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01.05.2013

Abenteuer in Mittelerde - Epische Spielzeit = Episches Spielgefühl?


Abenteuer in Mittelerde aus dem Hause Kosmos ist ein episches Spiel - zumindest von der Spiellänge. Man kann ca. 4-5 Stunden einplanen, wenn man sich auf das Spiel einlässt. Bei einem solchen Spiel ist es daher umso wichtiger, dass der Spieldauer der Spielspaß auch gerecht wird, denn nichts ist schlimmer als die kostbare Freizeit mit stundenlangen Brettspielen zu verbringen und danach zu denken "Mensch, die Zeit hätte ich auch besser nutzen können." Ob Abenteuer in Mittelerde dieses epische Spielgefühl bringt, schauen wir uns mal an.

Spielverlauf und Spielziel

In Abenteuer in Mittelerde übernimmt ein Spieler die Rolle Saurons und bis zu drei weitere Spieler jeweils einen Heldencharakter - sprich Gimli, Legolas, Aragorn... halt! Es sind ja doch nur die unbekannten Doppelgänger. Denn Abenteuer in Mittelerde spielt zeitlich gesehen zwischen dem Hobbit und der Herr der Ringe Trilogie. Eine gewisse Ähnlichkeit zu den bekannten Haupthelden der Trilogie ist den hier vertretenen Helden jedoch nicht abzuschlagen.
Abenteuer in Mittelerde ist ein relativ regelkomplexes Spiel, sodass es, meiner Meinung nach, nicht sinnvoll ist, in diesem Review alle Regeln zu erklären und alle Möglichkeiten, die das Spiel bietet, aufzuzeigen. Vielmehr beschränke ich mich auf eine grobe Zusammenfassung und gehe gezielt auf einige interessante Mechanismen ein.
Das Spiel endet auf unterschiedliche Weisen. Diese beziehen sich ausschließlich auf die sogenannte Fortschrittsleiste. Erreicht der Heldenmarker das Ende der Leiste, endet das Spiel. Gleiches gilt, wenn entweder einer der drei Schattenmarker das Ende erreicht, oder alle drei Schattenmarker eine bestimmte Stelle auf der Leiste überschritten haben. Ist dies der Fall, so wird geprüft, ob zusätzlich das jeweilige teamspezifische Ziel erfüllt wurde. Ist dies der Fall, so gewinnt die jeweilige Partei. Ist dies nicht der Fall, so kommt es zu einem finalen Endkampf zwischen einem der Helden und den Ringgeistern, dessen Ausgang über Sieg oder Niederlage entscheidet. Soweit - so einfach. Doch wie werden diese Ziele erreicht und die Marker überhaupt vorgeschoben?
Die Helden selbst müssen relativ wenig dafür tun, dass ihr persönlicher Marker auf der Fortschrittsleiste fortbewegt wird, denn dieser bewegt sich pro Zug Saurons automatisch um zwei Felder vorwärts. Diese Anzahl kann natürlich über Karten- und Spieleffekte beeinflusst werden.
Die jeweiligen Sauronmarker werden über die diversen sogenannten Plots Saurons voran bewegt. Diese Plotkarten kann der Sauronspieler in seinem Zug unter bestimmten Voraussetzungen ins Spiel bringen, was in der Regel ein dauerhaftes negatives Ereignis für die Helden bedeutet. Dies  gilt  es für die Helden baldmöglichst aus dem Spiel zu bekommen.
