der Stich entschieden gibt jeder Lehrling eine Handkarte weiter an seinen linken Nachbarn.
Wolke - Die Karte hat den Wert 9 3/4. Der Lehrling, welcher die Wolke in seinem gewonnen Stich liegen hat, muss seine Vorhersagen um 1 ändern (rauf oder runter).
Ihr seht, viele neue Möglichkeiten es den Lehrlingen schwerer zu machen und gerade Spieler die schon lange die normale Version spielen, haben hier wirklich Probleme. Auch ich tue mich bis heute noch schwer mit diesen Karten. Für mich tun sie nicht wirklich Not, denn auch so macht mir Wizard Spaß, aber als optionale Ergänzung find ich sie absolut in Ordnung und geben einem Klassiker nochmal ein wenig Pep. Schön also, dass man dem Spieler in dieser Version selbst die Wahl lässt, ob und welche Karten man einbinden möchte.
Für mich gehört Wizard in jede Sammlung. Spieler die es noch nicht haben, sollten gleich zur Jubiläumsversion greifen, da man ja auch ohne die Sonderkarten beginnen kann. Habt ihr Wizard schon im Regal, würde ich euch zum Kauf nur raten, wenn eure alte Version schon ziemlich abgenutzt ist oder ihr, wie ich, großer Wizard-Fan seid und es somit in eure Sammlung gehört.
So und jetzt muss ich wieder in den Lehrlingskreis und weiter lernen...
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Für 3 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
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