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07.11.2025

Ito

 

 


Kooperative Partyspiele sind in den letzten Jahren zum echten Hype geworden. Ito reiht sich in diese Rige ein und wurde in Japan zum großen Verkaufshit. Mit dem verzögerten Release in Deutschland kommt beim Spielen eine Frage auf: Das kommt einem doch irgendwie bekannt vor?

Ito ist ein kooperatives Partyspiel von Mitsuru Nakamura für 2-10 Spieler*innen und dauert circa 10 Minuten.

[Spielmaterial: Sehr viele Karten]

Einen Ausstattungs-Award wird Ito vermutlich nicht gewinnen, dafür ist das Spielmaterial doch sehr reduziert. Dafür dass im Spiel aber nur 117 Karten enthalten sind, macht die moderne Gestaltung doch etwas her. 

Zu den 100 Zahlenkarten mit Werten von 1-100 liegen noch Farbkarten sowie eine Anfangskarte und die Spielregeln in der Schachtel. Gut, wenn es nicht mehr zum Spaß braucht, umso besser!

[Spielablauf: Gemeinsam Zahlenreihen legen]

Die gesamten Regeln von ito stehen eigentlich bereits auf der Rückseite der Schachtel. Wie es sich für ein Partyspiel gehört, sind diese sehr überschaubar und führen dazu, dass man direkt losspielen kann. Eigentlich. Aber dazu später mehr.

Ito verläuft folgendermaßen: Ihr deckt eine Kategoriekarte auf. Diese besagt zum Beispiel "Auf diesem Tier würde ich reiten". Nun hat jede mitspielende Person eine der Zahlenkarten auf der Hand, zu der sie sich einen passenden Hinweis überlegt, um ihn in eine gemeinsame Zahlenreihe an der richtigen Stelle zu platzieren. In unserem Fall wäre die 0 also Schnecke und die 100 also ein Pferd.

Das Besondere an dem Spiel ist, dass die Reihenfolge von allen gemeinsam diskutiert werden und bis zur Auflösung noch angepasst werden kann. So wird im besten Fall hitzig besprochen und über teils wirklich absurde Vergleiche debattiert. Sind sich alle einig, wird umgedreht und gewertet. Das war's! 

[Fazit: Top Ten in schlechter?]

Wer sich das Ganze jetzt etwas besser vorstellen kann, wird sich ziemlich sicher an Top Ten erinnert fühlen. Lustigerweise erschien Ito ursprünglich ein Jahr vor dem Release von Top Ten, so dass hier die Frage nach dem 'Original' eigentlich schon geklärt scheint - so oder so ist jetzt aber die Frage, ob man beide Titel benötigt oder nicht.

In unserer Runde war die Antwort sehr eindeutig: nein. Ito macht das Spielprinzip von Top Ten komplizierter und weniger spontan. Das liegt zum einen daran, dass Top Ten ganz genau angibt, was die Spannweise von 1 bis 10 genau meint - hier gibt es weniger Spielraum für komplette Missverständnisse. (Der große Vorteil dieser Skalen ist uns erst während des Spielens von Ito bewusst geworden!) 

Zum anderen sind die Zahlen von 1-100 deutlich unrealistischer einzuschätzen als die Zahlen von 1-10. Werden in einer Runde also zum Beispiel die 55, 56 und 58 gespielt, ist es fast nicht möglich, wirklich passende Abgrenzungen zu finden. Im besten Fall führt das zu sehr witzigen Ideen, im schlimmsten zu viel Verwirrung und Frust. Das geht dann mit einem kleineren Zahlenraum doch besser.

Zuguterletzt fällt das Diskutieren über eine Zahlenreihenfolge, in der der eigene Hinweis liegt, sehr schwer, ohne sich selbst zu genau zu erklären. Auch wenn der kooperative Mechanismus im Vergleich zu dem Einer-rät-alles-Effekt von Top Ten eigentlich eine schöne Sache ist, funktioniert das auch nur bedingt.

Bei all dem Vergleich und all der Kritik bleibt das Fazit dennoch positiv: Ito funktioniert okay, macht Spaß und bringt für Party-Abende ordentlich Diskussionspotential an den Tisch. Danke an das Ito-Team für das Konzept - mein Favorit ist ein Nachfolger.

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Ito von Mitsuru Nakamura
Erschienen bei Heidelbär
Für 2-10 Spielende in 10 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Heidelbär)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.








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05.11.2025

Birdie



Dort sitzen zwei Rotkehlchen auf einem Ast, ein Specht hämmert fleißig gegen den Baumstamm, während die Eule noch schläft und vier Tauben laut gurren oder waren es fünf Tauben? Jedes Jahr ruft der NABU zur Vogelzählung auf. Aber es ist garnicht so einfach sich all die Vögel zu merken! Da braucht es ein gutes Gedächtnis und analytische Fähigkeiten zur Erkennung von Merkmalen. 
Zum Glück könnt ihr genau das bei dem Kartenspiel "Birdie, aus den Augen, aus dem Sinn?" von D.Spada aus dem Game Factory Verlag, trainieren. Hier ist es eure Aufgabe Vogelkarten zu sammeln und anhand von Merkmalen geschickt auf einem Wertungsstapel zu kombinieren, um möglichst viele Punkte zu erhalten. Weißt du noch welche Vogelkarten, du bereits auf den Wertungssrabel gelegt hast? 



