Falls Ihr mal in die Verlegenheit geraten solltet, in einer Gruppe von exakt acht Personen zu sein und nicht wisst, was Ihr mit Euch anfangen sollt, dann könnte Captain Sonar die Lösung all Eurer Probleme sein. Für ein paar wenige Stunden zumindest. Eventuell. Vielleicht artet das Ganze aber auch in wildes Geschrei aus und Eure Nachbarn rufen die Polizei, weil sie vor lauter "Torpedo abschießen!" und lautstarkem High-Fiven nicht ihr eigenes Wort drei Stockwerke über Euch oder unter Euch verstehen. Captain Sonar ist laut, organisiert und schafft ein wundervolles Teamgefühl. Nichts geht über das gemeinsame Erfolgserlebnis, wenn die eigenen Torpedos in der Hoffnung den Feind zu erwischen abgeschossen werden und schlussendlich der gegnerische Teamcaptain kleinlaut zugeben muss: "Treffer, versenkt!".
Captain Sonar lässt sich wohl stark vereinfacht als besonders aufgebohrtes "Schiffe Versenken" beschreiben. Nur mit dem Unterschied, dass alles in Echtzeit abläuft, es nur ein einziges U-Boot gibt, jede Besatzung aus vier Männern (oder Frauen) besteht und das Gesamtpaket einfach deutlich ansprechender ist. Das Ziel ist jedoch das selbe: Ich versuche das gegnerische Schiff aufzuspüren und schlussendlich zu versenken.
Jedem Mitspieler im 4-Mann-Boot ist dabei eine höchst individuelle Rolle zugeteilt, welche sich sowohl regeltechnisch, als auch gefühlsmäßig vollkommen anders anfühlt. Während der Kapitän das eigene Schiff durch eines der zahlreichen in kleine Käsekästchen aufgeteilte Inselszenarien manövriert und der Mitspieler im Maschinenraum versucht den Schaden durch die ruckartigen Wendungen des Vorgenannten so gering wie möglich zu halten, sorgt ein Mitspieler für die Bereitstellung des Waffenarsenals. Die Aufgabe des letzten Teammitglieds besteht einzig und allein darin den Richtungsanweisungen des gegnerischen Kapitäns ("Kurs Osten", "Kurs Süden") zu lauschen, diese auf einer Folie zu notieren und abzuschätzen, in welchem Käsekästchen sich der Feind befindet. Verhört er sich dabei einmal oder gar mehrfach, sieht es schlecht aus.
Treffen wir den Feind oft genug, haben wir gewonnen. Erleiden wir zu viel Schaden oder fliegt uns der Maschinenraum durch schlecht geplante Reparaturarbeiten um die Ohren, gucken wir in die Röhre.
Captain Sonar lässt sich wohl am besten in die Kategorie "Erlebnis" einordnen. Die unbedingte Notwendigkeit, dass acht Spieler an einen Tisch kommen und bereit sind sich auf das Spiel einzulassen, kommt selten genug vor - und ist auch mit weniger Spielern nicht empfehlenswert. Aber selbst wenn sich die genannte Anzahl an Gleichgesinnter an einen Tisch verirrt und bereit ist im Käsekästchen das gegnerische Schiff zu suchen, ist Captain Sonar nicht zwangsläufig ein Erfolg. Im Gegenteil. Captain Sonar wird vor allem in der allerersten Runde in neuer Besetzung für gehörigen Frust sorgen. Das liegt in erster Linie darin, dass alles in Echtzeit geschieht. Jede neue Gruppe geht daher mit einem gewissen Druck an die Sache ran. Bedenkt man dabei noch, dass hier unbedingt notwendige flüssige Abläufe noch gehörig haken, ist schnell das eigene Schiff in eine Sackgasse gelenkt, der Maschinenraum in die Luft gejagt oder man hat keinen bloßen Schimmer, wo sich der Gegner befindet, da der "Mithörer" des eigenen Teams einmal oder gar mehrfach die Anweisungen des gegnerischen Kapitäns nicht verstanden hat und somit einen nicht mehr korrigierbaren Fehler in seiner Suchfolie hat. Folge: Bis zum Auftauchen des Gegners, schippert man ahnungslos von Inselgruppe zu Inselgruppe. Die Frusttoleranz ist in den ersten Partien hoch, was durch die noch dazu völlig unterschiedlichen Regeln und Abläufe der verschiedenen Rollen noch verstärkt wird.
Captain Sonar weiß erst in den Folgerunden zu überzeugen. Hat sich das eigene Team erst einmal eingegroovt, die Abläufe automatisiert, und das Prinzip verstanden, dann entwickelt sich Captain Sonar schnell zum absoluten Teambuilding. Was sich in den ersten Runden noch in etwa so anhörte: "Westen.", "War das ein Kurs Westen, oder eine Frage?", "Nein, Kurs Westen", "Was sagtest Du? Ich glaube wir haben ein Problem im Maschinenraum!", hört sich in den Folgerunden schon bald so an: "Kurs Westen", "Aye, aye", "Torpedo bereit.", "Gegner aufgespürt!", "Stop! Torpedo abfeuern", Treffer, High-Five, Mund abwischen, weiter!
Wir sind sodann an einem Punkt angelangt, bei dem Captain Sonar sein volles Potential entwickelt. Selten habe ich das Gefühl, dass bei einer solch großen Gruppe in einer Spielrunde die Rolle jedes einzelnen so viel zählt. Das Spiel lässt keinen Spieler im Regen stehen. Fällt einer aus und macht seinen Job nicht gut, leidet das ganze Team. Das schafft ein Wir, was bei Erfolg ein wollig warmes Gefühl verpasst und Lust auf Mehr macht.
Captain Sonar braucht einen kleinen Anlauf, wenn es dann aber erst einmal Fahrt aufgenommen hat, ist es kaum mehr zu stoppen. Voraussetzung dabei ist dann aber leider auch, dass die feste Gruppe zusammenbleiben muss. Wird auch nur einer der Mitspieler durch einen völligen Neuling ersetzt, kippen die bisher verinnerlichten Abläufe schnell wieder.
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