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03.10.2018

Crystal Clans


Ich mag Kartenspiele, denn sie vermitteln einem irgendwie immer das Gefühl, schnell mal zwischendurch gespielt werden zu können. Ob nun analoge TCGs wie das allseits berühmte Magic: The Gathering oder das durchaus nicht ganz so bekannte Behind, ob Onlinevarianten wie Hearthstone oder Eternal, LCGs wie Herr der Ringe oder auch Deckbauspiele wie Dominion oder Thunderstone…ich find sie alle toll. Insofern hat Crystal Clans bei mir schonmal einen Stein im (Spiel)Brett. Und eben letzteres befindet sich sogar in der qualitativ 1a aufgemachten Spielepackung wieder. 

Und nicht nur die Verpackung ist 1a aufgemacht. Das gesamte Spiel ist wirklich hochwertig und optisch superstimmig umgesetzt. Man will einfach losspielen, jetzt, sofort…und findet dann das Regelwerk, das auf den ersten Blick nicht ganz so zugänglich wirkt. Nach dem ersten Lesen zeigt sich aber ganz schnell: letztlich lassen sich die Regeln relativ kompakt zusammenfassen, damit einem kurzfristigen Spielvergnügen nichts im Wege steht:

Zwei Spieler treten mit jeweils einem Clan gegeneinander an, wer zuerst vier Kristalle sein eigen nennen kann, gewinnt. Ein Clan besteht dabei aus 27 Karten in einem Deck, das gut gemischt werden will. Wer an der Reihe ist muss eine oder mehrere Aktionen ausführen, solange die Initiative auf seiner Seite ist. Hierbei handelt es sich um eine Punkteleiste am Rande des Spielbrettes. Jede Aktion kostet Initiative und der Marker wird in Richtung des Gegners verschoben. Solange der Marker auf der eigenen Seite steht darf und muss man etwas tun, sobald die „Grenze“ überschritten wird, ist der Gegner an der Reihe. Ein schönes Konzept, dass über weite Strecken ganz gut funktioniert und eigentlich für das Balancing gedacht ist, stellenweise aber durch die Kosten der Aktionen noch nicht ganz rund wirkt. Sei’s drum.


Zunächst zieht jeder 5 Handkarten. Die Karten sind zweigeteilt: im oberen Teil steht alles zu der jeweiligen Einheit, die diese Karte darstellt, der untere Teil wird nur in Kämpfen benötigt.

Ist man an der Reihe muss man mindestens eine der fünf verfügbaren Aktionen tätigen: 
Einheiten von der Hand beschwören: bis zu 3 Einheiten werden im Heimatgebiet (für jeweils eigene Initiativekosten) abgelegt und zu einem Trupp zusammengefasst: Die Karten werden versetzt aufeinander gelegt, die Reihenfolge ist wichtig. Dabei gilt grundsätzlich: Kommen in einem Gebiet Einheiten hinzu, in dem schon ein eigener Trupp existiert, werden die neuen Karten dem bestehenden Trupp hinzugefügt. Da ein Trupp aber maximal aus drei Karten bestehen darf, müssen überschüssige Karten abgelegt werden.

Einheiten aktivieren: Die Aktivierungskosten der teuersten Einheit werden „bezahlt“ und dafür darf man seinen Trupp neu sortieren, ihn in ein benachbartes Feld bewegen und/oder kämpfen, sofern man mit einem gegnerischen Trupp in einem Feld steht. Dabei darf man sich nie von einem Gegner wegbewegen.
Ein Kampf läuft immer gleich ab: Beide Spieler legen eine Kampfkarte von der Hand ab und handeln die Effekte (mit einem Stein-Schere-Papier-Prinzip) ab, weisen dann den Schaden zu, den die eigenen Einheiten verursachen und legen dann die Kampfkarte ab.


Erbeuten: Kontrolliert man min. 2 der 3 auf dem Spielbrett vorhandenen Kristallregionen, darf man sich mit dieser Aktion eine der drei offen ausliegenden Kristallkarten aussuchen, die dort aufgedruckten Initiativekosten zahlen und den jeweiligen Effekt der Karte abhandeln. Anschließend wird eine neue Kristallkarte aufgedeckt.

Auffrischen: hier darf man für 3 Initative beliebig viele Handkarten ablegen und auf 5 nachziehen

Überfallen: kontrolliert man das gegnerische Heimatgebiet, darf man so viele Karten des Gegners von dessen Nachziehstapel ablegen, wie die eigenen Einheiten als Angriffswert darstellen. Maximal aber, bis der Nachziehstapel aufgebraucht wurde 

Die Aktion überfallen hat folgenden Sinn, der im Regelwerk verwurzelt ist: Muss ein Spieler eine Karte ziehen, kann dies aber wegen eines leeren Nachziehstapels nicht, muss er oder sie seinen Ablagestapel mischen und als Nachziehstapel bereitlegen. Ist die notwendig, darf der Gegenspieler nach Abschluss der Aktion, die zum Neumischen geführt hat, kostenlos eine Erbeuten-Aktion durchführen.


Sieht auch hier nach viel Text aus, letztlich gehen die Regeln einem aber sehr schnell in Fleisch und Blut über und jeder, der schonmal eines der oben genannten Spiele mehr als ein Mal gespielt hat, dürfte sich schnell zurechtfinden. Wir hätten dann also: schnell vorbereitet, schnell erklärt, aber auch schnell gespielt und womöglich schnell wieder vergessen? Keineswegs….

Insgesamt spielt sich Crystal Clans zwar recht flott, bringt aber doch eine ordentlichen Brise Taktik mit, die dem Spiel sehr gut steht. Denn die einzelnen Karten wollen – zusätzlich zu der grundsätzlichen taktikischen Gebietsrangelei - auch sinnvoll eingesetzt werden, zumal die jeweiligen Schlachtfeldfähigkeiten der Einheiten sich nur dann auswirken, wenn die Einheit die oberste ihres Trupps ist. Die einzelnen Karten sind zudem (sorry für die Wiederholung, aber es muss gesagt werden) wirklich toll gestaltet und es macht wirklich Spaß, die einzelnen Karten durchzuschauen. Insgesamt wirkt das Spiel sehr stimmig und ist perfekt für das ein oder andere Duell geeignet.


Und nun ein kleiner Wertmutstropfen: Liest man sich die Anleitung einmal genau durch (oder schaut einfach mal auf die englische Ausgabe), entdeckt man schnell, dass es sich hierbei „lediglich“ um ein Basisspiel handelt und geplant (bzw. in der englischen Fassung bereits faktisch) ist, dass Erweiterungen kommen sollen, mit denen der Deckbau ermöglicht werden sollen. Dem Grunde nach haben wir es also mit einem „Living Card Game“ zu tun und ich freu mich darauf, dass die Erweiterungen auch auf Deutsch erscheinen…nur ist warten nicht unbedingt meine Stärke und leider ist auch nichts in Sicht…hm….


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Crystal Clans von Colby Dauch, J. Arthur Ellis, Andrea Mezzotero
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten
Boardgamegeek-Link



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