Spielvorbereitung und Ablauf:
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und ein Filzstift, sowie 2 Vogelkarten verdeckt auf die Hand. Der Nachziehstapel wird in der Tischmitte platziert und eine offene Auslage aus vier Vogelkarten gebildet. 

Reihum nehmen die Spieler Vogelkarten aus der Auslage auf ihre Hand oder fügen Sie ihrem Wertungsstapel hinzu. 
Es dürfen beliebig viele Vogelkarten auf der Hand gesammelt werden. Jedoch wird pro Zug immer nur eine Vogelkarte auf die Hand genommen oder Vogelkarten dem Wertungsstapel zugefügt. Möchte ein Spieler Vogelkarten seinem Wertungsstapel beifügen, muss er zuerst zwei Vogelkarten aus der Auslage wählen und verdeckt auf seinen Wertungsstapel legen. Anschließend darf er beliebig viele Vogelkarten aus der Hand hinzufügen. 
Die Karten des Wertungsstapels dürfen nicht mehr angesehen werden. 
Die Vogelkarten in der Auslage werden nach jedem Zug aufgefüllt, bis der Nachziehstapel aufgebracht ist. 
Kann oder will ein Spieler keine Vogelkarte mehr aufnehmen, passt dieser. 
Sobald alle Spieler gepasst haben, ist eine Runde zu Ende und es kommt zur Wertung.
Nach 2 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. 



Wertung:
Die Wertungsstapel werden nacheinander gewertet, in der Reihenfolge, in der die Spieler gepasst haben.
Der gebildete Wertungsstapel wird umgedreht und die Karten offen in einer Reihe ausgebreitet, ohne die Reihenfolge zu verändern. Die Vogelkarten werden in Sets aufgeteilt und nach folgenden Eigenschaften bewertet: 

• Punkte = Anzahl der Karten eines zusammenhängenden Sets von Vogelkarten mit einer gleichen Eigenschaft z.B fünf Vogelkarten mit Tauben = 5 Punkte.
Dabei gibt es 8 verschiedene Eigenschaften: 4 Vogelarten (Rotkelchen, Eule, Tauben, Specht) und 4 Jahreszeiten (Frühling, Sommer, Herbst und Winter)
Jede Eigenschaft im Spiel kann nur einmal gewertet werden. 
Wer es dabei schafft, das größte Set einer bestimmten Vogelart zu sammeln, erhält eine Vogeltrophäe, die 3 Punkte einbringt. 
Außerdem erhält man Punkte je früher in jeder Runde gepasst wird und Bonuspunkte, für die Anzahl an insgesamt gewerteten Eigenschaften. Alle Punkte zusammen ergeben dann das Endergebnis nach der 2 Runde. 



Eine Besonderheit sind noch die Kartenfunktionen der 4 Vogelarten. Vogelkarten die am Rundenende noch auf der Hand sind, können mit ihrer Fähigkeit eingesetzt werden und somit das Ergebnis der Wertung beeinflussen. Es gibt Fähigkeiten, die das bilden von Sets betreffen beispielsweise darf man mit dem Rotkehlchen eine Vogelkarte ziehen und an eine beliebige Stelle seiner Vogelkarten-Reihe hinzufügen. Andere Fähigkeiten verändern die Wertung, so kann man mit dem Rotkehlchen, die Punkte, für das Set mit der niedrigsten Anzahl an Karten in ein Feld einer anderen Eigenschaft eintragen, die noch nicht gepunktet wurde.Jede Vogelfähigkeit darf nur einmal im Spiel eingesetzt werden. 



Für geübte Spieler gibt es eine Profi-Variante mit abgeänderter Wertung. Nach dem Auslegen des Wertungsstapels werden keine Sets gebildet, sondern es muss genau eine Karte aus der Reihe entfernt werden. Falls die Karten, die an diese Lücke angrenzen, eine gemeinsame Eigenschaft haben, werden sie zu einem Set zusammengefügt, gewertet und dann ebenfalls aus der Reihe entfernt. Dieses Prozedere wird so lange durchgeführt, bis sich kein Set mehr beim schließen der Lücke ergibt. Zudem dürfen die Vogelfähigkeiten in der Profivariante alle bis zu zweimal eingesetzt werden. 



Fazit:
Ach Vögel zählen ist doch ganz einfach! So scheint es jedenfalls, wenn man "Birdie, aus den Augen, aus dem Sinn?" zum ersten Mal spielt. 
Der Spielablauf ist unkompliziert, das Spiel ist schnell erklärt und die Regeln prompt verstanden. 
Vogelkarten auf die Hand nehmen, dem Wertungsstapel hinzufügen, werten. Easy! 



Aber dieser Eindruck täuscht! 
Zwar ist es einfach Eule und Specht voneinander zu unterscheiden und eine bestimmte Eigenschaft zu sammeln, aber durch die Begrenzung, dass jede Eigenschaft nur einmal gewertet werden kann und der Tatsache, dass man dem Wertungsstapel zwei Karten aus der Auslage hinzufügen muss, bringt Komplexität in den Spielverlauf. 
Wenn man dann noch die Vogelfähigkeiten geschickt einsetzen und möglichst viele Trophäen erhalten möchte, dann muss man sich schon gut überlegen wie und was man sammelt. 

