Ein Hinweis vorweg: diese Preview basiert auf einem Print & Play, welches uns vom Verlag zur Verfügung gestellt wurde, das Material auf den Bildern ist also selbst erstelltes Material und spiegelt nicht das Material des finalen Spiels wieder. Für das Markermaterial habe ich mich bei Klong bedient.
Hierbei handelt es sich um Mutants aus dem Hause Lucky Duck Games und die Jungs von Lucky Duck haben damit eine weitere Umsetzung eines Mobile Games in der Pipeline. Nach Fruit Ninja, Jetpack Joyride, Zombie Tsunami und der wohl bekanntesten Umsetzung Vikings Gone Wild geht es nun darum die stärksten und wildesten Mutanten in die Arena zu schicken und als Sieger hervorzugehen.
Bei Mutants handelt sich um ein asymmetrisches Kartendeckbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und soll ca. 45-60 Minuten dauern.
Wir sind im Jahr 2313 und die Menschheit ist mittlerweile in der Lage Mutanten zu kreieren, die in blutigen Arenen gegeneinander antreten. Die Menschen, welche das können werden "Psy Captains" genannt und verfolgen das eine, ultimative Ziel: den Prestige reichsten und gefährlichsten Wettkampf für sich zu entscheiden: das Mutant World Tournament!! Jeder Spieler ist also solch ein Psy-Captain und versucht mit seinem Gen-Pool an Mutanten den Wettkampf für sich zu entscheiden. Doch wie geht das genau?
Vor einer Partie Mutants stellt sich Psy Captain zunächst einen Gen-Pool aus 6 fortgeschrittenen Mutanten zusammen, von jedem gibt es 2. Zu Beginn geben die Macher vier vorgefertigte "Decks" vor und wenn man ins Spiel gefunden hat, kann man sich dann selbst Gen-Pools zusammenstellen (z.B. per Draft!). Zu diesen 12 Karten kommt noch das Startdeck, welches bei jedem Spieler gleich ist und ebenfalls aus 6 Mutanten besteht, die jeweils zweimal vorhanden sind. Die Starthand besteht aus 6 Karten, von jedem Mutanten ein Exemplar, der Rest kommt gemischt in den Vorrat.
Jedem Spieler steht ein eigenes Spielertableau zur Verfügung auf dem man seine Mutanten-Karten zum Einsatz bringt. Die 12 fortgeschrittenen Mutanten teilt man in 3 x 4er-Stapel und lege diese verdeckt über mein Tableau, dann dreht man jeweils die oberste um, diese stehen einem quasi zum Kauf zur Verfügung, dazu aber später mehr.
Ziel des Spiels ist es nach 5 Runden, die meisten Siegpunkte gesammelt zu haben, diese werden auf einem Extra-Tableau festgehalten, der aber noch eine weitere, wichtige Aufgabe übernimmt und zwar die Anzeige wie du deine Gegner dominierst oder eben nicht. Auf dieser Dominierungsleiste platzieren wir einen Marker in unserer Spielfarbe und zwar der Spieler nach dem Startspieler, darf auf die zweithöchste Position und dann geht es im Uhrzeigersinn immer eine Position niedriger, so dass der Startspieler an letzter Stelle liegt. Die oberste Position bleibt frei, so wie auch die vier letzten (bei einem Spiel zu viert). Jede der fünf Runden bringt am Ende eine andere Anzahl an Siegpunkten, so bekommt der Sieger der ersten Runde 4 Punkte und der Sieger der letzten, fünften Runde schon 8. Bei einem Spiel zu zweit erhält der andere gar keine Punkte, bei 3 oder 4 Spieler erhalten die Spieler in der "Mitte" 2 bis 4 Punkte (je nach Runde).
Jede Runde wird so lange gespielt, bis man alle seine Handkarten verwendet hat, kann man keine Aktion mehr ausführen, endet die Runde und je nach Platzierung auf der Dominierungsleiste wird dann entsprechend gewertet. In meinem Zug beginne ich IMMER damit, den Mutanten, welcher auf dem "Active Mutant"-Slot liegt nach links oder rechts zu schieben. Ist dort kein Platz schiebe ich zunächst einen der Mutanten von links oder rechts nach unten in den Ablagebereich und löse gleichzeitig damit die Fähigkeiten des Mutanten aus, die er hat, wenn er das Spiel verlässt. Zu den Fähigkeiten äußere ich mich später gesammelt.
