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02.04.2025

Agent DOG


Die tierischen Geheimagenten sind unterwegs! In Agent DOG treten zwei Teams gegeneinander an, um ihre Spione unerkannt ins Ziel zu bringen. Doch Vorsicht: Nicht alles ist, wie es scheint. Figuren tauchen unter, wechseln ihre Identität und bringen so manchen Plan gehörig durcheinander. Agent DOG ist eine neue Variante des Spiels DOG, das im Schmidt Spiele-Verlag bereits in einigen Versionen veröffentlicht wurde. Alle DOG-Spiele (zuletzt DOG: Harry Potter) sind Varianten des klassischen „Mensch ärgere Dich nicht!“, statt zu würfeln spielen wir allerdings Karten aus, um unsere Bewegung zu bestimmen.

Spielablauf: Karten ausspielen und im Kreis laufen

Der Spielablauf ist eingängig: Jede Runde erhalten wir fünf Karten und tauschen eine davon mit unserem Partner. Dann werden die Figuren reihum bewegt – entweder mit simplen Zahlenkarten oder mit Spezialkarten, die Sprünge, das Aufteilen von Zahlen oder Tauschmanöver ermöglichen. Landen wir auf einem der ausgestanzten Felder, tauchen wir unter und unsere Figur wird umgedreht. Ab jetzt darf jeder Mitspieler die Figur bewegen, was einerseits ein Vorteil sein kann, weil wir so schneller vorankommen, aber andererseits auch dem gegnerischen Team in die Hände spielen könnte.


Wer bereits Spiele aus der DOG-Reihe kennt, wird sich bei Agent DOG schnell zurechtfinden, auch wenn die Spielregeln sich komplizierter anfühlen als notwendig. In den ersten Partien haben wir immer wieder Fehler gemacht bei der Frage, wer eigentlich wen wann bewegen darf. Das Spielprinzip ist jedenfalls bewährt, doch die Tarnmechanik bringt eine interessante neue Dimension hinein und ermöglicht cleveres Teamplay. Allerdings: Der Undercover-Mechanismus klingt spannender, als er sich letztlich anfühlt.


Auch ohne Würfeln ein Glücksspiel

Besonders in kleineren Runden fehlt es etwas an Dynamik. Agent DOG entfaltet sein Potenzial erst richtig mit vier Spielern – zu zweit oder dritt fühlt sich der Mechanismus aufgezwungen an. Zudem kann es frustrieren, wenn man durch ungünstige Kartenkombinationen in eine Sackgasse gerät und kaum strategische Optionen bleiben. Natürlich sind die DOG-Spiele mit ihrer Kartenmechanik taktisch eine gute Weiterentwicklung von „Mensch ärgere Dich nicht!“, ein Glücksspiel bleibt es dennoch!

Wenn ich keine Karte mit Startsymbol ziehe und mein Partner mir keine zuschieben kann, bin ich raus für die restliche Runde. Das fühlt sich einfach nicht mehr zeitgemäß an. Eine weitere Regel, über die ich nur noch den Kopf schütteln konnte lautet: Hast Du mindestens eine Karte auf der Hand, die du komplett ausführen kannst, musst du sie spielen. Auch wenn dies bedeutet, dass du am Ziel vorbeiziehst und eine komplette weitere Runde drehen musst. Warum gibt es so was?!?


Fazit: Nur für DOG-Fans und absolute Einsteiger

Für Fans der DOG-Reihe und Familien, die nach „Mensch ärgere dich nicht!“ und Monopoly den nächsten Schritt in die Welt der Brettspiele setzen wollen, ist Agent DOG eine solide Wahl. Wer jedoch auf wirkliche Strategie, Deduktion und Bluff im Agenten-Look hofft, wird hier wohl nicht ganz undercover glücklich.
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Agent DOG von Johannes Schmidauer-König
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
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01.04.2025

Forbidden Jungle


Gerade sind wir noch der Verbotenen Insel entkommen, da mussten wir uns schon durch die Verbotene Wüste schlagen und kurz darauf von der Verbotenen Himmelsplattform flüchten. Ständig passiert was anderes und diesmal sind wir in einem Verbotenen Dschungel gelandet, dem Forbidden Jungle. Einziger Ausweg: Ein verstecktes Portal reaktivieren und dann nichts wie weg hier!

Forbidden Jungle führt die kooperative Forbidden-Reihe von Matt Leacock, der vor allem durch Pandemie und in neuer Zeit e-Mission bekannt ist, konsequent fort und bietet ein spannendes Abenteuer für bis zu 4 Spielende ab 10 Jahren. Darin versuchen wir, vier leuchtende Kristalle zu finden, sie an die Seiten eines Portals zu verschieben und so dem Dschungel zu entkommen, der dies aber in Form seiner Alien-Bewohner aktiv versucht zu verhindern.


Modulares Setup & Fähigkeiten

Das Spielbrett besteht aus modularen Plättchen, die zu Beginn verdeckt ausgelegt werden und im Verlauf des Spiels erkundet werden können. Dabei treffen wir auf verschiedene Maschinen, mit denen wir Plättchen und feindliche Kreaturen bewegen und zerstören können. Zentrales Element sind weiterhin die Abenteurer in unserem Team, die jeweils unterschiedliche Fähigkeiten haben. Der Entdecker bewegt sich geschickt durch den Dschungel, die Ärztin heilt Lebenspunkte, die Chemikerin hat wirksame Mittel gegen Netze und Eier im Gepäck, und so weiter. Dazu gibt es noch einige Ausrüstungskarten, die uns dabei helfen.