Das ist so, als würdet ihr aus dem Fenster schauen und die Vögel zählen.
Ihr müsst euch entscheiden, auf welche Vogelart ihr euch konzentriert, bevor sie wegfliegen oder neue angeflogen kommen.
Dabei habt ihr nur eine bestimmte Zeit, bis ihr eure Zählung abgeben könnt und der Nachbar hat schon mit euch gewettet, dass er am Ende mehr Vögel gezählt hat, als ihr! 
Ihr zählt also fleißig die Vögel und bevor ihr euch diese nicht mehr merken könnt, wollt ihr sie auf ein Notizblatt notieren (Wertungsstapel). Bevor ihr die Zählung aufschreiben dürft müsst ihr aber nochmal aus dem Fenster schauen und 2 der Vögel notieren, die ihr genau jetzt seht und wenn diese nicht zu den Vögeln passen, die ihr bisher gezählt habt, dürft ihr diese nicht zusammenzählen, sondern müsst sie in zeitlichen Abschnitten getrennt zählen. Am Ende vom Tag (Wertung) schaut ihr welche Vogelart, zu welcher Zeit ym jäufigsten vor kam und entscheidet welche Vogelzählungen ihr meldet. Am nächsten Tag dürft ihr nur die Vögel zählen, die ihr noch nicht angegeben habt, auch wenn heute mehr Tauben zu sehen sind, als gestern! Das ist Pech! 

Das klingt doch komplizierter, als gedacht! 



In jedem Zug steht man vor der Entscheidung eine Vogelkarte auf die Hand zu nehmen oder zwei Vogelkarten aus der Auslage zu nehmen und auf den Wertungsstapel zu legen und gegebennenfalls weitere aus der Hand. 

Nimmt man häufig einzelne Vogelkarten auf die Hand, kann man diese gezielt nach ihren Eigenschaften sortieren, so als hätte man ein paar Fotos der Vögel gemacht und kann sie dann in Ruhe bestimmen und zählen, ohne dass diese davon fliegen können. 

Der Nachteil ist jedoch, dass man insgesamt weniger Karten sammelt, da man nur eine Karte aus der Auslage aufnimmt, während man beim Zufügen von Karten zum Wertungsstapel zwei Karten aus der Auslage nehmen muss und somit eine Karte mehr erhält! 



Da man die Vogelkarten in der Auslage jedoch kaum beeinflussen kann, ist es nicht so einfach die passenden Vogelkarten vorzufinden. 
Schließlich weiß man bei der Vogelbeobachtung auch nicht welcher Vogel als nächstes angeflogen kommt oder wegfliegt. 

Dies kann dazu führen, dass man beim häufigen Zufügen zum Wertungsstapel viele kleine Sets erhält und trotz insgesamt mehr Karten im Wertungsstapel am Ende nicht mehr Punkte hat. 
Da man die Karten im Wertungsstapel auch nicht einsehen darf, muss man sich diese gut merken! 
Wer weiß denn nach einer Stunde Vögel beobachten noch alle Vögel, die er gesehen hat, auswendig im Kopf?! 



Ein guter Vogelbeobachter sollte deswegen auch die Umgebung im Blick behalten! 
Welche Vogelkarten sammeln die anderen Spieler? Wenn ich die Karte mit der Eule nicht auf die Hand nehme, nimmt sie dann ein anderer Spieler oder liegen dann bis zum nächsten Zug vielleicht zwei Eulen in der Auslage und ich kann beide auf den Wertungsstapel legen? 

Das richtige Timing, gute Einschätzung und etwas Glück sind wichtig, um in "Birdie, aus den Augen, aus dem Sinn" möglichst viele Punkte herauszuholen! 

Manchmal lohnt es sich einzelne Karten zu sammeln und abzuwarten, um möglichst viele Vogelkarten einer Vogelart zu sammeln und einem Mitspieler eine Vogeltrophäe streitig zu machen, andererseits erhält man mehr Bonuspunkte, wenn man viele verschiedene Fähigkeiten wertet. 

Für lange taktische Pläne ist jedoch keine Zeit, denn eine Spielrunde geht schneller vorüber, als man denkt! 
Und schon geht die Sonne unter und man kann mit dem bloßen Augen keine Vögel mehr in der Dunkelheit erkennen, außer man hat die Fähigkeit in der Nacht zu sehen, so wie die Eule! 

In "Birdie, aus den Augen, aus dem Sinn" können wir auch Vogelfähigkeiten nutzen und das sollten wir auch tun!
Vor allem mit der Fähigkeit des Spechtes, die es erlaubt, eine Karte innerhalb der Reihe zu verschieben, kann man gezielt Karten einer Eigenschaft sammeln, die durch eine Karte mit anderer Eigenschaft voneinander getrennt sind, um sie am Ende zu einem großen Set zu verbinden, indem man die Karte dazwischen verschiebt. 
Mit den Fähigkeiten der Eule und der Taube, kann wiederum ein Set, dass eventuell keine Punkte eingebracht hätte, doch noch gewertet werden, indem es an anderer Stelle gewertet werden darf oder stattdessen Bonuspunkte generiert. 

Foto 11: Einsatz Vogelfähigkeit 

Es kann also sinnvoll sein, sich bestimmte Vögel genauer anzuschauen und sich mit ihren Fähigkeiten vertraut zu machen. 
Ein Vogel auf/in der Hand, kann das Ereignis große Ereignis sein! 

"Birdie, aus den Augen aus dem Sinn" fiel in unseren Spielrunden immer relativ ausgeglichen aus und kam bei allen Spielern gut an. 

Aufgrund des einfachen Spielablaufs können auch Kinder unter 8 Jahren eine Partie mitspielen, auch wenn sie die Komplexität der Wertungsbedingungen vielleicht nicht vollumfänglich verstehen, haben sie aufgrund des vorhandenen Glücksfaktors trotzdem die Chance einige Punkte zu erzielen. 