Um diese Plotkarten überhaupt ins Spiel bringen zu können, muss der Sauronspieler in den meisten Fällen eine bestimmte Voraussetzung erfüllen. Um dies zu gewährleisten kann er pro Zug mit drei Aktionspunkten aus drei unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten wählen: Einfluss vergrößern, Karten ziehen und Monster oder Schergen bewegen. Das interessante Dilemma des Sauronspielers ist hierbei, dass jede Aktion nur drei Mal zur Verfügung steht und zudem mit jedem erneuten Nutzen dieser Aktion sich diese abschwächt. Erst nach dem Legen des vierten Aktionsmarker darf der Sauronspieler die ersten drei Marker auf die Hand zurücknehmen und die zuvor belegten Aktionen erneut nutzen. Dies zwingt ihn dazu seine Aktionen einerseits zu variieren und andererseits gut zu überlegen, welche Aktion in der derzeitigen Situation nun wirklich notwendig ist.
Sind beispielsweise genug Einflussmarker Saurons auf dem Feld oder im Schattenpool (eine Art Reserve) erlaubt es dem Sauronspieler in der Regel umso mehr Plotkarten ins Spiel zu bringen oder Ereigniskarten zu spielen, um die Helden zu blockieren.
Die Aufgabe und somit der Zug der Helden besteht in erster Linie im Herumreisen auf der Karte und dem Sammeln von Gunstmarkern. Mit diesen Aktionen ist es ihnen in der Regel möglich Einfluss zu entfernen und aktive Plotkarten des Sauronspieler aus dem Spiel zu nehmen. Das Herausnehmen eben solcher verzögert das Spielende für den Sauronspieler und führt somit, wenn es ausreichend praktiziert wird, automatisch zum Spielende für die Helden, da der Heldenmarker ja, wie bereits erwähnt, automatisch pro Zug vorrangezogen wird.
Zusätzlich versuchen die Helden altbekannte Charaktere aus der bekannten Trilogie wie etwa Gandalf, Aragorn oder Theoden, welche durch Ereignisse ins Spiel gelangen, zu erreichen um durch sie Boni und somit Hilfe zu erlangen. Die Helden versuchen zudem zu trainieren oder die Hauptschergen Saurons, wie den Hexenkönig, den Mund oder die Ringgeister zu bekämpfen. Diese kommen nach und nach für den Sauronspieler mit Fortschreiten des Schattenmarkers ins Spiel und erschweren die Lage der Helden Stück für Stück.
Der Zug der Helden ist maßgeblich von deren spezifischen, einzigartigen Kartendeck abhängig. Dieses stellt die Kampffertigkeiten des Helden, dessen Bewegungsreichweite und dessen Lebenspunkte dar. Kurzum: Egal, ob ein Held kämpft oder sich bewegt nutzt er die Karten seines Decks und schiebt diese nach Benutzung entweder auf die Erschöpfungsseite der Charakterkarte oder auf die Verwundungsseite. Das bedeutet, dass ein Held mit zunehmender Aktionsreichweite immer schwächer wird, sodass es zeitweise wichtig ist eine Erholungsaktion zu nutzen um die Karten dieses Ablagestapels erneut ins Kartendeck zu mischen. Karten, welche aufgrund von Kampfschaden aus dem Deck auf die Verwundungsseite geschoben wurden sind allerdings nur durch spezielle Heilungsaktionen wiederzuerlangen. Zudem kann das Deck durch eine Trainingsaktion mit stärkeren Karten aus dem Trainingsdeck aufgefüllt werden.
Der Kampf selbst läuft über gegenseitiges Kartenspielen aus dem jeweilig passenden Deck ab. Hierbei sind auf jeder Karte Angriffs- und Verteidigungswerte abgebildet, welche einfach gegeneinander aufgerechnet werden. Ein Held kann jedoch nie sterben. Er startet einfach völlig erschöpft in einer Festung der freien Völker neu.

