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22.12.2025

Terrorscape


Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.

Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.


Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.

Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.


Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.

Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.

Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.


Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.

Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.

Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.


Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.

Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.

Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.

Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.

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Terrorscape von Jeffrey CCH
Erschienen bei Grimspire
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)
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19.12.2025

Star Explorer

 

 


Auch Sterne Schauen kann ein Wettbewerb sein – zumindest in Star Explorer! Ausgerüstet mit einem weißen Stift macht ihr euch auf die Suche nach den Sternenkonstellationen am Himmel und bekommt dabei ein ziemlich schickes Spielerlebnis.

Star Explorer ist ein Flip-and-Write-Spiel von Łukasz Szopka für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.


[Spielmaterial: Der erste Wow-Effekt]




 


Star Explorer hat ein angenehm unaufgeregtes, aber gleichzeitig sehr ansehnliches Design. Die Kombination aus dunklem Nachthimmel und Sternenkonstellationen trägt das Spiel und macht schon beim Öffnen der Box deutlich mehr Spaß als ein generisches Design.

In der Schachtel erwarten euch vier Sternscheiben und zugehörige Tableaus, sowie Plättchen mit verschiedenen Sternkonstellationen. Und – natürlich – vier Stifte. Alles in für Queen Games typisch hohem Qualitätsfaktor und fast völlig plastikfrei. Schön!


[Spielablauf: Puzzlen in himmlischen Weiten]


Bei Star Explorer zeichnet ihr simultan Sternenkonstellationen in eure Nachthimmel. Downtime gibt es in diesem Universum also schonmal keine. 

Ihr seid für eure Sichtungen mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen ausgestattet, denn ihr erhaltet alle zufällig sieben Plättchen mit den Zahlen 5-10 (die 7 gibt es jeweils zwei Mal). Diese zeigen auf der Rückseite Konstellationen mit 5-10 Sternen (passend zur Zahl), nur sind die diese Konstellationen eben immer anders.

Jede Runde wählt die Person am Zug eine der verdeckten Plättchen vor sich aus und alle anderen nehmen das jeweilige Plättchen aus der eigenen Auslage. Diese Konstellation muss nun in das aktuell angezeigte Feld am Sternenhimmel angezeichnet werden. Das ist nämlich der Clou: Der Sternenhimmel kann gedreht werden – und wandert damit von einer Ausrichtung zur nächsten. Euer Gesamtkunstwerk seht ihr erst am Ende, wenn ihr die Scheibe zur Auswertung rausnehmt.

Beim Einzeichnen im Sternenhimmel dürft ihr keine Linien durchkreuzen, keine bereits eingesetzten Sterne für eine weitere Konstellation verwenden und nur vollständig sichtbare Sterne nutzen. 

Punkte bekommt ihr für:

  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum aktuellen Plättchen passen
  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum Plättchen der vorigen Runde passen 
  • Verbindungen zwischen zwei Sternen, die die Farbe der vorigen Runde und der aktuellen Runde haben


So geht es in sieben Runden weiter, bis ihr euren gesamten Sternenhimmel betrachten könnt. Dann gibt es nochmal End-Boni: für Sterne im Zentrum des Himmels, für Sterne am Rand und für Linien durch die Mittellinie. 


[Fazit: Der Himmel ist der Star]


Star Explorer wird Herzen von Fans von Spielen wie Next Station London höher schlagen lassen.  Zum einen weil das simultane Zeichnen für eine kleine Runde zwischendurch einfach Gemütlichkeit verspricht, zum anderen weil der moderate Puzzle-Faktor für Grübeln sorgt.

Klar – Star Explorer erfindet das Genre nicht neu und kann sich auf Grund der begrenzten Varianz recht schnell repetitiv anfühlen. Aber dank der wirklich hervorragenden Optik, dem thematischen Setting und den weißen Stiften auf dunkelblauem Himmel sticht es derart aus der Masse hervor, dass es zumindest für die ersten 5-10 Partien Spaß macht. 

Kleiner Tipp: Nach ein paar Partien könnten andere weiße Stifte eine gute Investition sein.

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Star Explorer von Łukasz Szopka
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.







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17.12.2025

Rajas of the Ganges: Cards & Karma


Wenn es einem Verlag gelingt, ein Spiel zu entwickeln, das zum Dauerbrenner und im Endeffekt sogar zum Klassiker wird, ist das wie eine Goldgrube. Denn das sind die Spiele, die früher oder später in jedem Regal stehen. Vor einigen Jahren hat sich das Würfeleinsetz-Spiel „Rajas of the Ganges“ zu einem solchen Titel entwickelt. Also dachte man sich bei Huch wohl: „Okay – diese Kuh muss gemolken werden!“ Nach vielen kleinen Mini-Erweiterungen erschien ein Roll’n’Write-Ableger, der ebenfalls gut von der Kritik aufgenommen wurde. Und nun haben sich die Autoren Inka und Markus Brand gedacht: Wer braucht schon Würfel, wenn man Karten hat? Hier ist es also: „Cards & Karma“, das Kartenspiel im Rajas of the Ganges-Universum. Ein Spiel für 2–4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten.

Wie soll das funktionieren – ein Rajas-Spiel ohne Würfel? Ganz einfach: Die Karten im Spiel sind kleine quadratische Karten, die auf der Rückseite alle Würfelseiten von 1–6 in verschiedenen Farben zeigen. Karten auf der Hand halte ich so, dass ich die Würfelwerte sehe, nicht aber die Aktionsseite. Wie im großen Brettspiel (das Roll’n’Write kenne ich leider nicht) ist das Ziel bzw. die Bedingung für das Spielende, dass sich zwei „Leisten“ treffen. Jeder Spieler hat sechs Zahlleistenkarten in einer Reihe vor sich liegen. Mit der Abgabe von 3 Ruhmtoken kann ich eine Karte von der linken Seite umdrehen und mit der Abgabe von 6 Münzen eine Karte von der rechten Seite. Sobald ein Spieler alle sechs Karten umgedreht hat, gewinnt er.