Die Aufmachung von "Birdie, aus den Augen, aus dem Sinn" ist farbenfroh und fröhlich gehalten und spricht Erwachsene, so wie Kinder gleichermaßen an. Besonders die 3D Vogeltrophäen sind ein echter Hingucker. 

Die Profi-Variante, die die Spielwertung verändert, führt nicht zwangsläufig zu einem komplexeren Spielverlauf. 
Natürlich kann man sich darüber verkopfen die Karten so zu sammeln, dass diese wie im Beispiel der Anleitung von außen zusammengefügt immer wieder ein Set ergeben oder man versucht Eigenschaften im Wechsel zu sammeln. Aber mal ehrlich, wer hat schon das Glück, dass man tatsächlich genau die passenden Karten in der Auslage bekommt?! 
Vielmehr bekommen die Vogelfähigkeiten hier eine noch stärkere Bedeutung.
Die Wertung dauert allerdings auch länger als in der normalen Vatiante. 

Ich finde diese Variante im Spiel zu dritt oder zu viert weniger geeignet, weil sie zeitaufwendiger ist. Zu zweit war es ok. 

Außerdem kann man diese Variante auch gut zum Solo spielen nutzen. Ich habe hierzu immer die zwei ganz linken Karten aus der Auslage, nach meinem Zug entfernt und auf einen Stapel gelegt, so dass anschließend zwei Wertungsstapel entstanden sind. Einer von mir und einer aus den anderen Karten. Diese hab ich dann am Schluss beide gewertet und verglichen. 

Insgesamt ein gelungenes Familienspiel oder ein schöner Absacker für zwischendurch, der nicht nur auf die jährliche Vogelzählug vorbereiten kann, sondern auch Spielspaß auf den Tisch bringt.
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Birdie von David Spada
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.
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03.11.2025

Arschlochmensch


„Es ist geil, ein Arschloch zu sein!“ – Na, welchem Millennial habe ich damit gerade einen Ohrwurm verpasst? Es gab tatsächlich eine Zeit, in der Big Brother-Teilnehmer nach der Sendung Songs veröffentlichen konnten – und damit auch noch erfolgreich waren! So wie in diesem Fall. Und genau diesen Song hatten bestimmt auch die Macher von „Kampf gegen das Spießertum“ (aka Kampfhummel Spiele) im Hinterkopf. Denn in diesem „bösen“ Partyspiel für 3–6 Spieler ab 16 Jahren geht es einzig und allein darum, das größte Arschloch am Tisch zu sein.

Zu Beginn einer Partie wählt jeder einen fiesen Charakter. Diese Charaktere bringen vier Eigenschaften mit, die jeweils mit einem Wert versehen sind. Mit sogenannten „Optimierungskarten“ versucht man nun, den eigenen Charakter noch „fieser“ zu machen – oder die Charaktere der Mitspieler freundlicher (und damit schwächer).

Dabei sind die Optimierungskarten auf stabiler transparenter Folie gedruckt und mit fiesen oder albernen Texten versehen. Sie werden direkt über die Eigenschaften gelegt und verändern deren Wert – entweder bei einem selbst oder bei einem Mitspieler. Wer also gerade jemanden besonders sympathisch findet, kann das Verhältnis mit einer negativen Karte schnell wieder kippen.


Es kann jedoch sein, dass der Mitspieler eine rote Karte auf der Hand hat, mit der er sich gegen solche Aktionen wehren kann – versehen mit Sprüchen wie „Meine Nanny ist dagegen“ oder ähnlich niveauvollen Ausreden. Es gibt außerdem grüne Aktionskarten, die euch zu bestimmten Handlungen zwingen. Beispiel: Die berüchtigten „Erwachsenenwindeln“ zwingen den betreffenden Spieler dazu, sämtliche Handkarten auszutauschen.

Die Optimierungskarten selbst können positiv oder negativ ausfallen. Negativ wäre zum Beispiel: „Ich habe eine Affäre mit dem Kindermädchen“, positiv dagegen: „Du hilfst ehrenamtlich im Tierheim aus.“ Nach vier Runden wird jeder Charakter gewertet: Dabei zählt man einfach die aktuellen Eigenschaftswerte zusammen – je negativer, desto besser! Achtung: In Runde vier müssen alle Optimierungskarten auf andere Spieler gespielt werden.

Das Ganze wiederholt man dann noch zwei weitere Male – also in Phasen 2 und 3. Und wer am Ende die meisten Negativpunkte gesammelt hat, gewinnt.


Tja, was soll man dazu sagen? Wie man es vom Verlag gewohnt ist – und vielleicht auch schon erwartet –, bekommt man hier erstmal wenig „echtes“ Spiel. Wobei man fairerweise sagen muss, dass es mehr Spiel ist als bei „Kampf gegen das Spießertum“. Das Spiel will provozieren und lustig sein – und eckt dabei gezielt an. Ob es wirklich witzig ist, hängt stark von der Spielrunde ab. Manche Spieler werden jede Karte abfeiern, andere wiederum werden nicht einmal müde lächeln.

Ich persönlich liege irgendwo dazwischen. Durch die große Kartenauswahl ist definitiv auch Witziges dabei – aber eben auch viel, das nicht zündet. Wenn man die Sprüche und „lustigen“ Gags abzieht, bleibt ein eher lahmes Spiel, bei dem man Karten halb zufällig ausspielt – nur um dann von einer Konterkarte wieder ausgebremst zu werden.

