http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; Outlive - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

09.05.2018

Outlive


Als Minecraft 2009 für den PC veröffentlicht wurde, revolutionierte das blockige Spiel das Open-World-Genre: In zufällig generierten Spielwelten ging es lediglich darum, zu überleben und – sobald man sich mit Waffen und Rüstungen eingedeckt hat – sich seiner Kreativität beim Bau von Objekten hinzugeben.
Derlei Survival-Aspekte wurden seither in einer Vielzahl weiterer Spiele zur Anwendung gebracht (mal mehr, mal weniger erfolgreich) und so verwundert es nicht, dass diese Thematik auch die Spielmechaniken eines Worker-Placement- und Ressourcenmanagement-Brettspiels wie im Falle von Outlive ummanteln kann. 

Die Welt von Outlive erinnert dabei atmosphärisch besonders an den PlayStation-Hit The Last of Us, nur ohne Zombies: Die Menschheit hat sich durch einen Atomkrieg fast vollständig selbst dahingerafft und nur noch wenige Überlebende durchstreifen die leergefegten Städte, die von der Natur bereits wieder zurückerobert werden. Die Ressourcen sind knapp, sauberes Wasser, Nahrung, Munition und brauchbare Werkzeuge sind rar.
Bis zu vier Spieler übernehmen die Kontrolle über je eine Gruppe Überlebender, die in alten Strahlungsbunkern Zuflucht gefunden haben. Es gilt, mithilfe von vier Helden diesen Bunker mit Lebensmitteln (Wasser, Konserven, Fleisch), Materialien (Holz, Eisen, Elektronik, Munition) und neuen Überlebenden zu beliefern. Wer nach sechs Tagen bzw. Spielrunden den Widrigkeiten am erfolgreichsten getrotzt und die meisten Überlebenspunkte gesammelt hat, gewinnt.


Der wohl überlegte Einsatz der vier Helden ist in Outlive der Schlüssel zum Sieg: In jeder Spielrunde dürfen sich die Helden der Spieler auf ein neues Feld auf dem Spielplan begeben, um dort eine Aktion durchzuführen. Die Stärkewerte der Helden geben an, wie oft der Held die Aktion in diesem Zug durchführen kann: Der Held mit Stärke 5 dürfte auf dem Wald-Feld z.B. 5 Holz sammeln. Das Angebot an Materialien und Lebensmitteln ist endlich und wird erst zu Beginn der nächsten Runde wiederaufgefüllt, daher muss gut geplant werden, damit man als Erster auf einem bestimmten Feld landet, um den ebenso gierigen Mitspielern zuvorzukommen. So weit, so Standardkost für Kenner von Worker-Placement-Spielen.

Auch müssen die Regeln zur Bewegung beachtet werden: So MUSS sich jeder Held bewegen und zu keinem Zeitpunkt dürfen zwei Helden desselben Spielers auf einem Feld stehen. So wird vermieden, dass Spieler ständig mit ihrem stärksten Helden ein und dasselbe Feld beackern. Hinzu kommt, dass das Spielfeld lediglich acht Felder umfasst und man ständig das Gefühl hat, dass sich die eigenen Helden gegenseitig bei der Fortbewegung und dem Sammeln behindern. 
Als wäre das nicht schon schlimm genug, muss man auf seine Gegner achten, die genauso auf bestimmte Ressourcen geiern wie man selbst und das Angebot drastisch reduzieren können. Zudem besteht die Möglichkeit, dass es zwischen den Heldenfiguren der Spieler zu Überlegenheitskämpfen kommt, wenn ein stärkerer Held ein Feld betritt, auf dem ein schwächerer, bereits aktivierter Held eines Mitspielers steht. Kann sich der Verteidiger durch das Ausgeben von Munition nicht doch noch behaupten, muss er eigene Ressourcen an den Gewinner abdrücken. 