Spielablauf: Aktionismus & Gefahr

Der Spielablauf von Forbidden Jungle gliedert sich in zwei Phasen, die in jeder Runde von jedem Spieler durchlaufen werden. In jedem Zug haben wir bis zu vier Aktionen, die wir beliebig kombinieren und mehrfach ausführen können. Wir können uns von Plättchen zu Plättchen oder durch Tunnel bewegen, Plättchen erkunden und so aufdecken, feindliche Kreaturen entfernen oder Maschinen aktivieren.

In der anschließenden Phase wird der Dschungel durch das Ziehen von Gefahrenkarten aktiviert. Die Anzahl hängt vom Spielfortschritt ab sowie von der zu Beginn gewählten Schwierigkeit, die wir beliebig nach oben justieren können. Grundsätzlich gibt es drei Entwicklungsstufen der feindlichen Aliens: Eier, aus denen Larven schlüpfen, die dann zu Aliens heranwachsen. Durch die Gefahrenkarten bewegen sich diese Kreaturen, werden zur nächsten Entwicklungsstufe aufgewertet oder die Aliens spinnen Netze, die unsere Bewegung im Dschungel einschränken. Außerdem können durch die Gefahrenkarten Plättchen einstürzen oder die Gefahr steigen (wodurch in den nächsten Runden weitere Gefahrenkarten gezogen werden.


Natürlich sind die Aliens nicht nur da, um im Dschungel friedlich ihre Netze zu verteilen. Am Ende des Zugs greifen sie alle Abenteurer auf ihrem Plättchen an, wodurch wir Forbidden Jungle verlieren können. Eine Niederlage steht uns nämlich ins Haus, wenn ein Abenteurer stirbt, keine der gegnerischen Figuren mehr im Dschungel platziert werden kann, die Gefahrenleiste den höchsten Wert erreicht oder die Siegbedingung nicht mehr erfüllt werden kann, weil kein Portal oder ausreichend Kristalle mehr vorhanden sind.

Bekanntes Konzept mit neuen Möglichkeiten

Forbidden Jungle folgt dem bekannten Konzept der drei Vorgänger-Titel aus der Forbidden-Reihe, das wiederum auf Pandemie aus dem Jahre 2008 basiert. Unsere Abenteurer mit Fähigkeiten führen 4 Aktionen aus, zufällige Gefahrenkarten machen uns das Leben schwer und am Ende versuchen wir das Spielziel zu erreichen, bevor eine der Niederlagenbedingungen eintritt. Langeweile kommt dadurch nicht zwangsweise auf, denn gerade bei Forbidden Jungle ist der Spielplan sehr modular und bietet durch die Maschinen-Plättchen viele Möglichkeiten zum Puzzeln. So ist jedes Spiel anders und der Ablauf wird ebenso maßgeblich davon bestimmt, welche Rollen uns zur Verfügung stehen und wie wir diese nutzen.


Forbidden Jungle ist leicht zu lernen und gut für Familien und Einsteiger zugänglich. Die Rundenabfolge ist sehr klar und wenn man einmal drin ist, kann man sich ganz auf das Spielziel konzentrieren und muss seine Hirnwindungen nicht noch für die Handhabung des Spiels selbst anstrengen. Startet man die Gefahrenleiste auf einfach oder Standard, bekommt man auch genau dies, ein einfaches Spiel bzw. eine normale Herausforderung. Das stellte uns vor keine größeren Schwierigkeiten. Geübte Spielgruppen dürfen daher gerne schon mit mehr Gefahr in Verzug beginnen.

Balance zwischen Planung und Improvisieren

Besonders hervorzuheben ist die Balance zwischen Planung und Flexibilität: Wir müssen oft improvisieren, um auf plötzlich auftretende Gefahren zu reagieren. Darin liegt aber auch eine der Schwächen des Spiels. Durch die zufällig gezogenen Gefahrenkarten und die zufällige Anordnung von Plättchen zu Spielbeginn kann es passieren, dass eine Partie unlösbar wird, egal, wie sehr wir uns anstrengen und gute Entscheidungen treffen. Auf den Zufallsfaktor sollten wir uns auf jeden Fall einstellen. 

Fazit: bewährtes kooperatives Puzzle

Forbidden Jungle ist ein weiteres gelungenes kooperatives Abenteuer von Matt Leacock im bewährten System. Wer die Vorgänger-Titel mag, erhält hier insbesondere mit den Maschinen und den Alien-Entwicklungsstufen interessante Neuerungen in einem spannenden Setting. Für mich persönlich hat sich das System allerdings etwas zu bewährt angefühlt und ich brauche Forbidden Jungle nicht unbedingt auch noch in meiner Sammlung. Mit Sicherheit wird unser Absturz im Dschungel aber auch nicht das letzte Fauxpas gewesen sein! Forbidden River, Forbidden Mountain und Forbidden Frankfurter Main Station warten sicherlich auch noch auf ihre Entdeckung…

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Forbidden Jungle von Matt Leacock
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-5 Spielende in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
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31.03.2025

Deduckto


Die Hinweise sind spärlich, die Tarnung perfekt. Irgendwo zwischen Wüste, See und Stadt hat sich ein verdächtiges Tier versteckt, perfekt verkleidet, um unerkannt zu bleiben. Deduckto ist ein DeDUCKtionsspiel (Wortspiel des Verlags) für Einsteiger auf Familienniveau. Karte für Karte ermitteln wir, welches Tier an welchem Ort mit welcher Verkleidung der geheime Verdächtige ist.

Einzigartige Karten als Schlüssel zum Erfolg

Deduckto besteht im Wesentlichen aus 49 Verdächtigen-Karten, die jeweils eine einzigartige Kombination aus einem von sieben verdächtigen Tieren mit einer von sieben Verkleidungen an einem von sieben Orten zeigen. Zu Beginn einer Partie zieht jeder von uns eine geheime Verdächtigen-Karte und nimmt diese mit der Rückseite zu sich zeigend auf die Hand. Diese Kombination gilt es durch Deduzieren herauszufinden.