Ich sage mal so: Einmal als Gag spielen – okay. Aber ein zweites Mal? Eher nicht. Und je öfter man spielt, desto mehr nutzt sich der Humor auch ab, weil man die Karten schon kennt. Das Spiel hat daher leider nicht gezündet.

Was man aber lobend erwähnen muss: Material und Gestaltung sind durchaus gelungen. Die Folienkarten sind hochwertig produziert, lassen sich gut handhaben und funktionieren technisch einwandfrei. Und wem der Humor zusagt, der wird hier sicher einen Abend lang seinen Spaß haben.

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Arschlochmensch von Angela Vögtli
Erschienen bei Kampfhummel Spiele GmbH
Für 3-6 Spieler in ca. 60 Minuten ab 16 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kampfhummel Spiele GmbH)
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31.10.2025

Video Game Champion


Die 90er – das waren Röhrenfernseher, durchgezockte Nachmittage und viel zu wenig Taschengeld für all die Spiele, die man unbedingt haben wollte. Video Game Champion greift genau dieses Gefühl auf und macht daraus ein Kennerspiel mit einer besonderen Aktionsauswahl und Set Collection-Mechanik. Zwischen Pixelnostalgie und Controllerwahl entsteht dabei ein Spiel, das mechanisch clever konstruiert ist, aber gleichzeitig der Übersichtlichkeit zu kämpfen hat.

Video Game Champion hatte bei mir keinen ganz leichten Start. Nachdem ich bei den Rezensions-Kollegen von „The Dice Tower“ auf das Spiel aufmerksam geworden war, stand es recht weit oben auf meiner Favoritenliste auf der SPIEL-Messe 2024. Ganz überrascht war ich, dass es dort sogar eine deutsche Variante des ursprünglich brasilianischen Spiels geben sollte. Leider war die Regelerklärung am Test-Tisch dann aber so unterirdisch, dass wir die Probe-Partie abbrechen mussten und ich erst einmal ziemlich konsterniert war von der Erfahrung. Nun ist das Rezensionsexemplar des belgischen Verlags (einem Ableger von SitDown Games) bei mir auf dem Schreibtisch gelandet und gerne wollte ich dem Spiel eine zweite Chance geben.


Spielablauf: Controller-Plättchen sammeln, Aktionen auslösen

In Video Game Champion steuern wir unsere Kindheitsträume über eine die Verzahnung der Controller- und Aktions-Plättchen. In jeder Runde wählen wir einen Controller mit einer Zahl von 0 bis 9 aus einem 4×4-Raster. Je nachdem von welcher Position wir den Controller aufnehmen, können wir die Aktion der Spalte oder der Reihe auslösen und durchführen. Zur Auswahl stehen Aktionen wie die Eltern um ein Videospiel-Geschenk anzuflehen, am Zeitungskiosk ein Spieleheft kaufen, die Großeltern besuchen, um Taschengeld zu erhalten oder natürlich in der Videothek Videospiele auszuleihen.

Die gesammelten Controller nutzen wir, um die geliehenen oder geschenkten Spiele anzuspielen oder durchzuspielen. Je nach Spiel erfordert dies Gruppen von Zahlen oder aufsteigende Zahlen in einer oder mehreren Farben. Durch das Adrenalin, das beim ersten Spielen eines Spiels frei wird, erhalten wir wieder ein neues Controller-Plättchen. Diesen Ablauf gilt es gut zu optimieren und so einerseits die richtigen Controller zu sammeln und andererseits passende Aktionen zu wählen, um überhaupt an die richtigen Spiele zu kommen.

Das Spiel läuft über 5 Wochen, in denen jeder 3 Aktionen durchführt. Am Ende erhalten wir Punkte für die Anzahl der angespielten Spiele, unsere durchgespielten Spiele, einige ausliegenden Ziele und ein kleines Spieler-Tableau, auf dem wir Kristalle sammeln, die wir erhalten, wenn wir ganz neue Spiele erhalten. Wer die meisten Punkte sammelt, wird zum Video Game Champion gekrönt.


Thematisch stark, aber unübersichtlich

Was Video Game Champion wirklich gut macht, ist die thematische Einbindung. Die Controller, die Spiele, die Aktionen: alles fühlt sich so an, als würde man seine eigene kleine 90er-Jahre-Zockerhöhle managen. Besonders gelungen ist die Verknüpfung aus dem Set Collection-Element und der Aktionsauswahl. Eigentlich will ich unbedingt die blaue 8, um meine Reihe zu ergänzen, aber ich brauche doch auch Geld für meine nächste Videospiel-Ausleihe! Das sorgt für spannende Entscheidungen. Auch die Adrenalin-Mechanik ist clever und lässt mich strategisch vorplanen. Wenn ich mit meiner 4-5 das Spiel nur anspiele, erhalte ich einen neuen Controller und gerade liegt da eine 2 aus, die ich für meine 2er-Gruppe brauche…

Leider wird dieser Spielfluss oft durch die Präsentation des Spiels ausgebremst. Die Spielregel ist unübersichtlich, Beispiele fehlen und Wichtiges ist nicht genug hervorgehoben. So sind Spielfehler vorprogrammiert und ich wundere mich gar nicht mehr über meinen negativen Ersteindruck von der Spielemesse. Außerdem wirkt die Auslage schnell überfrachtet. Es gibt kein Spielbrett, dafür aber eine Auslage für Controller- und Aktions-Plättchen, eine umfangreiche Auslage mit der Videospiel-Ausleihe, ein paar Karten im Geschäft, die Zeitungen im Kiosk, die Zielkarten… das macht insgesamt zu viele Farben, Symbole und Kartenbereiche, die ohne Spielerfahrung nur schwer zu durchdringen sind. Die Karten selbst sind liebevoll und gelungen im Retro-Pixel-Look gestaltet. Das zugegeben hübsche Artwork nimmt aber so viel Platz auf den Karten ein, dass die Symbole etwas untergehen. So wird das Grafikdesign dem Spiel eigentlich nicht gerecht und schreit schon jetzt nach einer Neuauflage.