Zu guter Letzt wird zu Beginn jeder Runde ein Ereignis aufgedeckt, das zusätzliche Einschränkungen für alle Spieler mit sich bringt. Eine Tierseuche etwa verringert das bei der Jagd gewonnene Fleisch um 1. Am Ende jeder Runde können diese Ereignisse durch einen Spieler beendet werden, wenn er die dafür notwendigen Ressourcen bezahlen kann. Dafür wird er dann mit Sieg- bzw. Überlebenspunkten belohnt (es gibt aber auch andere Möglichkeiten, um an ‚ÜP‘ zu gelangen). Sieht sich kein Spieler dazu in der Lage, besteht der Effekt des Ereignisses auch in der nächsten Runde fort, in der dann ein weiteres, zusätzliches Ereignis für noch verzweifeltere Spieler sorgt.


Die Knappheit aller Ressourcen ist allgegenwärtig. In jeder Runde hat man das Gefühl, dass es gerade so oder gerade nicht gereicht hat, um den eigenen Plan zu verwirklichen. Mal kann man nur den schwächeren Helden zum Holzsammeln schicken, mal kam der Held eines Mitspielers dem eigenen zuvor, mal hat man zu viele Baumaterialien und zu wenig Nahrung gesammelt. Die Folgen des eigenen Handelns sind auch immer sofort spürbar: Zwar hat man genug Ressourcen zum Ausbau des Bunkers gesammelt, doch kann der Bonuseffekt des gebauten Raums nicht genutzt werden, weil die Überlebenden, die diesen Raum bemannen sollten, aufgrund des Nahrungsmangels desertiert sind. Leider ist im Nachhinein ab und an nicht zu erkennen, was man in derlei Situationen hätte besser machen können. Die hohe Zufälligkeit und Variabilität mancher Ereignisse stellt sich mal als Glücksfall, mal als Unglück heraus und kann einzelne Spieler schlicht bevorzugen bzw. ins Hintertreffen geraten lassen. Ausschlaggebend hierfür sind auch die zu Beginn des Spiels zufällig gezogenen Anführerkarten, die die Ausgangslage, die Startressourcen und die erste Ausrüstungskarte eines Spielers bestimmen.


Das direkte und schnelle Feedback auf die eigenen Aktionen, spornt aber auch an und lässt die Rivalität zwischen den Spielern hochkochen. Das Spielbrett ist mit acht Aktionsfeldern und vier Helden pro Spieler dicht besiedelt, wodurch man sich ständig in die Quere kommt. Da hätte es den Überlegenheitskampf als zusätzliches Spielelement und einzige direkte Auseinandersetzung zwischen den Spielern gar nicht gebraucht. Tatsächlich kam es in meinen bisherigen Partien noch nie zu einer Konfrontation, weil es sich nie sinnvoll angefühlt hat, mit den starken Helden ein bereits in Teilen leer geräumtes Feld zu betreten, nur um dann irgendwelchen unnötigen Kram vom Verlierer zugeschoben zu bekommen und die letzten Reste der vor Ort zu findenden Ressource aufzusammeln. Auch ohne diesen Mechanismus entbrennt ein erbitterter Konkurrenzkampf, den andere Spiele dieses Genres nicht zu bieten haben.

Dazu trägt wohl auch die düstere Thematik bei, die die Urinstinkte in den Spielern weckt. Die Illustrationen sind stimmig, die thematischen Aspekte wurden clever in die Spielmechaniken eingewoben, alles fühlt sich plausibel und kohärent an. In dieser großartigen Verschmelzung von Thematik und Mechanismen liegt auch Outlives Stärke. Worker-Placement-Spiele bieten oft sehr gemütliche, fast schon öde Szenarien, in denen die Spieler entspannt vor sich hintüfteln. In Outlive geht es aber um mehr als um die Errichtung eines Bauernhofs, einer Stadt oder eines Hafens.

Spielerisch mag Outlive wenig Neues bieten, aber in keinem anderen Spiel war es mir so derart wichtig, meine Arbeiter richtig zu setzen wie hier. Schließlich geht es um das nackte Überleben.

__________________________________________________________________________________ 
Outlive von Gregory Oliver
Erschienen bei Pegasus
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pegasus)