Resume

Die Abenteuer von Mittelerde benötigen Zeit - viel Zeit. Damit fällt es durchaus für einige Spieler komplett aus dem Raster, denn lange Spiele sind keinesfalls für jeden Spieler das Richtige. Fans der Herr der Ringe Trilogie und Fans des thematischen Spielerlebnisses sollten aber Abenteuer in Mittelerde nicht in ihrer Sammlung missen.
Das Material des Spiels ist üppig und nahezu perfekt. Extrem detaillierte schöne Miniaturen für die Schergen und Helden, ein riesiges Spielbrett (und riesig bedeutet zwei sehr große aneinandergelegte Spielbretter), zahlreiche Karten mit netten "Flavour-Texten", sowie eine gut geschriebene bebilderte Anleitung. Einziger Kritikpunkt ist die Ausstattung der Packung. Hier hat Kosmos leider die leere Box des amerikanischen Vertreibers Fantasy Flight Games übernommen, sodass für die unzähligen Tokens erst einmal ordentlich Tütchen oder Boxen besorgt werden müssen. Aber dies nur am Rande.
Das Spiel muss sich den Vergleich mit ähnlich langen epischen Spielen, wie etwa Der Herr der Ringe - Der Ringkrieg gefallen lassen. Zu viele sehr gute, sehr lange Spiele gibt es bereits auf dem Markt, sodass ein neuer Titel vom Spielerlebnis mit diesen einfach mithalten muss, damit man bereit ist fast einen ganzen Nachmittag dafür zu opfern. Diesen Vergleich braucht Abenteuer in Mittelerde nicht zu scheuen.
Das Thema wird perfekt durch das Spiel transportiert, auch wenn das Spiel sich keineswegs auf die, in der Trilogie imposant aufbereiteten, Kämpfe beschränkt. Keinesfalls. Abenteuer in Mittelerde nimmt sich vielmehr das Thema der Korruption Saurons als Mittelpunkt und punktet damit enorm.
Das Spiel spielt sich komplett unterschiedlich für beide Parteien, wobei der Sauronspieler, nicht zuletzt dadurch, dass er keine Berater zur Seite stehen hat, den schwierigeren Part hat und schon sehr genau planen muss, was nun sinnvoll ist und wie er denn nun welchen Plot jetzt gut vorbereiten kann. Schafft er dies, dann macht es unheimlich Spaß die Helden von einem Brennpunkt zum nächsten zu hetzen und einen bösen Plot nach dem nächsten ins Spiel zu bringen.
Der Deckmechanismus auf der Heldenseite ist toll gelöst. Aktionsradius gekoppelt an Lebenspunkte. Nicht nur, dass die Helden jeweils unterschiedliche Decks haben, sondern, dass diese auch jeweils entscheiden müssen, ob ein solch langer Marsch zu Ort A oder B nun sinnvoll ist um dann geschwächt einem Kampf gegenüber zu stehen, stellt die Helden immer und immer wieder vor schwierige Entscheidungen.
Mit zunehmendem Spiel, nimmt der Druck durch den Sauronspieler durch hinzukommende Schergen auch immer mehr zu, sodass die Helden gegen Ende permanent in Bewegung sind und nur noch davon träumen können ihre persönlichen Quests zu lösen.
Schade und vielleicht einziger Kritikpunkt am Spielverlauf selbst, ist der gegebenenfalls auftretende Endkampf eines Helden mit den Ringgeistern. Dieser wird durch den bisherigen Spielverlauf zwar zu Gunsten einer Seite modifiziert, wirkt aber ansonsten völlig aufgesetzt auf das bisherige Spiel. Es lässt für mich ganz offensichtlich die Frage offen, was dieser eine Endkampf nun mit dem bisherigen Spiel zu tun haben soll. Abenteuer in Mittelerde ist doch eben nicht das Kampfspiel und so sehr storybetrieben. Warum dann also alles abstellen auf einen einzelnen finalen Kampf, bei welchem im Übrigen die Helden meistens die besseren Karten haben? Wirklich kein schönes Ende für ein solch langes Spiel. Da bleibt es also nur wünschenswert, dass das Spiel mit einem der vordefinierten Zielkarten der Parteien entschieden wird.
Abenteuer in Mittelerde: Epische Spielzeit = Episches Spielgefühl? Das Fragezeichen kann man getrost durch ein Ausrufungszeichen ersetzen! Die investierte Zeit lohnt sich. Das Spiel hat durchaus seine Berechtigung unter den zeitintensiven Spielen und ist die, zugegebenermaßen recht aufwendige, Einarbeitung in Regelwerk und Mechanismen wert.

Vielen Dank an Kosmos für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares


 

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Kosmos)