Dafür erhalten wir von unseren Mitspielenden zunächst eine Karte, die ein gemeinsames Merkmal mit unserem Verdächtigen zeigt. Im weiteren Spielverlauf spielen wir dann weitere Verdächtigen-Karten von unserer Hand aus und erhalten die Auskunft, ob mindestens ein Merkmal mit unserer gesuchten Karte übereinstimmt oder nicht.

So kommen wir in Deduckto nach und nach der richtigen Kombination auf die Spur und können in unserem Zug lösen. Liegen wir richtig, haben wir das Spiel gewonnen. Benennen wir die falsche Kombination geht es reihum weiter und wir müssen als Handicap für den Rest des Spiels einen Teil unserer bereits erhaltenen Hinweise umdrehen und aus dem Kopf weiterspielen.


Einsteigerfreundliche Knobelei 

Deduckto wird als einsteigerfreundliches Deduktionsspiel für Familien und Kinder vermarktet und genau das bekommt man in der überschaubaren Box. Doch auch in reinen Erwachsenen-Runden haben uns die Partien sehr viel Spaß gemacht und für eine leichte Deduktionsabwechslung für zwischendurch gesorgt. Die Karten mit den verkleideten Tieren sind sehr witzig und ansprechend gestaltet und tatsächlich ist es auch für erfahrene Spielerinnen und Spieler eine schöne Knobelaufgabe, welche Karte als nächstes gespielt werden sollte, um der richtigen Lösung auf die Spur zu kommen.

Einzig das Spielende ist nicht fair geregelt und wurde von uns mit einer Hausregel versehen. Laut Spielregel gewinnt die Person, die als erstes die richtige Kombination benennt. Hierbei hat aber der Startspieler immer einen klaren Vorteil, da er seine Informationen vor dem nächsten Spielenden bekommt. Unsere Regel daher: Löst jemand das Rätsel, wird die laufende Runde noch beendet und alle, die auf ihren Verdächtigen kommen, gewinnen gemeinsam.

Fazit: Deduktions-Empfehlung für Einsteiger und Absacker

Deduckto ist bei uns zum Dauerbrenner geworden, wenn es um einen kleinen Absacker mit dem Besuchskind, der Schwiegermutter oder auch einfach mal unter Spielern zwischendurch geht. Es führt mit seinen witzigen Illustrationen und klarer logischer Deduktion sehr schön in diese Mechanik ein, ohne gleich zu viele Schritte auf einmal zu gehen. Natürlich sollte man aber kein zweites Feed the Kraken erwarten! Also: Lupen gezückt, Spuren verfolgt und den Fall gelöst, bevor es jemand anderes tut!

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Deduckto von Robert Kerr
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)
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28.03.2025

Happy City


In der Welt von Happy City hat jeder Spielende das Ziel, seine ganz persönliche Stadt aufzubauen – eine blühende Insel der Glückseligkeit voller Leben, Zufriedenheit und cleverer Planung. Doch schon nach den ersten Runden wird klar: Den perfekten Mix aus Bewohnern, Unterhaltung und Infrastruktur zu finden, ist kein Spaziergang. Während in einer Ecke der Tischrunde noch hektisch Münzen gezählt werden, wird in der anderen schon über das optimale Spezialgebäude gefachsimpelt.

Eine glückliche Stadt in gerade einmal 10 Karten

Happy City ist ein leicht zugängliches Städtebau-Spiel, bei dem wir mit gerade einmal zehn unterschiedlichen Gebäuden versuchen, sowohl die meisten Einwohner anzulocken als auch ihre Herzen höher schlagen zu lassen und so die meisten Punkte zu verdienen. Jede Runde gliedert sich in zwei Phasen: die Einkommensphase und die Bauphase. Nachdem alle Spieler gleichzeitig ihre Einkünfte eingesammelt haben, beginnt danach der Startspieler, die Auslage an Gebäuden zu sichten und seine Stadt weiter auszubauen.


Gebäude gibt es in drei Preiskategorien und dementsprechend auch Stärken: 1-3 Münzen, 4-5 und 6-9. Wenn wir am Zug sind, folgen wir einem simplen Rundenablauf. Zunächst können wir eines der ausliegenden Gebäude abwerfen. Danach decken wir Gebäude von einem oder mehreren Nachziehstapel auf, bis genau 3 offene Gebäude in der Auslage liegen. So beeinflussen wir, welche Preiskategorie uns hauptsächlich zur Verfügung steht.

Gebäude bauen und Siegpunkte verdienen

Anschließend bauen wir eines der drei ausliegenden Gebäude oder ein Wohngebäude, von denen uns immer eine begrenzte Anzahl pro Partie zur Verfügung steht. Die Gebäude bringen immer ein Symbol mit sich und verleihen uns zusätzliches Einkommen, Einwohner oder Herzen. Haben wir eine bestimmte Kombination aus Symbolen in unserer Stadt liegen, dürfen wir uns einmal im Spiel zusätzlich ein Spezialgebäude nehmen, das einen Sondereffekt mit sich bringt. Nachdem wir auf diese Weise acht Gebäude gebaut und ein Spezialgebäude erhalten haben, endet das Spiel und wir multiplizieren die Anzahl unserer Einwohner mit der Anzahl unserer Herzen, um die Siegpunkte zu ermitteln.


Zugänglicher Ablauf, interessante Effekte durch Spezialgebäude

Dem simplen Spielablauf ist bereits zu entnehmen: Happy City ist ein extrem zugängliches Kartenauswahl und –legespiel. Dabei sind zwar strategische Entscheidungen zu treffen, in Richtung welchen Spezialgebäudes wir uns entwickeln möchten, doch meistens wird es uns ziemlich einfach gemacht, immerhin stehen uns immer maximal drei Gebäude (plus die Wohngebäude) zum Bauen zur Verfügung.

