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17.11.2017

Berge des Wahnsinns


Hi, ich bin Frank. Auf gute Zusammenarbeit. Aber hey. Pssssst. Nicht so laut. Sie können uns hören. Ja, genau. Sie! Sie! Sie dürfen nicht wissen, was wir vorhaben. Sonst werden wir alle sterben! Verdammt, mir ist auf einmal so kalt..... Hi, ich bin Frank! Auf gute Zusammenarbeit!

Herzlich Willkommen bei meiner Rezension zu Berge des Wahnsinns. Wer jetzt vielleicht zu Recht denkt: Was hat denn der schon wieder genommen, den kann ich hiermit beruhigen. Nicht mehr als sonst auch. Berge des Wahnsinns ist der neue Titel von Rob Daviau - dem Mann, den man dafür kennt experimentelle neue Spielkonzepte auf den Markt zu werfen (z. B. Legacy). Berge des Wahnsinns reiht sich da nahtlos ins Portfolio ein. Wer hier ein klassisches Lovecraft-Spiel mit Würfeln, Storykarten und epischen Kämpfen erwartet, der liegt völlig falsch. Berge des Wahnsinns ist anders. Ganz anders. Aber wie denn?


Berge des Wahnsinns ist ein Partyspiel im klassischen Sinne. 3-5 Spieler versuchen auf einer Expedition in der Antarktis in den Überresten einer frisch freigelegten Stadt nach Schätzen, Relikten und Antworten zu suchen. Antworten zu der Frage, weshalb so eine spezielle Aura um diesen Ort zu existieren scheint. Antworten zu der Frage, weshalb kaum Forscherteams zurückgekehrt sind und Antworten zu der Frage, weshalb die Rückkehrer nicht mehr die selben Personen waren, als die sie weggereist sind. Thematisch basiert Berge des Wahnsinns auf der gleichnamigen Geschichte von H.P. Lovecraft auf den 30er Jahren. Wie auch dort kommt es nicht zum epischen Showdown mit den Großen Alten, sondern die Spannung lebt von der Furcht.

Berge des Wahnsinns wird kooperativ gespielt. Jede Spielrunde versuchen wir mit unserem Flugzeug weiter in Richtung der Bergspitze zu fliegen. Bei jedem Zwischenstopp müssen wir dabei die auf dem aktuellen Plättchen angezeigten Symbole gemeinsam aus unseren Handkarten abwerfen. Wir dürfen uns dabei absprechen. Wir brauchen beispielsweise 5 Werkzeuge und 8 Bücher. Ich habe 3 Werkzeuge. Ein anderer Spieler hat 2 weitere. Fehlen noch die Bücher. Ich habe keine. Ein anderer Spieler hat 6 Bücher. Fehlen 2. Doch der letzte Spieler im Bund sagt nichts. Stattdessen scheint er zu frieren und schüttelt eigenartig seinen Kopf. Die Zeit ist abgelaufen.


Was ist passiert? In Berge des Wahnsinns haben wir für jede Aufgabe exakt 30 Sekunden Zeit. Das sollte eigentlich kein Problem sein. Es geht hier schließlich nur um simple Absprachen, richtig? Falsch. Hier kommt das Hauptkonzept von Berge des Wahnsinns zum tragen. Berge des Wahnsinns hieße schließlich nicht so, wenn es hier nicht um Wahnsinn ginge. Mit fortlaufender Spieldauer verfallen wir nämlich Stück für Stück eben jenem und das in Form von Karten. Packen wir eine Anforderung nämlich nicht, müssen wir Wahnsinnskarten nehmen, welche es in drei aufsteigenden Stufen gibt. Diese könnten beispielsweise sein, dass ich zu Beginn der 30 Sekunden erstmal jedem Spieler die Hand geben muss und "auf gute Zusammenarbeit" wünschen muss. Oder ich muss frieren, oder ich muss mich permanent vorstellen. Ihr seht wohin das Ganze führt? Eine vermeintlich simple Absprache zu Ressourcen und Handkarten wird zur Herkulesaufgabe. Spätere Wahnsinnskarten werden dabei immer verrückter. So muss ich beispielsweise bei einer meine Mitspieler immer nachäffen. Das kann unter Umständen auch zu unkontrollierbaren Lachflashs führen. Ich habe 3 Werkzeuge. Ich habe 3 Werkzeuge...