Hinzu kommt: Der Wiederspielreiz ist begrenzt. In einer Partie sieht man alle verfügbaren Spiele, ihre Anforderungen ähneln sich und wir erleben alle Aktionsmöglichkeiten. Überraschungen oder Entdeckungen bleiben weitgehend aus.

Fazit: thematisch und mechanisch stark, aber sperrig

Video Game Champion ist ein Spiel mit viel Liebe zum Thema und einer mechanisch starken Grundidee. Wer die Einstiegshürde überwindet und sich in der überdimensionierten Auslage zurechtfindet, wird mit einem angenehm taktischen, thematisch eingebetteten Spielerlebnis belohnt. Das Spiel verlangt aber Übersicht und Geduld, gerade in den ersten Partien. Solide Leistung mit Potenzial, aber der Highscore ist noch nicht geknackt.
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Video Game Champion von Patrick Matheus und André Luiz Silva Negrao
Erschienen bei Huch
Für 2-5 Spielende in ca. 50-90 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Huch)
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29.10.2025

Haunted Lands


Ich falle mal mit der Tür ins Haus: Haunted Lands sticht unmittelbar mit einer richtig schönen Optik und tollen funktionalen Holzhäuschen ins Auge. Die Komponenten sind wirklich mehr als ordentlich produziert und gleichzeitig funktional (die Holzhäuser haben am Dach Einkerbungen, in die wir unsere kleinen Holzmarker legen, um diese Gebäude als „unsere“ zu markieren). Die Optik ist hübsch anzusehen und das Board sieht am Spielende wie die Landkarte aus einem Märchen aus (ja, auch mit den ganzen Geistern). Außerdem bietet die Schachtel ganz viel Varianz, da wir nie alle Komponenten nutzen und z.B. die Landkarte zufällig zusammengepuzzelt wird. Das alles klingt super, macht aber natürlich noch lange kein super Spiel aus. Ist Haunted Lands also vielleicht nur ein optisch verlockender Blender?


Das Spiel läuft über drei Jahreszeiten mit je drei Runden, in denen wir nacheinander unsere Züge machen. Jede/r von uns hat ein eigenes Tableau mit Aktionschips: welche zum Laufen (zu Beginn 4), welche zum Ernten (1), welche zum Häuser bauen (1) und welche zum Geister verjagen (1). Diese Chips liegen sortiert im Dual-Layer-Board und nebendran haben wir jeweils weitere Plätze, um uns neue Chips zu kaufen – was wir natürlich tun möchten. Denn sobald ich einen Chip genutzt habe, muss ich diesen umdrehen und kann ihn erst wieder in der nächsten Runde nutzen. Um an Geld zu kommen brauche ich Rohstoffe. Diese bekomme ich entweder, in dem ich auf ein Feld laufe und dort ernte oder indem ich ein Gebäude baue, dass zwischen den Runden automatisch für mich erntet (aber nur, wenn kein Geist benachbart steht). Mit diesen Ressourcen kann ich in die Stadt laufen, um sie dort auf dem Markt zu verkaufen und mir danach in den umliegenden Vororten neue Chips oder auch spezielle Fähigkeiten zu kaufen. Rohstoffe und Geld kann ich aber auch durch das vertreiben von Geistern erhalten, wobei hier manchmal auch Siegpunkte winken. Siegpunkte bekomme ich aber auch durch das Bauen von Gebäuden.


Hat eine Person alle eigenen Aktionschips aufgebraucht, ist die nächste Person an der Reihe, bis alle fertig sind. Dann darf die aktuell im Siegpunktranking letzte Person vier Geister auf dem Spielbrett postieren – muss vorher aber dien Feldtyp auswürfeln. Geister blockieren dabei nicht nur benachbarte Produktionsgebäude sondern haben einen semi-kooperativen Kniff: Gibt es vom erwürfelten Feldtyp nicht mehr genügend Felder für alle 4 Geister, gehen sie in die Vororte. Sind alle Vororte mit Geistern besetzt oder aber alle Geister auf dem Spielfeld – verlieren alle gemeinsam das Spiel. Anschließend ernten alle eigenen Gebäude, bevor die neue Runde startet. Am Ende einer jeden Jahreszeit wechselt dann noch die Karte, die anzeigt, wie viele Chips wir brauchen, um Geister zu vertreiben (von 1in Runde 1 bis 3 in Runde 3) und welche Boni sie bringen. Fest steht also: Ich muss zwingend Vertreiben-Marker kaufen, wenn ich Geister verjagen will. Und das will ich, denn sie blockieren meine Gebäude. Insofern ist der eigene Spielweg entlang einer Partie durchaus festgelegt und in jeder Runde ähnlich. Das Spiel endet nach neun Runden und es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte (nach der Schlusswertung) einfahren konnte.


