Chaosmos aus dem Hause Mirror Box Games ist ein Erstlingswerk. Finanziert (wie könnte es heute auch schon fast anders sein) über Kickstarter. Nette, bunte Miniaturen, abgefahrenes Thema, schickes Material. Doch wird es hier auch die berühmte Kehrseite der Medaille geben? Sprich: Nicht vorhandene redaktionelle Bearbeitung, unrundes Spielgefühl, mehr Schein als Sein? Einleitung Ende!
In Chaosmos dreht sich alles um den so genannten Ovoid. Wie verrückt versuchen wir als Alien selbigen zu bekommen und in unserer Hosentasche zu haben, wenn die Weltenuhr auf 0 runtergelaufen ist und die Galaxie alles verschlingt, bis auf den Ovoid-Halter. Episch, oder?
In unserem Spielzug stehen uns lediglich eine Hand voll Optionen zur Verfügung: Laufen, Kämpfen, Interagieren.
Wichtig zu wissen ist, dass jeder von uns einen kleinen Space-Rucksack hat, in welchem er diverseste Objekte (und vorzugsweise den Ovoid) horten kann. Diese Objekte reichen von Waffen, Fallen, Bomben bis hin zu Boostern oder Verbündeten.
Lande ich auf einem der zahlreichen Planeten der Galaxie, kann ich mit den Planeten interagieren. Dabei ist jedem Planet ein eigener Space-Rucksack zugeordnet, aus welchem ich beliebig viele Objekte entnehmen, in welchen ich aber auch beliebig viele Objekte legen kann. Alles geheim versteht sich.
So versuche ich den Ovoid erst aufzuspüren, dann später aber sicher zu verstecken um ihn dann kurz vor Schluss aber nochmal abzuholen und zu gewinnen. Ihr versteht worauf das hinausläuft?
Dann wäre da noch der Kampf, bei welchem ich vom unterlegenen Alien ein Objekt entwenden kann. Besonders interessant natürlich, wenn ich denke, dass sich der Ovoid in dessen Besitz befindet. Wie es sich für jeden guten Kampf gehört, kommt es hier zu einer Mischung aus Würfeln, aber auch zum Ausspielen von Kampfobjektkarten. Und wie es sich für jeden guten Kampfwürfelwurf aus zwei Würfeln gehört, bedeutet 2x Spiegel (Sondersymbol auf einer Würfelseite) unendlich viel Feuerkraft. Ich schicke meinen Gegner quasi mit einem ultramächtigen Laserstrahl zurück zum Heimatplaneten. Boom!
So geht es reihum. Nach jedem Zug wird die Weltenuhr einen Tick weiter gedreht und plötzlich..... ist alles vorbei. Dann freut sich der Alien mit dem Ovoid.
Das Spielprinzip bei Chaosmos ist simpel. Hast Du am Zeitpunkt 0 den begehrten Ovoid in Deinem Besitz, gewinnst Du. Alle anderen verlieren. Der Reiz kommt durch das Detail, durch das Bluffen, Gegenbluffen, Verschleiern und Enthüllen.
Grundsätzlich gibts es fast ausschließlich zwei Positionen in Chaosmos. Zum einen die Spieler, welche den Ovoid zu einem bestimmten Punkt im Spiel einmal in ihrem Besitz hatten und zum anderen die Spieler, welche nicht den blassesten Schimmer haben, wo er sich befinden könnte. Hieraus entwickeln sich zwei grundsätzlich unterschiedliche strategische Ansätze.
Die Spieler, welche den Ovoid in ihrem Besitz hatten, sind in einer gewissen Machtposition. Sie sind die agierenden Spieler, da sie entweder genau wissen, wo sich der Ovoid befindet und aktiv versuchen dies zu verschleiern oder ungefähr wissen, wo er zuletzt war und aktiv versuchen das Spielgeschehen zu analysieren und diesen wiederzufinden. Das fühlt sich spannend an. Wie bluffe ich? Wie verschleiere ich? Wie verteidige ich? Die Position dieser Spieler ist der interessante Spielpart. Aber...
Die Spieler, welche nicht den blassesten Schimmer haben, wo sich das gute Stück befindet, sind in einer eher passiven und uninteressanteren Rolle. Die Suche kann sich schnell nach der berühmten Nadel im Heuhaufen entwickeln. Ich reise von Planet zu Planet und hoffe auf den Lucky Punch. Tragisch nur, dass dieser nur in den seltensten Fällen sitzen wird. Oft stochert man rundenlang im Nichts. Das kann ermüdend sein.
Hängt das Spielvergnügen bei Chaosmos also maßgeblich von anfangs definierten glücksabhängigen Momenten ab? Leider ja. Und so muss mein Fazit auch etwas zwiegespalten sein.
Bin ich der aktive Spielerpart, fühle ich mich unterhalten. Ich bereits Waffenkombinationen vor, um den Ovoid meinem Widersacher abzuknüpfen, lege Fallen um den Ovoid in einem Planetensystem zu sichern oder verschanze mich bis an die Zähne bewaffnet im Orbit.
Bin ich der Jäger, fühlt sich dies oft langatmig und aussichtslos an. So ein klein wenig erinnere ich mich auch an alte Scotland Yard Zeiten. Als Mr. X hatte ich auch immer riesig Spaß (und das hing nicht an der Oldschool Schirmmütze), während ich als Kommisar mich immer leicht fremdgesteuert gefühlt habe. Ein wirkliches Jagdfieber kommt also nicht, bzw. nur viel zu selten auf. Oft ist der Jägerzug vielmehr: Laufen, Interagieren, Feststellen, dass nichts spannendes auf dem Planet ist, Passen und auf den nächsten Zug warten.
Chaosmos verfolgt einen simplen, aber dennoch interessanten Ansatz. Das Kampfsystem, das Planeteninventar, die Sonderfähigkeiten. Alles macht Sinn, fügt sich gut ein und ist durchdacht. Ein Spiel muss sich jedoch daran messen lassen, ob gleicher Spielspaß für alle geboten wird. Mir ist es dann leider doch zu riskant zu der Gruppe zu gehören, die die Nadel im Heuhaufen sucht.
Chaosmos von Joey Vigour
Erschienen bei Mirror Box Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 70 Minuten
Boardgamegeek Link
Vielen Dank an Jasco Games für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!
sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Mirror Box Games)
Chaosmos von Joey Vigour
Erschienen bei Mirror Box Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 70 Minuten
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