Alternative Strafe für das Nichtschaffen einer Aufgabe ist das Werfen eines Strafwürfels. Der haut ziemlich rein und sorgt unter Umständen dafür, dass wir nicht nur psychisch in Mitleidenschaft gezogen werden, sondern auch physisch. Das Ziehen von Wundenkarten ist dabei nämlich gleich doppelt schlimm. Einerseits verstopfen sie in guter alter Deckbuildingmanier unsere Handkarten und andererseits sorgen sie für Minuspunkte. Minuspunkte? Richtig, ich habe Euch ja noch garnicht erzählt, wie man in Berge des Wahnsinns eigentlich gewinnt. Das ist auch weitaus weniger thematisch und spannend, als das restliche Spiel selbst. Am Spielende geht es nämlich nicht nur darum zur Stadt zu fliegen und zu entkommen, sondern auch darum, dass wir dabei möglichst viele Relikte gesammelt haben und möglichst wenige Wunden kassieren. Diese werden nämlich am Spielende simpel gegeneinander aufgerechnet und auf einer Tabelle geschaut, wie toll und erfolgreich unsere Expedition war. Ziemlich antiklimatisch.
Das war es spielmechanisch? Nicht ganz. Es gibt natürlich noch ein paar kleine Dinge, wie z. B. die Anführertokens, die uns so ein klein wenig weiterhelfen können, je nach Spielphase, in welcher wir sie einsetzen. Sie verlängern beispielsweise die Ablegephase um weitere 30 Sekunden, sorgen für ein höheres Handkartenlimit, erlauben Neuwürfe beim Verletzungswürfel etc. Dem Grunde nach war es aber auch alles, was es spielmechanisch zu Berge des Wahnsinns zu sagen gibt. Noch Fragen?


Wie hat mir denn nun Berge des Wahnsinns gefallen? Erstaunlich gut. Ich will aber den Elefant im Raum direkt einmal ansprechen. Das vermutlich größte Problem von Berge des Wahnsinns ist es vermutlich, dass die Erwartungen, die Spieler an dieses Spiel haben werden, wenn sie es im Laden sehen, nicht erfüllen kann. Berge des Wahnsinns ist eben kein klassisches H.P. Lovecraft Spiel. Es ist kein Eldritch Horror und kein Arkham Horror Kartenspiel. Das ist insofern problematisch, als dass Spieler mit Lovecraft Spielen in erster Linie völlig andere Mechanismen verbinden. Wer hier unvorbereitet kauft, wird vermutlich enttäuscht. Man kann natürlich an dieser Stelle fragen, ob das wirklich das Problem des Spiels ist, wenn die breite Spielerschaft andere Mechanismen mit dem Thema verbindet? Ja und Nein. Natürlich hat Lovecraft kein Monopol auf kampfbasierte Storyspiele, aber bei der heutigen Spielelandschaft kann man schon fast davon ausgehen, dass Lovecraft = Würfel und Kampf ist.

Berge des Wahnsinns ist dennoch ein tolles Spiel. Wenn man sich genauer mit der Thematik auseinandersetzt, so ist die Geschichte von Berge des Wahnsinns eben keine kampfbetonte. Sie lebt wie fast alle Lovecraft Geschichten vom Horror, von der Vorstellungskraft und von der Fantasie. Berge des Wahnsinns greift eben endlich einmal ausschließlich diesen Aspekt der Geschichten auf. Daraus eine Kritik zu ziehen, wäre durchaus vermessen und nicht angebracht. Vielmehr muss ich hier meinen Hut ziehen mit welch vermeintlich simplen Mechanismen hier Rob Daviau dieses Gefühl auf den Spieltisch gebracht hat. In Berge des Wahnsinns spürt man den immer mehr wachenden Wahnsinn der Spieler am Tisch. Was zunächst noch mit den Worten beginnt: Mein Gott, das Spiel ist aber nicht besonders schwer. Endet mit den Worten: Ich bin Frank. Nicht so laut, sie könnten uns hören. Ich bin Frank. Auf gute Zusammenarbeit.


Wirklich herausragend ist dabei im übrigen die Materialausstattung des Spiels. Eine bemalte 3D-Miniatur für das Flugzeug, schwere Pokerchips für die Anführerplättchen, ein vorbildliches Tiefziehteil und eine wundervolle grafische Umsetzung von Miguel Coimbra. Nein, mal im Ernst. Die Grafik spricht mich total an. Klasse Boxcover. Hochwertige Produktionsqualität.
Berge des Wahnsinns ist sicherlich kein Spiel, welches jede Woche erneut auf den Tisch kommen muss, aber in Vollbesetzung mit einer lustigen Runde als Partyspiel ist es nicht nur innovativ, sondern auch höchst unterhaltsam. Für mich eines der spannendsten Partyspiele auf dem Markt.

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Berge des Wahnsinns von Rob Daviau
Erschienen bei iello
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)