Etwas Tiefgang erhält das Spiel durch die 38 Spezialgebäude, die interessante Effekte einführen, wie z.B. Preisreduktionen, Siegpunkteboni und weitere Kombinationen. Sehr unglücklich gestaltet finde ich dabei den pinken Hintergrund der Spezialgebäude aus der Einsteigervariante und die dunkelroten Karten des Grundspiels. Die Farben sind kaum voneinander zu unterscheiden und es bleibt mir ein Rätsel, warum man den Unterschied nicht eindeutiger gestaltet hat. Ansonsten sind die Karten farbenfroh und mit hübschen Illustrationen im Comic-Stil designt.


Fazit: für einen Kurztrip empfohlen

Happy City hat uns als Familienspiel gut gefallen, wird aber recht schnell trotz der wechselnden Spezialkarten etwas repetitiv. Die taktische Herangehensweise bleibt nämlich grundsätzlich die gleiche: Wir brauchen Einkommensgebäude, um Einkommen zu erwirtschaften und mit diesem Einkommen kaufen wir uns dann stärkere Gebäude, die uns einen möglichst hohen Multiplikator verschaffen. Ein bisschen Splendor-Spielgefühl steckt darin, aber deutlich vereinfacht und heruntergebrochen. Viel mehr gibt es aber nicht zu entdecken in dieser kleinen glücklichen Stadt, die ich gerne einmal besuche für eine kurze Stippvisite mit der Familie, in der ich aber nicht unbedingt leben möchte, weil so viel Glückseligkeit dann vielleicht doch etwas eintönig wird mit der Zeit.

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Happy City von Toshiki Sato und Airu Sato
Erschienen bei Game Factory
Für 2-5 Spielende in ca. 20-30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)
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27.03.2025

Kronologic - Paris 1920

 

Kronologic aus dem Hause Pegasus ist eine Deduktionsspielreihe mit aktuell bereits drei Titeln, welche sich an Familien richtet und mit 1-4 Personen ab 10 Jahren spielbar ist. Für die Titel der Reihe sind auch bereits erste Erweiterungen angekündigt. An dieser Stelle wird das Spiel Kronologic - Paris 1920 besprochen. Setting ist, wie der Titel schon ahnen lässt, Paris im Jahre 1920. Genauer gesagt ermitteln wir an der Pariser Oper. Hier werden uns fünfzehn Fälle geboten, an denen wir unsere detektivischen Fähigkeiten miteinander messen können. Für jeden dieser Fälle sollte man etwa 30-45 Minuten Zeit einplanen. In der Schachtel von Kronologic finden sich hierfür drei kleine Boxen. Jeder dieser Boxen enthält ein Szenario. Beispielweise gilt es in Szenario 1 (Gift in feiner Gesellschaft) den Tod des Detektiv Denis aufzuklären und die folgenden Fragen zu beantworten:

  • Wer hat den Detektiv vergiftet?
  • An welchem Ort fand die Tat statt?
  • Zu welchem Zeitpunkt geschah sie?

 


In besagten Boxen befindet sich dann jeweils ein Heftchen sowie ein Satz Karten. Jedes Szenario gliedert sich in fünf Fälle, welche das Szenario jeweils mit ansteigender Schwierigkeit variieren und natürlich auch von der zu ermittelnden Falllösung her anders ausgehen. So findet man in den Heftchen eine kurze allgemeine, thematische Einleitung plus Szenarioregeln und dann für jeden einzelnen Fall eine Ausgangssituation sowie eine Auflösung samt kurzen Flavortext. Bei den Karten findet man jeweils sechs Ortskarten für jeden Fall. Bei diesen darf man auf keinen Fall die Vorderseite anschauen.

 


Kronologic ist nämlich ein Spiel, welches mit Lochkarten arbeitet. Neben den Fall-/Ortskarten gibt es zwei weitere Sätze Karten bzw. vielmehr Lochplättchen. Zum einen sechs Plättchen für Personen und dann noch sechs Plättchen für Zeitpunkte. Diese Lochplättchen kommen in allen Fällen und Szenarien zum Einsatz. Weiterhin gehören dann zum Spielmaterial noch ein kleiner Spielplan, Sichtschirme, Bleistifte und Ermittlungsbögen. Der Spielplan hat eher atmosphärische Daseinsgründe. Auf ihm findet keinerlei Spielhandlung statt. Er dient eher der Orientierung beim Nachvollziehen der Bewegung der sechs Verdächtigen Personen in den sechs Räumen der Oper zu sechs verschiedenen Zeitpunkten. Viel wichtiger ist hingegen der Ermittlungsbogen. Auf diesem versuchen wir die Bewegungen und Aufenthaltsorte der sechs Verdächtigen nachzuhalten. Der Emittlungsbogen bildet hierfür sechsmal die Oper mit ihren sechs Räumen zu den sechs verschiedenen Zeitpunkten ab. Weiterhin gibt es dann noch eine Zeile in der man neben den Piktogrammen der Verdächtigen notieren kann wie oft sie jeweils in einem Ort gewesen sind.