Mechanisch ist Haunted Lands durchaus solide und spiel sich durchaus angenehm interaktiv. Ob nun Felder vor der Nase wegschnappen oder Geister auf den Hals hetzen, für Stimmung ist gesorgt. Lustigerweise erinnerte mich dieses Positionsspiel im Zusammenhang mit dem Bauen von Gebäuden auf taktisch sinnvolle Ressourcen ein wenig an Catan mit der Städte & Ritter-Erweiterung. Und genau in dieser Zielgruppe bewegt sich das Spiel meiner Meinung nach auch: gehobenes Familien- bzw. seichtes Kennerniveau und macht in dieser Hinsicht sehr vieles sehr richtig. Im Kern bauen wir uns hier eine kleine, übersichtliche Engine auf und haben dadurch ein wirklich nettes Gateway-Game mit hohem optischen Aufforderungscharakter. Mir persönlich war dann nach einigen Partien trotz der gebotenen Varianz ein wenig zu wenig Abwechslung geboten oder besser gesagt fehlte mir dann doch der taktische Tiefgang ein wenig. Bis dahin hatte ich aber wirklich Spaß mit dem Teil. Interessant, hübsch, nett, leicht fordernd und interaktiv ohne all zu gemein zu sein. Eigentlich alles positive Dinge, die mir bei dem Spiel einfallen. Am Ende ist Haunted Lands weder überwältigend noch besonders neu oder mit irgendwelchen Superlativen zu beschreiben. Es ist hübsch und nett und macht (wenn vielleicht auch nur für eine begrenzte Anzahl an Partien) durchaus Spaß. Um also meine Eingangsfrage zu beantworten: Nein, es ist definitiv kein Blender. Daher frohes Geisterjagen! "Who you gonna call…?"

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Haunted Lands von Leonardo Romano
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in 60 Minuten ab 14 Jahren
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27.10.2025

Motor City


Wenn der Motor auf der Teststrecke brummt, die Ingenieure Pläne ausrollen und in der Produktion die Teile zusammengesetzt werden, ist man mittendrin in Motor City – einem Roll-and-Write im Kennerbereich. Thematisch dreht sich alles um die glorreiche Zeit der amerikanischen Autoindustrie, mechanisch um Würfel, Boni und das gezielte Ausfüllen von Fortschrittsleisten.

Spielablauf: Würfel wählen, Aktionen nutzen

Gespielt wird Motor City über acht Runden, in denen Würfel von einem zentralen „Blueprint Table“ gewählt und in drei Schritten genutzt werden: Erst kassieren wir den auf dem Spielbrett aufgedruckten Bonus, dann wählen wir zwischen einer Aktion, einem Upgrade oder Forschung, und zuletzt setzen wir den Würfel auf unserem persönlichen Spielplan ein, um dort eine weitere Aktion auszulösen. Jeder Würfel bringt somit drei Effekte und wer gut plant, kann daraus lange Kettenzüge erzeugen.


Zur Auswahl stehen Aktionen in fünf Bereichen: Testfahrt, Verkauf, Produktion, Entwicklung und dem Tacho. Sie lassen uns Felder auf unseren beiden Spielplänen füllen, lösen dabei Boni aus und später machen wir damit Punkte für das Spielende. Durch Upgrades werden Aktionen stärker. Statt ein Feld zu füllen, können wir später zwei oder drei auf einmal abhaken und so mit jedem Würfel eine Vielzahl an Kästchen auf unserem Plan ausfüllen. Am Ende gewinnt, wer so die meisten Siegpunkte erwirtschaftet.

KFZ-mechanisch stark, belohnendes Fahrgefühl unter der Haube

Motor City überzeugt mit seinem Aktionssystem. Es macht einfach Spaß, jeden Würfel dreifach zu nutzen und Schritt für Schritt zu optimieren. Mit jedem Upgrade wächst die Durchschlagkraft, mehr Kreuze bedeuten mehr Boni, die wiederum neue Aktionen freischalten. Das Spiel belohnt vorausschauendes Planen und die taktisch klügste Würfelauswahl, gerne auch so, dass den Mitspielenden die verbleibenden Würfel möglichst wenig nutzen.


Erfreulich ist auch, wie vielfältig die Herangehensweisen sind: Will ich auf Tempo gehen und Runde für Runde Punkte über das Tacho-Blatt sichern? Oder doch lieber gezielt Module in der Entwicklung und Produktion ansteuern, um zum Spielende groß zu punkten? Alles ist miteinander verzahnt und gibt mir das Gefühl, gut voranzukommen.

Unübersichtliche Pläne, unbefriedigende Anleitung

Leider bekommt der Spielmotor von Anfang an einen großen Dämpfer: Die Spielanleitung von Motor City lässt viele Fragen offen. Wichtige Begriffe, Symbole oder Details der Abläufe werden nicht ausreichend erklärt, Beispiele fehlen teilweise und den Seiten fehlt eine klare Struktur und uns beim Erlernen so der Überblick. Gerade für ein Spiel mit fünf interagierenden Bereichen und zahlreichen Symbolen ist das ein echtes Manko.


Auch das Spielblatt selbst hilft da wenig. Es ist klein, eng bedruckt und wirkt überfrachtet. So ist beispielsweise nicht immer klar ersichtlich, was eine Bedingung ist und was ein Bonus. Für einzelne Produktionsplätze braucht es ganz bestimmte Versandkisten, die sich auf den anderen Leisten als Boni verstecken und von uns erst einmal erspäht werden müssen. Das bremst den Spielspaß unnötig aus, ausgerechnet in einem Spiel, das wirklich viel Spaß macht, sobald es einmal läuft.