Ist der Aktiv-Slot frei, kann ich nun eine Aktion ausführen und folgende sind möglich:
- "Mutanten aufstellen" : hierfür wähle ich eine Mutanten aus meiner Hand und lege diese in den "Active Mutant"-Slot und darf dann sofort die "Aufstell-Fähigkeit" des Mutanten auslösen.
- "Mutanten züchten" : Um einen fortgeschrittenen Mutanten zu aktivieren bzw zu züchten, muss ich zwei meiner Handkarten ablegen. Jeder Mutant kommt aus einer oder zwei Gen-Familien, wenn der fortgeschrittene Mutant also aus einem roten und blauen Gen besteht, müssen die zwei Handkarten ebenfalls aus diesen Genen stammen. Ich lege also dann eine rote und eine blaue Karte (bzw. Karten mit den jeweiligen Symbolen) ab. Direkt nach der Zucht, darf ich dann ebenfalls die "Aufstell-Fähigkeit" des Mutanten aktivieren.
- "Mutant brüten" : auf unserem Spielertableau gibt es eine Brutkammer. Ich darf mit dieser Aktion eine Handkarte ablegen (egal aus welchen Gen-Pool) und dann einen fortgeschrittenen Mutanten nehmen und in die Brutkammer legen. In der nächsten Runde wird dieser Mutant dann an oberster Stelle von meinem Nachziehstapel gelegt und ich werde ihn auf jeden Fall in der nächsten Runde auf die Hand bekommen.
In dieser Weise setzen wir unsere Handkarten nach und nach ein und versuchen soweit nach oben wie möglich auf der Dominierungsleiste zu klettern. Gelingt es uns zum Beispiel an oberster Stelle der Dominierungsleiste zu stehen und ALLE meine Gegner sind im untersten roten Bereich (die letzten drei Positionen), dann hab ich meine Gegner "gecrusht" und die Runde endet sofort. Nur der Sieger bekommt die Punkte der Runde und die Gegner nichts! Diesen Zustand prüfe ich immer bevor ich den Spot des aktiven Mutanten freilege.
Aber welche Fähigkeiten aktiviere ich nun durch aufstellen oder ablegen der Mutanten? Tendenziell verändert sich stets die Platzierung auf der Dominierungsleiste. Zu beachten sind hier zwei Aspekte: zum einen dominiere ich einen Mitspieler wenn ich an gleicher Stelle stehe aber AUF ihm liege mit meinem Marker und zum anderen kann ich überschüssige Punkte verwenden um meine Mitspieler zu ärgern. Erreiche ich durch einen Punkt auf der Dominierungsleiste den obersten Platz und habe evtl. noch Punkte über, kann ich mit diesen nun ALLE meine Mitstreiter um einen Platz je Punkt nach unten schieben! Hierdurch entstehen natürlich viele Möglichkeiten seine Mutanten geschickt einzusetzen und vorausschauend zu planen.
Andere Fähigkeiten lassen uns unsere Kontrahenten direkt angreifen, wodurch aktive Mutanten inaktiv werden und Ihre Fähigkeit bei Ablage nicht mehr nutzen können. Andere Mutanten helfen uns z.B. sich genau vor so etwas zu schützen und tragen ein Schild. Dann gibt es noch Mutanten die helfen beim Kartenmanagement selbst und erlauben uns neue Karten aufzunehmen oder durchzutauschen etc. und zu guter Letzt noch die wichtige Aktion einen Mutanten einzufrieren.
Auf unserem Tableau gibt es auch eine Kühlkammer, in welche wir Mutanten legen können, dadurch aber komplett aus dem Spiel entfernen (es sei denn es gibt Karten, die etwas anderes sagen!). Jeder Mutant hat einen Wert und für jede Mutanten in meiner Kühlkammer erhalte ich am Spielende diesen Wert zu meinen Siegpunkten dazu. Also quasi nichts anderes als ein Siegpunktgenerator für das Spielende, welches das Ergebnis natürlich nochmal über den Haufen werfen kann. Im Spiel muss man also sich stets entscheiden, ob der Mutant aktiv wichtiger ist oder ob ich lieber die Punkte am Ende haben möchte. Gewitzte Spieler versuchen natürlich die Mutanten so lange wie möglich zu nutzen und erst am Ende in die Kühlkammer zu schicken.