 


Der Spielablauf bei Kronologic ist sehr einfach. Man entscheidet sich für eine der sechs Ortskarten und kombiniert diese danach mit einem der zwölf Lochplättchen und erfährt dadurch entweder etwas zu einer Person in Kombination mit dem Ort oder zu einem Zeitpunkt in Kombination mit dem Ort. Die erhaltenen Informationen gliedern sich dabei in eine private und in eine öffentliche Information. Kombiniert man bspw. im ersten Fall die Abenteuerin mit dem Musiksaal, so erfährt man, dass diese zum Zeitpunkt 3 an diesem Ort war. Dies notiert man sich geheim auf dem Ermittlungsbogen, welchem man hinter dem Sichtschirm verbirgt. Weiterhin erhält man noch eine öffentliche Information. In diesem Fall erfahren wir, dass die Abenteurerin insgesamt dreimal im Musiksaal war. Dies müssen wir auch allen anderen Mitspielenden mitteilen. Nach uns ist dann die nächste Person im Uhrzeigersinn am Zug und führt ebenfalls eine Ermittlung durch. Alle Erkenntnisse, welche wir auf diese Weise gewinnen notieren wir auf dem Ermittlungsbogen und kombinieren sie mit den Hinweisen, welche wir zum Spielstart bekommen haben. Das Spiel endet sobald eine Person die richtige Lösung benennen kann. Hierfür ist diese aufzuschreiben und dann mit dem Lösungsheft zu vergleichen. Liegt die Person korrekt, so hat sie gewonnen. Andernfalls scheidet sie aus und alle anderen ermitteln weiter. Lösen kann man auch im Zug eines Mitspielenden. Kommen zwei Spielende gleichzeitig zu Lösung, so teilen sie sich den Sieg. Kronologic - Paris 1920 ist auch als Solospiel mit fast den gleichen Regeln spielbar. Hier zählt man mit wie oft man bis zur Lösung des Falles ermitteln musste und liest dann den Spielerfolg in einer Tabelle ab.



Ich bin was Kronologic - Paris 1920 angeht ein wenig zwiegespalten. Mechanisch funktioniert das Spiel einwandfrei. In vielerlei Hinsicht ist es auch ansprechend gestaltet. Trotzdem bin ich persönlich nicht so richtig damit warm geworden. Vielleicht liegt es daran, dass das Ganze schon sehr abstrakt ist. Man bewegt ja keine Figuren auf dem Brett. Es verändert sich auch nichts im Spielverlauf. Im Grunde geht es bei Kronologic darum ein Rätsel um die Wette zu lösen. Ein wenig gestört hat mich auch, dass im Laufe der weiteren Fälle auch nicht wirklich neue Spielelemente oder Mechaniken dazu kommen. Die Rätsel werden einfach nur schwerer. Man startet mit mehr Unbekannten oder man muss mehr Bewegungen und Begegnungen nachvollziehen um zur Lösung zu kommen. Das ist wahrscheinlich fein, wenn man die Grundprämisse liebt. Dann wird das Spiel einfach immer schwerer und man wächst mit den Herausforderungen. Mir persönlich ist das Befragen und möglichst geschickt notieren jedoch nicht Spiel genug. Man hätte es den Ermittelnden hierbei vielleicht auch noch etwas einfacher machen können, wenn man die Ermittlungsbögen noch detailierter gestaltet hätte. Bspw. hätte man in jeden Raum ein Icon für jeden Verdächtigen setzten können, welches man durchstreicht oder einkreist - je nachdem ob die Person im Raum war. So muss man das selbst irgendwie notieren. Dies wird leicht unübersichtlich. Die Herausforderung ist somit nicht nur aus den Informationen Schlüsse zu ziehen und bspw. abzuleiten, dass jemand zu bestimmten Zeiten nicht an irgendeinem Ort gewesen sein kann.. Nein, eine fast größere Herausforderung stellt es dar den Wust an erhaltenen Informationen so darzustellen, dass man sie irgendwie verarbeiten und etwas daraus ableiten kann. Darüberhinaus bin ich auch nicht ganz glücklich mit der thematischen Einbettung des Spieles. Die Szenarientexte und Auflösungen sind super kurz gehalten. Dadurch, dass über die fünf Fälle der Szenarios die Auflösung auch jeweils variiert wird, gibt es auch keine Gesamtgeschichte und etwas von Beliebigkeit kommt auf. Man könnte sich auch gut vorstellen einfach nur farbige Pöppel gedanklich durch die Räume zu bewegen. Der Übersichtlichkeit halber hat jeder Raum der Oper ein Piktogramm zugewiesen bekommen. Dieses findet sich auf den Emittlungsbögen, den Ortskarten und dem Spielbrett. In Kombination von Ermittlungsbögen und Ortskarten funktioniert dies gut. Meines Ermessens sorgt aber leider gerade das Spielbrett dann für Verwirrung. Eigentlich soll es das Spiel ja plastischer und anschaulicher machen. Leider passen die Piktogramme meiner Meinung nach aber nur leidlich zu den Zeichungen des Spielplanes. Vielleicht lässt man ihn also besser einfach gleich in der Schachtel liegen.

 

 

Kronologic - Paris 1920 ist ein Deduktionspiel, welches durch sehr einfache Spielregeln und überschaubare Spielzeit besticht. Es lässt sich auch gut mit Gelegenheitsspieler*innen auf den Tisch bringen. Die Regeln sind auch schon Grundschulkindern zu vermitteln. Die eigentliche Ermittlungsarbeit sollte den meisten Kindern aber wohl zu trocken sein.  Dies wird wohl auch für viele andere Spieler*innen zutreffen. Denn auch wenn es bunt verpackt ist, ist Kronologic ein eher abstraktes Spiel für Knobler*innen. Man sollte wirklich Spaß am Rätseln und Kombinieren haben um an Kronologic Freude zu finden. Interssant kann der Titel auch für Freunde von Soloknobeleien sein. Mit seinen fünfzehn Fällen bietet das Spiel einiges an Beschäftigung, auch wenn man die Fälle eigentlich nur einmal spielen kann - zumindest bis das Gedächtnis einen im Stich lässt. Ich selbst habe nur den Titel Kronologic - Paris 1920 gespielt. Durch das "more of the same", nur schwieriger des Spieles steigert man sich ja mit der Zeit. Ich vermute deshalb, dass es für Gruppen, welche einen Titel der drei Grundspiele der Reihe durchhaben wenig Sinn macht noch ein anderes der Grundspiele zu kaufen. Man würde ja wieder sehr einfach starten. Wahrscheinlich ist man dann mit der angekündigten Erweiterung besser beraten und sollte sich schon im Vorfeld überlegen ob man vom Setting her Paris 1920,  Cuzko 1450 oder Babylon 2500 präferiert. 

