Aufgepasst. Hier kommen meine Gedanken zu einem der, meiner Meinung nach, besten Spiele des letzten Jahrganges. Und auch wenn ich weiß, dass es sich eigentlich nicht gehört das Fazit schon zu Anfang rauszuhauen, muss ich es einfach tun. Flamme Rouge ist simpel, kurzweilig, einsteigerfreundlich, spannend und sorgt einfach für eine Menge Spaß am Tisch.
In Flamme Rouge übernehmen wir die Kontrolle über ein Radrennteam aus genau zwei Fahrern - dem Allrounder und dem Sprinter. Ziel ist es einen der beiden als erstes über die Ziellinie zu befördern. Ja, Ihr habt richtig gehört. Flamme Rouge ist eines dieser klassisch - fast nostalgisch - anmutenden Rennspiele, in denen wir einfach nur als erster ankommen müssen. Kein taktisches Geplänkel um Platzierungen. Einfach nur erster sein.
So simpel wie die Siegbedingung, sind auch die restlichen Regeln von Flamme Rouge Jede Runde ziehen alle Spieler geheim jeweils vier Tempokarten von den Energiestapeln ihrer jeweiligen Fahrer und legen diese verdeckt vor sich ab. Die restlichen drei gehen unter das jeweilige Fahrerdeck. Danach wird zeitgleich aufgedeckt und abgehandelt. Von vorne nach hinten bewegen sich die Fahrer exakt um die Anzahl an Feldern auf dem Parcours, wie es die ausgelegte Tempokarte vorgibt. Die Strecke ist dabei eng und besteht aus lediglich zwei Spuren. Ist kein Platz mehr, überholt man. Trifft man auf ein belegtes Feld, verfallen überzählige Tempopunkte. Ausgespielte Tempokarten kommen aus dem Spiel. Die schnelle 9 will also weise genutzt werden. Wie im richtigen Radrennen kommt es auf das richtige Timing an.
Doch wo kommt der Reiz in Flamme Rouge Nach dem Abhandeln kommt der so genannte Windschatten zum Tragen. Ist nämlich genau ein Feld zwischen zwei Fahrern Platz, rückt der hintere an den Vordermann heran. Das wiederum wird von hinten nach vorne abgehandelt, sodass unter Umständen mehrere freie Züge möglich sind. In Flamme Rouge will man also einerseits schnell sein, andererseits aber auch möglichst von den Mitfahrern profitieren, um sich nicht zu verausgaben. Verausgaben?
Richtig. Ein weiterer wesentlicher Bestandteil sind die Erschöpfungskarten. Diese erhält nach der Windschattenphase nämlich jeder Fahrer, der keinen anderen Fahrer vor sich hat. Diese Karten haben lediglich einen Wert von 2 und verstopfen das Deck. Während eine gezogene Erschöpfungskarte in späteren Runden bei vier gezogenen Karten noch kein Problem darstellt, könnten in späteren Zügen bei gleicher unvorsichtiger Fahrweise sich die sinnvollen Optionen schnell deutlich verkleinern. Diese Mechanik ist herrlich thematisch und schön simpel umgesetzt.
Flamme Rouge ist ein taktisches Spiel, was durch sein einfaches Prinzip besticht. Wie positioniere ich meine beiden Fahrer? Kann ich im besten Fall meinen Sprinter gut in Position bringen, damit er kurz vor der Ziellinie zum alles entscheidenden Angriff ansetzen kann? Flamme Rouge bietet jeden Zug wichtige Entscheidungen. Welche Karte spiele ich? Welche Karten spielen meine Mitspieler? Gerade wenn das Fahrerfeld zusammen ist, kommt es schnell zu richtigen Staus, bei denen man schnell wertvolle Tempopunkte verschenken kann. In Flamme Rouge möchte ich aus jeder meiner Karten das Maximum herausziehen. In einer perfekten Partie kann ich in jeder Runde vom Windschatten profitieren und meine Kräfte schonen, während sich die Mitspieler verausgaben. Doch selten ist eine Runde perfekt. Mitspieler sind nun eben einmal unberechenbar und schwupps fällt man vom Fahrerfeld ab und hat nicht nur den Anschluss verloren, sondern muss auch noch eine Erschöpfungskarte nehmen.
Zuletzt sind dann noch die Berg- und Talfahrten. Die geben Flamme Rouge nochmal einen kleinen Extrakick. Während auf Bergstrecken das Windschattenfahren nicht möglich ist und keine Tempokarte den Fahrer mehr als fünf Felder nach vorne bringt, ist bei den Talfahrten Zeit für Erholung. Jede Karte erhöht sich mindestens auf eben jenen Wert von fünf. Eigentlich doch die perfekte Gelegenheit diese sinnlosen Erschöpfungskarten sinnvoll zu nutzen, oder?
Flamme Rouge hat mich wirklich überzeugt. Ich bin zugegebenermaßen auch Fan von Rennspielen, aber in Flamme Rouge hat mich das so simple, gleichzeitig aber so taktische und thematische Prinzip vollends überzeugt. Flamme Rouge sollte daher meiner Meinung nach in keiner Sammlung fehlen - nicht zuletzt da es auch äußerst einsteigerfreundlich ist. Es gilt aber die Devise: Je mehr, desto besser...
Flamme Rouge: Peleton (die Erweiterung)
...nur gut, dass mit der ersten Erweiterung Peleton nochmal zwei Rennteams dazukommen. Ich habe ja bereits anklingen lassen, dass das Grundspiel möglichst mit Vollbesetzung auf den Tisch kommen sollte. Mehr Windschatten - mehr Fahrer - mehr Spaß. In Peleton gibt es nun also die Möglichkeit mit bis zu sechs Spielern zu spielen, was ich durchaus als Bereicherung empfinde.
Aber auch mit weniger Spielern gibt es nun die Möglichkeit so genannte Dummyspieler einzubauen. Diese funktionieren in Peleton gut, auch wenn sie natürlich keinen echten Mitspieler am Tisch ersetzen können. Sie geben aber durch variabel anpassbare Schwierigkeitsmodi eine gute Herausforderung, wenn mal echte Spieler fehlen.
Interessant in Peleton sind nicht nur die neuen Streckenteile (das Kopfsteinpflaster), welches die Rennstrecke teilweise auf eine einzige Fahrbahn beschränkt, sondern auch die Möglichkeit ein Spiel mit einer so genannten Ausreißergruppe zu starten. In dieser Option bieten die Spieler mit Tempokarten um das Recht bereits zu Beginn einer Partie einen kleinen Streckenvorteil zu haben. Einen Vorteil bringt das jedoch nur, wenn sich die Fahrer der Ausreißergruppe untereinander helfen. Auch das ist wieder herrlich thematisch umgesetzt. Denn wie im echten Radrennen gilt auch hier: Arbeiten die Ausreißer nicht zusammen und teilen sich die Führungsarbeit, dann schluckt das Peleton früher oder später die Führenden.
Zusammenfassend hat mir Peleton als Erweiterung sehr gut gefallen. Besonders die Option noch mehr Spieler an den Tisch zu bringen gefällt mir sehr gut. Die neuen Streckenteile und Optionen (es gibt auch einen Streckenteil, bei dem man sich durch Nahrungsaufnahme erholen kann) bieten eine gute Abwechslung zum Grundspiel und bieten das ein oder andere frische Erlebnis.
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Flamme Rouge von Asger Harding Granerud
Erschienen bei Lautapelit
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lautapelit)