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28.09.2016

Star Wars Rebellion - Die gute alte Trilogie


Große Lizenzen schaffen große Verantwortung. Ich hätte es mir nie verzeihen können, wenn Star Wars Rebellion kein ganz großer Wurf geworden wäre. An dieser Stelle mag es mir dann auch einfach mal egal sein, ob es klug ist, das Fazit bereits in der Einleitung durchblicken zu lassen. Star Wars Rebellion ist einfach gut. Richtig gut sogar und bildet eine würdige Fortsetzung des Star Wars Kanons von Fantasy Flight Games zusammen mit X-Wing, Armada, Imperial Assault und dem passenden LCG.

Aber was passiert denn nun eigentlich in Star Wars Rebellion? Das sprengt den Rahmen dieses Blogeintrages. Denn mit einem A-Wing haben wir es im übertragenen Sinn hier gewichtstechnisch nicht zu tun. Viel eher mit einem Super-Sternenzerstörer. Dabei kommt die Regeltiefe erst durch Details, denn das Grundgerüst ist recht simpel und stellt sich in etwa so dar:


Wir übernehmen wahlweise die Rollen der Rebellen oder des Imperiums und versuchen während der echten Trilogie (ja, ich meine Episode 4-6) entweder die Rebellenbasis zu finden und zu eliminieren oder selbige bestmöglich über einen gewissen Zeitraum zu verstecken, während wir gezielte Nadelstiche im Herzen des Imperiums setzen.
Einen der Hauptmechaniken der asymmetrischen Strategieschlacht bildet ein individuelles Kartendeck, durch welche sämtliche Szenen der Filme abgedeckt und die heroischen Pappcounter und liebevoll gestalteten Plastikminiaturen zum Leben erweckt werden. Liebevoll triffts tatsächlich ganz gut. Zwar wurden sinnigerweise die Größenverhältnisse völlig über den Haufen geworfen, aber die kleinen Stormtrooper, AT-ATs, Sternenzerstörer und Tie-Fighter sehen einfach klasse aus!

Beide Spieler verfügen zudem über einen sogenannten Anführerpool, aus welchem wir stets entscheiden müssen, welche Anführer auf Missionen geschickt werden und welche die Plasikminiaturen auf der Galaxienkarte herumkommandieren. Beides geht nämlich nicht. Es entsteht ein strategischer Zwist. Später mehr.


Kommen wir zum Kampf. Dieser ist zwar irgendwie Bestandteil des Spiels, ist aber mechanisch betrachtet nur ein Nebenschauplatz. Dieser wird in Star Wars Rebellion unterteilt in einen Luft- und einen Bodenkampf. Grundsätzlich wird dieser über Würfel abgehandelt, wobei bestimmte Einheiten nur bestimmten Einheiten Schaden zufügen können. Anwesende Anführer lassen die Teilnehmer Taktikkarten ziehen. Taktikkarten beeinflussen die geworfenen Würfelergebnisse. Das geht so lange weiter, bis einer flieht, oder ausgelöscht wurde.

Dann gibt es noch das Abfangen gegnerischer Missionen, den Todesstern, der ganze Planetensysteme auslöschen kann, die Suche nach Yoda, die Entwicklung eines Super-Sternenzerstörers, den Einheitentransport von A nach B und vieles mehr. Ich möchte es an dieser Stelle einfach dabei belassen. Das hat in erster Linie aber nichts mit mangelnder Motivation, sondern vielmehr damit zu tun, dass ein großer Reiz bei Star Wars Rebellion in der Entdeckung der Kartenstapels besteht und ich Euch diesen ganz einfach belassen möchte. Vielmehr geht es hier zudem ums Spielgefühl und das ist wie folgt:


Was bei Star Wars Rebellion bleibt  ist ein immer wiederkehrendes Verlangen das Spiel wieder und wieder zu spielen, denn ähnlich wie etwa bei Twilight Struggle setzt auch hier gutes Spielen die Kenntnis des eigenen, aber auch des gegnerischen Kartenstapels voraus. Was bei der ersten Partie in diesem Hinblick noch mehr ein stetiges "Aaaaaah" und "Oooooh" ist, wird spätestens ab Runde 2 zu einem zu tiefst taktischen intergalaktischen Stellungskrieg. 

Neben dem Kartenstapel imponiert an erster Stelle das Anführerprinzip. Insbesondere als imperialer Spieler stehe ich Zug um Zug vor kopfzerbrechenden Abwägungen. Was hat Priorität? Soll einer meiner gefährlichsten Generäle Darth Vader das Verhör des Rebellenführers leiten, den wichtigen Kampf in der Galaxie anführen, oder sollte er lieber doch in der Imperiumsbasis abwarten, ob seine Künste bei der Vereitelung einer wichtigen Rebellenmission benötigt werden.
Dabei steht insbesondere der Imperiumsspieler vor einem Dilemma. Einerseits muss er die gesamte Galaxie großflächig nach einer winzigen Rebellenbasis absuchen und benötigt somit zwangsläufig seine Anführer zum Truppentransport, andererseits möchte er weder auf mächtige eigene Missionen, noch auf die Möglichkeit der Vereitelung gefährlicher Missionen des Gegners verzichten.


Alles Gold was glänzt in Star Wars Rebellion? Fast. Der eingangs erwähnte Lernfaktor bezüglich der Kartenstapel ist doch recht groß und schafft so schnell ein Ungleichgewicht zwischen Veteranen und Neulingen. Der Spaßfaktor wurde so in manchen meiner Partien teilweise etwas gedämpft, da diese Partien doch recht deutlich zu Gunsten einer Partei entschieden wurden.
Ansonsten ist Star Wars Rebellion episches Brettspielkino. Ich habe das Gefühl die legendäre Trilogie nachzuspielen, bzw. neu zu erfinden. Einem oftmals gezogenen Vergleich zu einem ähnlichen Titel namens Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg kann ich nicht folgen. Beide Spiele erzählen zwar Filmtrilogien neu, kommen aber mit völlig unterschiedlichen Mechanismen daher. Ich persönlich habe beide und möchte keines missen. Eine Entscheidung, welches besser ist, kann und möchte ich nicht treffen. Beide gehören aber definitiv zu den Highlight meiner Sammlung.

Star Wars Rebellion von Corey Konieczka 
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Fantasy Flight Games)