 

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Kronologic - Paris 1920

Autor: Fabien Gridel und Yoann Levet

Erschienen bei Pegasus

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30-45 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus)
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26.03.2025

Dream Catcher

 

 


Assoziationen zum Anfassen: Dream Catcher nimmt das bekannte Konzept von Spielen wie Dixit und transformiert es vom Seh- in den Tastsinn. Wie gut funktioniert diese spannende Idee als Spiel?
 

Dream Catcher ist ein kooperatives Assoziationsspiel von Mihail Rozanov für 2-6 Spieler*innen ab acht Jahren und dauert circa 30 Minuten.

[Spielmaterial: Es geht schöner]

 


Zugegeben: In der Welt der Assoziationsspiele sind wir, was Design angeht, definitiv verwöhnt. Viele Karten aus Spielen der Dixit- oder Mysterium-Reihe könnten wegen ihrer wunderschönen Illustrationen locker als Kunstwerke an Wänden hängen – die vielen Dixit-Puzzle zeigen, wie beliebt die Bilder im Spiel sind.


Auch bei Dream Catcher gibt es jetzt zahlreiche ähnlich anmutender Karten, die es zu erraten gilt. An die Genialität der großen Titel kommen diese  aber größtenteils nicht heran. Kreativ sind die Motive definitiv, umwerfend designt aber leider nicht – Ausnahmen bestätigen die Regel.


Neben diesen Bildkarten befinden sich in der Box über 60 „Tast“-Karten, die verschiedene Symbole mit erhabener Struktur abbilden – beispielsweise Herzen, Häuser oder auch reine geometrische Figuren. Zuletzt findet ihr einige Wolken-Plättchen in der Box.


[Spielablauf: Bekannt, aber anders]


Bei Dream Catcher versucht eine schlafende Person anderen von ihren Träumen zu erzählen. Dafür liegen verschiedene Bilder in der Mitte aus und die Person hat die Aufgabe, die anderen Mitspieler*innen auf das richtige Bild hinzuweisen.


So weit, so Mysterium. Anstatt jetzt aber durch weitere Bildkarten die richtigen Assoziationen am Tisch hervorzurufen, teilt die träumende Person die Tastkarten aus – je eine an alle teilnehmenden Person (wenn sie genügend passende Tastkarten auf der Hand hat). 


Gemeinsam versuchen die Ratenden nun anhand der Tastkarten (die sie natürlich mit der erhabenen Seite nach unten halten) herauszufinden, welches Bild erraten werden soll. Dafür müssen sie also im ersten Schritt herausfinden, welche Symbole und Formen auf ihren Karten zu sehen sind und sie im zweiten Schritt dem passenden Bild zuordnen.


Ihr spielt dabei über neun Runden, also neun Träume, und versucht als Team möglichst viele der Karten zu erkennen, um gewisse Level zu erreichen.


[Fazit: Spannend für den Kopf mit Luft nach oben]


„Ich bin mir ziemlich sicher, dass das hier ein Auto ist!“ – „Lass mich mal! Nee, ich glaube, das ist ein Smilie!“ Solche Gespräche finden bei Dream Catcher sehr häufig am Tisch statt. Selbst die einfachsten Symbole werden hier zur echten Herausforderung, was wahlweise zu Fragezeichen/Lachen/Verzweiflung führen kann. 


Die grundsätzliche Idee hinter Dream Catcher ist damit interessant und innovativ – das gemeinsame Rätseln bringt auf jeden Fall eine völlig neue Diskussionsebene in die Welt der Assoziationsspiele. Neben dem eingangs erwähnten Punktabzug für das Design gibt es aber auch noch einen weiteren kleinen Makel:
 

Die Spieldauer ist zwar nur mit 30 Minuten anagegeben, jedoch ist in der Box keine Sanduhr enthalten und auch von keinem Timer pro Runde die Rede. Durch das unbekannte Terrain des Tastens kann sich eine Runde aber gut in die Länge ziehen, wenn man die Symbole einfach nicht erkennen möchte. 

Empfehlung: Spielt mit einer Sanduhr und bringt mehr Dynamik an den Tisch.


Damit ist Dream Catcher für Fans des Genres auf jeden Fall einen Test wert. Besonders spannend wäre das Spiel sicher in einer Besetzung von Menschen mit und ohne Sehbehinderung, die durch gemeinsamen Austausch zum Ziel kommen. Egal ob für Kids oder kleine Partys – hier bekommt ihr innovative Abwechslung für eure Party-Spiel-Sammlung.

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Dream Catcher von Mihail Rozanov
Erschienen bei Hobbyworld
Für 2-6 Spieler in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobbyworld)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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25.03.2025

Drachenhüter


 
Drachenhüter ist das neue Brettspiel des bekannten Spieleillustrators Michael Menzel. Dieser hat nicht nur Preise und Nominierungen für Kinder- und Familiengrafiken erhalten, sondern wurde mit "Die Legenden von Andor", auch als Spieleautor bekannt und ausgezeichnet.