Das ist schon im Großen und Ganzen der Ablauf einer Mutants Partie und ihr lest schon, dass die Regeln wirklich schnell erklärt sind und schnell angefangen werden kann zu spielen. Dennoch bietet das Spiel genug Tiefe um auch über lange Strecken interessant zu bleiben. Mit den vorgefertigten Decks lernt man natürlich alles kennen und versucht dann seine eigenen Gen-Pools zusammenzustellen und auszuprobieren. Interessant ist hierbei dass jedem Spieler 6 gleiche und 6 verschiedene Mutanten zu Verfügung stehen und somit die jeweilige Taktik anders aussehen lässt. Das bietet ordentlich Varianz im Spiel und motiviert viele Dinge zu testen. Schön find ich auch die Möglichkeit das Deck per Draft zusammenzustellen, wichtig ist hierbei nur, dass einem dann nicht immer zwei von einer Karte zur Verfügung stehen, sondern nur eine!
Die grafische Gestaltung ist bunt, aber passend zum Thema. Mir gefällt es super gut und passt somit in die gesamt toll aussehenden Spiele von Lucky Duck, nicht umsonst wurde Vikings Gone Wild auch für den Graf Ludo Preis vorgeschlagen. Die verschiedenen Mutanten sind skurril, lustig, schön und wild und ich für meinen Teil hab schon Spaß mir die Karten einfach nur anzusehen. Zur Qualität des Spielmaterials kann ich leider nichts sagen, aber was man so bisher sehen konnte sieht das alles super aus und die bisherigen Spiele von Lucky Duck haben auch nicht enttäuscht, wie z.B. auch das gerade erschienene Chronicles of Crime (welches auch bald von uns rezensiert wird). Daher bin ich guter Dinge, dass man auch hier ein Spiel in Top-Qualität erhält.
Beim Kickstarter hat man dann auch gleich Möglichkeiten zwei Erweiterungen zu erhalten, die uns neue Mutanten ins Spiel bringen und noch andere Dinge wie z.B. Gebäude und Boss-Karten für einen Solo-Modus. So wie auch Tokens die Fähigkeiten ändern können und neue Startdeck-Mutanten, also es gibt einiges an Varianz und bereits mit der Deluxe-Ausgabe von Mutants gibt es die Spielertableaus als Neopren-Matten.
Mir haben die bisherigen Runden sehr viel Spaß gemacht. Es ist schnell, bunt und knallhart. Wer falsch plant, muss zusehen, wie er sich zurück an die Spitze kämpft. Wie bei Deckbuildern bekannt, wird das Spiel immer besser je mehr man die Karten kennt. Haben das alle Spieler aber drauf, kann man sich gnadenlos auf die Fresse geben! Aber auch Einsteiger sind nicht völlig verloren, müssen aber dann doch erstmal verstehen, wie die Karten in Kombination funktionieren.
Schaut euch auf jeden Fall den Kickstarter an, wer auf Deckbuilding und coole, bunte Comic-Optik steht, sollte auf jeden Fall ein Blick riskieren. Das Basis-Spiel bietet auf jeden Fall schon gut Varianz, gerade wenn man auch beim Deck erstellen die Draft-Variante nimmt und man immer mit verschiedenen Voraussetzungen startet und mit den weiteren Pledges hat man dann alles was das Herz begehrt. Mit 39$ ist der Preis okay, ich würde gleich 10$ mehr investieren und die Neopren-Matten nehmen. Die Erweiterungen erscheinen mir sinnvoll, damit kommt man aber auf 89$ was schon eine Ansage ist, aber auch eine ordentliche Menge an Karten mit sich bringt und man keine Booster-Packs kaufen muss. Hinzu kommen natürlich auch noch Stretch Goals, die bisher aber nicht bekannt sind.
Wir drücken alle Daumen und danken für das PNP-Exemplar.
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lucky Duck Games)