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06.05.2018

Abenteuer 1x1


Zwei Mal drei mach vier, widdewiddewitt und Drei macht Neune. Ich mach mir die Welt, widdewidde wie sie mir gefällt. Wer kennt das trällernde rothaarige Mädchen nicht? Ich glaube, das dürften nur wenige sein, Und wer möchte, dass unsere Kinder genauso gut rechnen können, wie Pippi? Ich glaube, noch weniger. Und wie lässt sich etwas so trockenes wie das kleine Einmaleins am besten lernen? Natürlich mit einem Spiel…sofern es denn gut gemacht ist. Und auf „gut gemachtes Kinderspiel“ hat HABA ja eigentlich ein Patent. Doch trifft das auch hier zu?

Das Spiel besteht aus einem quadratischen Spielfeld, in welches stolze 100 achteckige Mosaik-Plättchen hineinpassen. An der linken und der oberen Seite sind jeweils die Zahlen von 1 bis 10 aufgedruckt und die Plättchen sind mit Zahlen von 1 bis 100 bedruckt. Im ersten Schritt werden die Plättchen mit der Zahl nach oben munter auf dem Spielbrett verteilt. Anschließend wird ein Plättchen entfernt und auf das aufgedruckte Spinnennetz gelegt. Die Spieler erhalten jeweils verdeckt drei Karten. Außerdem wird noch die „Laufstrecke“ (quasi der Punkteanzeiger) bereitgelegt und jeder Spieler darf einen Abenteurer draufstellen. Nun kann das Spiel beginnen.

Der Spieler am Zug muss mittels Multiplikation der Zahlen über und links vom freien Feld die Zahl ermitteln, die eigentlich an der freien Stelle liegen müsste. Diese darf er anschließend vom Spielplan aufnehmen und es umdrehen. Entspricht das dort aufgedruckte Farbsymbol demjenigen, dass in der (ausgerechneten) Lücke auf dem Spielplan aufgedruckt ist, wird das Plättchen in die Lücke gelegt und der eigene Abenteurer darf auf der Leiter der Laufstrecke eine Sprosse empor kraxeln. Stimmen die beiden nicht überein, so wird das Plättchen einfach an seinen ursprünglichen Ort zurückgelegt. 
War das Ergebnis richtig, so prüfen alle Spieler ihre Handkarten. Hat man die Zahl, die korrekt in die Wand gelegt wurde, auf der Hand, so darf man die Karte vor sich ablegen und den eigenen Abenteurer ebenfalls eine Sprosse die Leiter hinaufschieben. Legt man eine Karte ab, darf man zudem eine neue ziehen. Zieht man hierbei eine Karte mit einer Zahl, die bereits korrekt auf dem Spielplan liegt, darf man diese sofort ablegen, punkten und neu ziehen.

Sobald ein Spieler die letzte Sprosse erreicht, wird die Runde noch beendet. Bleibt er dort alleine, hat er das Spiel gewonnen. Gesellen sich noch andere dazu, dann gewinnt, wer am wenigsten Karten offen vor sich ausliegen hat. Ansonsten gewinnen beide.


Auch wenn die Spielkarten auf den ersten Blick einen etwas unnötigen Glücksfaktor in das Spiel miteinbringen, sind sie in Runden mit den Jüngsten Gold wert (zumal das kleine 1x1 schon am Ende der zweiten Klasse „sitzen“ soll). Denn: auch wer noch nicht ganz so zielsicher rechnen kann oder das kleine Einmaleins auswendig gelernt hat, hat eine Chance, am Ende zu gewinnen. Die Karten dienen also hauptsächlich dem Balancing. Grundsätzlich kann man diese aber auch weglassen, was aber die mögliche Frustration der „Kleinen“ mitunter deutlich ansteigen lässt. Im Spiel mit Erwachsenen sollte diese daher in jedem Fall drin bleiben. Man(n und Frau) müssen die eigenen Karten ja nicht einsetzen.

Wem das nicht reich, nutzt neben dieser Standardvariante eine der im Regelheft mitgelieferten Varianten für erfahrene Spieler: Beim „Einmaleins-Sprint“ wird eine Sanduhr umgedreht und der aktive Spieler darf so lange „alleine“ spielen, bis die Zeit abgelaufen ist. Er erhält pro korrekt zugeordneter Zahl auf der Wand eine Sprosse auf der Leiter. Danach geht es reihum, bis einer zum zweiten Mal oben ankommt. Karten gibt es hier nicht, so dass sich Eltern hierbei deutlich selbst ausbremsen sollten…oder aber gar nicht erst mitspielen und den Sprint den kleinen überlassen.

Außerdem gibt es noch eine Koop bzw. Solovariante: Alle versuchen nach den oben genannten Regeln die komplette Wand richtig zu ordnen. Karten oder Punkte gibt es nicht. Grundsätzlich lassen sich mit Hilfe des Spielmaterials aber auch relativ einfach andere Variationen des Spiels finden, die die Herausforderung für die jüngeren Spieler steigern oder abmildern. Hierdurch ist gewährleistet, dass das Spiel in keinem Fall allzu schnell langweilig werden dürfte.

Das ist für ein Kinder- und Familienspiel wirklich klasse. Das meint auch unser 8jähriger, der grade mittendrin steckt, im kleinen Einmaleins lernen. Das richtige Spiel zur richtigen Zeit also. So machen Hausaufgaben Spaß!
Abschließend sei noch etwas erwähnt, dass man bei HABA-Spielen eigentlich nicht erwähnen müsste: Die Qualität der Komponenten ist für diesen Preis wirklich klasse! Die Pappteile sind ausreichend dick, die Abenteurer stecken jeden kleinen Wutausbruch locker weg und das Ganze ist absolut kindgerecht schön und thematisch passend gestaltet.


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Abenteuer 1x1 von Wolfgang Borkner
Erschienen bei HABA
Für 1-4 Spieler in ca. 20 Minuten
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