Seine erste Brettspielreihe, "
Die Legenden von Andor", sowie das unabhängige Spiel "Die Abenteuerdes Robin Hood" waren kooperative Spiele. In diesen Spielen gab es bestimmte Aufgaben und Kampagnen zu meistern. Dadurch entstand eine Spielgeschichte und die Spielmechanik veränderte sich. Bei "Drachenhüter" handelt es sich jedoch um ein kompetitives Kartenspiel ohne Kampagne oder Geschichte.

In dem Kartenspiel "Drachenhüter" aus dem Kosmos Verlag können 2-4 Spieler ab 8 Jahren ihr können als Zauberer und Zauberin unter Beweis stellen, indem sie mithilfe des magischen Buches die jungen Drachen behüten und aufziehen. Wer dabei das größte Geschick zeigt und die höchsten Belohnungen erzielt, gewinnt das Spiel.

Zu Beginn wird das magische Buch, das aus zwei Kartenstapeln besteht, in der Tischmitte ausgelegt und jeweils eine Karte aufgedeckt. Die Belohnungen werden, je nach Spieleranzahl, bereitgelegt. Auch die Gegenlicht-Drachen kommen zunächst neben den Spielplan. Je nach Spielerreihenfolge erhalten die Spieler 0-4 Startkarten.



Und schon geht's los!
Die Spieler machen reihum ihre Spielzüge.

Ein Spielzug besteht aus folgenden Aktionen:
• 1-3 Drachenkarten nehmen
• das magische Buch verändern
• Drachenkarten auslegen
• Belohnungen erhalten
• Möglichkeit für andere Spieler mit auszulegen

Die Spieler können sich immer zwischen den zwei aufgedeckten Drachenkarten entscheiden. Sobald eine Karte genommen wurde, wird die nächste Karte aufgedeckt. Dadurch verändert sich das magische Buch immer wieder!
Dieses gibt durch seine Buchseiten, die Belohnungen für eine bestimmte Anzahl an farbigen Drachen vor. Wenn eine Karte aufgedeckt wird, verändert sich entweder die Farbe der gesuchten Drachen oder die Anzahl der Drachen und die Art der Belohnung.
Die Drachenkarten können beidseitig genutzt werden, entweder als Drache oder als Buchseite!
Auf der Drachenseite, sind die Buchseiten der Rückseite in klein aufgedruckt, so dass man immer beide Seiten im Blick hat.



Die Vorraussetzungen für eine Belohnung können also durch das verändern des magischen Buches beeinflusst werden!

Die für eine Belohnung ausgelegten Drachen werden immer auf einem eigenen, farblich passenden Drachen-Stapel gesammelt. Da es Drachen in 4 verschiedenen Farben gibt, entstehen so im Spielverlauf vier Drachenstapel, die nebeneinander platziert werden. Dabei dürfen nur Drachen in der Farbe ausgelegt werden, dessen Stapel sich links und rechts am Rand befindet bzw. deren Drachenstapel nicht von anderen Stapeln eingeschlossen ist!
Für jedes Auslegen von Drachen erhält man die auf dem magischen Buch abgebildeten Belohnungen. Dabei ist mindestens 1 Amulett-Stück dabei und evtl. eine zusätzliche Belohnung. Aus je 3 Amulett-Stücken wird dann ein Amulett gebildet. Sobald gemeinsam eine bestimmte Anzahl an Amuletten erreicht wurde, endet das Spiel und die Punkte werden zusammengezählt.

Die Gegenlicht-Drachen, die man als Belohnung erhalten kann, gelten als Joker und können für jede Drachenfarbe eingesetzt werden oder ebenfalls als Buchseite verwendet werden.

Erworbene Kristalle können genutzt werden, um im Zug eine vierte Drachenkarte aufzunehmen oder, um in der Erweiterung eine Zaubertruhe zu nutzen. Diese Zaubertruhen verändern beim Einsatz, die Möglichkeiten des eigenen Spielzüges.

Spielpunkte gibt es für Amulett-Stücke, Perlen, goldene Eier und Wappen. Wobei das Wappen nicht als Belohnung auf dem magischen Buch erhältlich ist, sondern dann wertet, wenn man jeweils einen Stapel jeder Drachenfarbe ausgelegt hat.



Die goldenen Eier geben immer 4 Punkte, wobei derjenige, der im Besitz der meisten Eier ist, ein Ei umdrehen darf und dafür 16 Punkte erhält. Perlen und Amulett-Stücke variieren in ihren Werten.

Der Spieler, mit den meisten Punkten gewinnt und ist der beste Drachenhüter.

Fazit:

Niedliche Drachen und ein magisches Buch! Optisch und thematisch weckt "Drachenhüter" sofort das Interesse von Kindern und Erwachsenen. Der Spielaufbau ist unkompliziert, und die Anleitung lässt keine Fragen offen. Es gibt sogar ein Begleitheft, in dem Tipps zum Spielverlauf und eine Spielvariante mit Zaubertruhen beschrieben werden.

Der Ablauf eines Spielzugs ist schnell verstanden: Drachenkarten nehmen, das magische Buch verändern, Drachenkarten auslegen und Belohnungen erhalten. Aber welche Drachen soll ich denn nehmen? Welche Farbe soll ich denn sammeln, wenn sich das magische Buch ständig verändert und somit auch die gesuchten Drachen?! Naja, vorerst mal irgendwelche!



So in etwa kann man sich den Start von Drachenhüter vorstellen. Das magische Buch ist optisch und taktisch eine tolle Spielkomponente. Wobei dem einen oder anderen das Blättern durch das magische Buch vielleicht etwas zu schnell geht! 4 weiße Drachen, 2 weiße Drachen, 2 orangene Drachen... Mit jeder Karte, die neu aufgedeckt wird, verändern sich die Bedingungen und Belohnungen! Beim Sammeln der Drachen richtet man sich deswegen eher nach seiner eigenen Kartenhand als nach dem magischen Buch, schließlich kann man dieses ja mit den eigenen Karten verändern!