Fazit: Starker Antrieb, schlechte Bedienung

Motor City bietet genau das, was man sich von einem Roll-and-Write im Kennerspielbereich erhofft: viele verzahnte Mechanismen, clevere Entscheidungen und das befriedigende Gefühl, immer mehr zu schaffen. Umso ärgerlicher, dass gerade der Einstieg so hakt. Die schwache Anleitung und das unübersichtliche Layout machen es schwer, das Potenzial sofort zu erkennen. Für alle, die sich davon nicht abschrecken lassen, wartet aber ein Spiel mit starkem Motor.

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Motor City von Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle
Erschienen bei MM Spiele
Für 1-5 Spielende in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM Spiele)

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26.10.2025

Rabbit Run


Rabbit Run des Spieleautors Oliver Igelhaut ist ein Laufspiel im Kartenspielformat, welches sich an Kinder ab 5 Jahren richtet. Es erscheint in der Reihe Igel Minis des Verlags Igel Spiele und kommt in kompakter Katenspiel-Box daher. Der Titel richtet sich an 2-4 Spielende und lässt sich in etwa 15 Minuten spielen.

 


Thematisch verköpern wir Hasen, welche sich auf dem Weg zu Hasensportfest befinden. Dieses wird dargestellt durch eine Vereinsheimkarte, welche am Ende eines Laufweges von Karten ausgelegt wird. Hier wollen wir als erster Hase ankommen.  Um dies zu meistern ist unsere Merkfähigkeit gefragt. Als Wegkarten liegen doppelseitig bedruckte Futterkarten aus. Futter gibt es in vier Farben und dieses entspricht den Farben der teilnehmenden Hasen. Zu Spielbeginn bekommen wir einen dieser Hasen geheim zugewiesen. Unsere Identität klärt sich erst, wenn ein Hase das Vereinsheim erreicht. 

 


Am Zug würfeln wir den Farbwürfel. Dieser hat vier Seiten für die jeweiligen Hasen sowie zwei Seiten für beliebige Hasen. Würfeln wir einen spezifischen Hasen, so haben wir diesen eine Karte vorzubewegen. Mit den beiden anderen Würfelseiten können wir einen beliebigen Hasen bewegen. Mit der einen Seite ein Feld vor und mit der anderen ein Feld zurück. Haben wir einen Hasen bewegt, so müssen wir uns noch für eine Futterkarte entscheiden. zur Wahl stehen die nächste unbelegte Karte vor und nach dem gerade bewegten Hasen. Die gewählte Karte wird umgedreht und dann entsprechend der abgebildeten Futterkarten ein oder zwei weitere farblich passende Hasen ein Feld vorbewegt. Es gibt auch Futterkarten auf denen eine Schnecke abgebildet ist. Diese Karte bewegt den am weitesten hinten liegenden Hasen.

 


 

Am Ende einer Partie werden dann Kleeblattpunkte vergeben. Dies richtet sich nach dem Vorankommen der Hasen auf der Laufstrecke. Bis zu vier Punkte kann man in einer Partie erlangen. Laut Anleitung spielt man zwei Rennen und schaut dann, wer die meisten Kleeblätter erringen konnte.

 


Die Idee von Rabbit Run ist demensprechen die eigene Identität während des Rennens möglichst lange geheim zu halten und dabei trotzdem das eigene Fortkommen durch vorteilhaftes Umdrehen der Futterkarten zu sichern. Hierfür gilt es sich die abgedruckten Futtersorten möglichst gut zu merken. In der eigenen Handlungsfreiheit wird man durch den Würfelwurf ein wenig beschränkt.

Ich habe das Spiel mit etlichen Kindern zwischen 7 und 10 Jahren gespielt. Das Spielergebnis war meines Ermessens stets vollkommen willkürlich und vor allem durch den Farbwürfel bestimmt. Die Kinder konnten sich nur in sehr begrenztem Maße merken wo für sie passende Symbole abgedruckt sind. Zudem ist es ja auch noch kaum steuerbar dann genau diese Karte umzudrehen. Dem Spaß hat dies aber keinen Abbruch getan. Es herrschte große Freude am Tisch und es wurde immer wieder wild vermutet, wer wohl welchen Hasen habe.

 


Rabbit Run ist ein schnell erklärtes, flott runter gespieltes Spiel. Mir persönlich ist zu wenig Spiel im Sinne von Steuerbarkeit in dem Titel vorhanden. Dies wirkt sich meiner Ansicht nach stark auf den Wiederspielwert aus. Als Variante wird noch angeboten am Ende des Spieles zu tippen, welcher Hase dem linken Nachbarn zugewiesen wurde. In unseren Partien war dies meist immer sehr offensichtlich. Ich denke, dass das Weglassen dieser Variante Rabbit Run aber zu einem Titel macht, welchen man auch schon gut mit Kindergartenkindern mittleren Alters spielen kann.

 


Die grafische Gestaltung wurde umgesetzt von Natasa Kaiser, welche sich auch für die beiden anderen Igel Minis Ei Noon und Golden Ei verantwortlich zeigt. Da die Titel auch fast identisches Spielmaterial verwenden, fügt sich die Reihe optisch gut zusammen.

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Rabiit Run

Autor: Oliver Igelhaut

Erschienen bei Igel Spiele

Für 2-4 Spieler*innen ab 5 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Igel Spiele)











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