Während wir in den ersten Runden beliebige Karten aufnehmen, versuchen wir in den weiteren Zügen, unsere Karten zu optimieren! Beispielsweise sammelt man viele weiße Drachen und dazu die Buchseiten, um das magische Buch auf weiße Drachen zu verändern und eine mit der Anzahl 5, wodurch man dann das Amulett-Stück mit dem höchsten Wert als Belohnung bekommen würde.
 


Allerdings passt das mit dem Sammeln nicht immer, und da man unbegrenzt Karten auf der Hand haben kann, hütet man auch viele andere Drachen und sammelt somit auch andere Buchseiten. Das ist gar nicht so schlecht, denn dann kann man auch bei anderen Vorgaben des magischen Buches etwas auslegen, zum Beispiel im Zug eines anderen Mitspielers!

Diese Möglichkeit, selbst Karten auszuspielen während des Zuges eines Mitspielers, macht die Spielrunde interessanter und verkürzt die Wartezeit.

Klingt so, als könnte man seine Drachen gut loswerden?! Nicht ganz! Denn es gibt ja die Auslegeregel, dass auf einen Drachenstapel, der zwischen zwei anderen Drachenstapeln liegt, keine weiteren Drachen mehr abgelegt werden dürfen! Somit muss man sich gut überlegen, ob man nun eine andere Drachenfarbe auslegt oder nicht, weil man sich womöglich eine Farbe versperrt! Dadurch begrenzt man sich im Spielverlauf immer auf zwei Drachenfarben!



Drachen hüten ist also doch nicht so einfach! Und wie ist das eigentlich mit den Belohnungen?! Es gibt Amulett-Stücke, Perlen, Eier, Kristalle, Gegenlicht-Drachen und Wappen! So viele verschiedene Belohnungen! Aber welche bringt mir etwas? Worauf soll ich mich konzentrieren? Diese Frage kann man leider nicht so einfach beantworten.

Selbstverständlich hat jede Belohnung eine Funktion oder einen Wert. Die Gegenlicht-Drachen und Kristalle geben Vorteile im Spiel, die Wappen bekommt man nur, wenn man alle Drachenfarben ausgelegt hat, und die anderen Belohnungen bringen Punkte! Diese Punkte verändern sich allerdings oder sind unbekannt!

Was jedoch immer gleich ist, ist die Art der Belohnung entsprechend der Anzahl an Drachenkarten, die dafür ausgelegt werden müssen. Beispielsweise erhält man immer für 4 Drachen das niedrigste Amulett-Stück und ein Drachenei.

Ok?! Soll ich also möglichst oft 4 Drachen sammeln, um viele Eier zu bekommen? Oder soll ich lieber 5 Drachen sammeln, um ein Amulett-Stück mit dem höchsten Wert zu erhalten? Oder lohnt es sich, 6 Karten zu sammeln, um einen Gegenlicht-Drachen zu erhalten?! Tja, hier gibt es keine Antwort! Die Vielfalt der Belohnungsmöglichkeiten in "Drachenhüter" ermöglicht unterschiedliche Wege zum Ziel! 


Das macht "Drachenhüter" einerseits sehr variabel, andererseits aber auch kompliziert! Es kann das Gefühl entstehen, vor lauter unterschiedlicher Belohnungen und dem ständigen Wechsel der Buchseiten des magischen Buches nicht so recht zu wissen, was man tun soll! Dann wirken die eigenen Züge und Spielrunden nur wie ein zufälliges Agieren, und der Spielspaß ist getrübt.

Je mehr Runden gespielt werden, desto mehr erschließen sich die Zusammenhänge, und desto bewusster können die Züge ausgeführt werden, wodurch auch der Spielspaß steigt. In unseren Spielrunden kam "Drachenhüter" bei den Erwachsenen relativ gut an. Die Kinder zwischen 6 und 12 Jahren konnten dem Spiel jedoch nicht so viel abgewinnen und hatten wenig Lust auf erneute Spielrunden! Ich halte die Altersbeschränkung von 8 Jahren eher knapp angesetzt und empfehle mindestens 10 Jahre.

Die Spielvariante mit den Zaubertruhen kann einen großen Einfluss auf die Spielweise haben, zeigte sich in unseren Testrunden aber weniger bedeutsam, da lediglich eine Truhe ausgewählt wird, die für jeweils einen Kristall eingesetzt werden kann. Man kann jedoch auch mit mehreren Truhen spielen!! Wir haben eine Spielrunde mit allen Truhen ausprobiert, was die Spielmöglichkeiten und Spielweisen extrem erweiterte, aber dadurch auch noch unübersichtlicher machte. Deshalb ist das nur für sehr geübte Spieler empfehlenswert, die das Grundspiel bereits gut überblicken! Um die Funktionen der Truhen zu verstehen, empfehle ich tatsächlich diese einzeln auszuprobieren. Danach kann mit 3 Truhen zur Auswahl, eine spürbare Veränderung ins Spiel bringen! Kristalle werden bei der Erweiterung somit zu wertvolleren Belohnungen.

Was mir an "Drachenhüter" sehr gut gefällt, es bleibt bis zuletzt spannend und unklar, wer das Spiel gewinnt! Da die Amulett-Stücke und Perlen bis zur Wertung verdeckt bleiben und sehr unterschiedliche Werte haben, bedeuten viele Amulette und Belohnungen nicht gleichzeitig viele Punkte!

"Drachenhüter" überzeugt durch eine schöne Optik und vielfältige Spielweisen, bei einem einfachen Spielablauf. Es eignet sich gut als Absacker in Erwachsenenrunden oder als Familienspiel mit älteren Kindern.

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Drachenhüter von Michael Menzel
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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