Wie bekomme ich aber diese Ruhmtoken oder Münzen? Relativ einfach: In der Tischmitte liegt ein 3×4-Raster aus 12 Karten mit der Aktionsseite nach oben. In meinem Zug kann ich nun eine Karte als Würfelkarte nehmen, das heißt: Ich wähle eine Karte und drehe sie um. Vorher sehe ich nur die Farbe, aber nicht den Wert! Wichtig: Das Raster wird zunächst nicht wieder aufgefüllt. Möchte ich die Aktionen nutzen, muss ich die Karten bezahlen, indem ich Hand-Würfelkarten mit entsprechenden Farben und/oder Zahlen abwerfe.

Gebäudekarten sammle ich zunächst, ebenso Gewürzkarten. Schiffe lege ich ebenfalls aus, muss aber darauf achten, dass deren Zahlenwerte aufsteigend ausliegen. Ansonsten muss ich bereits ausliegende Schiffe wieder abgeben. Darüber hinaus gibt es Palastaktionskarten, die nach der Nutzung wieder abgelegt werden.


Warum will ich so viel sammeln? Ganz einfach: Die Zahl 3 ist bei Cards & Karma Trumpf! Immer wenn ich drei von etwas besitze, kann ich dies eintauschen. Drei gleiche oder drei verschiedene Gebäude bringen mir eine Verwalterkarte – die erhalte ich auch für drei Schiffe oder drei gesammelte Karma-Token. Karma-Token kann ich außerdem ausgeben, um den Zahlwert meiner Karten zu ändern.

Drei Verwalterkarten wiederum kann ich gegen zwei Ruhmtoken tauschen – und wir erinnern uns: Drei Ruhmtoken = eine Zahlleistenkarte umdrehen! Alternativ kann ich die Verwalterkarte nutzen, um eine zusätzliche Aktion auszuführen, sie als Würfeljoker verwenden oder zwei weitere Würfelkarten nachziehen.

An Geld komme ich durch den Verkauf von drei gesammelten Gewürzen, wieder drei gleiche oder drei verschiedene. Diese haben neben ihrem Symbol auch einen Zahlenwert, dessen Summe mir Münzen einbringt, die ich wiederum zum Umdrehen einer Zahlleistenkarte benötige.


Dem Spieler, dem es als Erster gelingt, alle sechs Zahlleistenkarten umzudrehen, gewinnt die Partie – und das war Cards & Karma!

Ich bin immer wieder überrascht, wie gut es Inka und Markus Brand gelingt, das Spielgefühl eines „großen“ Würfel-Kennerspiels in ein „kleines“ Familien-Kartenspiel zu packen. Für mich ist “Rajas” ein gehobenes Familienspiel; ich kann aber auch verstehen, wenn man von einem leichten Kennerspiel spricht. Cards & Karma spielt sich extrem fluffig und hat mir bisher immer Spaß gemacht – gerade weil es sehr stringente Regeln hat und man im Grunde sofort losspielen kann.

Die Entscheidungen fühlen sich gewichtig an: Welche Karte nutze ich als Würfel, welche als Aktion? Wird mein Mitspieler garantiert das Gebäude nehmen? Dann sollte ich es vielleicht vorher als Würfelkarte wegschnappen. Der Rundenablauf spielt ebenfalls eine spannende Rolle: Nachdem jeder einen Zug hatte, geht es in umgekehrter Reihenfolge zurück zum Startspieler, und erst danach wird die Auslage wieder aufgefüllt. Dadurch kann man auch hier taktisch agieren und sollte stets im Auge behalten, was die anderen sammeln.

Mittlerweile kann ich mir einen perfekten Rajas-Abend vorstellen: Cards & Karma als Vorspeise, Rajas of the Ganges als Hauptgang und Dice Charmer als Dessert – für mich klingt das nach einem gelungenen Abend. Fans von Rajas sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, aber auch allen anderen Spielern kann ich eine Testpartie nur empfehlen.

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Rajas of the Ganges: Cards & Karma von Inka & Markus Brand
Erschienen bei Huch
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Huch)

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15.12.2025

Beyond the Horizon



Ich muss gestehen, dass ich bei der Ankündigung damals nicht sofort erkannt habe, dass „Beyond the Horizon“ eigentlich eine thematische Neuauflage von „Beyond the Sun“ ist. Allerdings ändert sich das schnell, wenn man sich ein wenig mit der Grundmechanik der Spiele auseinandersetzt und sofort die Parallelen erkennt. Ob man nun beide oder nur einen dieser Titel in der Sammlung braucht, schauen wir uns zum Ende genauer an. Zunächst soll es um „Beyond the Horizon“ gehen, ein Zivilisationsaufbauspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie wird mit 90–120 Minuten veranschlagt, und die Autoren sind Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle. Die Illustratoren wollen wir auch würdigen: Agnieszka Dabrowiecka und Klemens Franz.

In Beyond the Horizon möchten wir zum einen Technologien entwickeln und entsprechend nutzen sowie expandieren und dabei Dörfer, Städte und Gebäude bauen. In einem Spielerzug durchläuft man vier Phasen, wobei die Aktionsphase zu Beginn den Kern bildet. Hier setze ich meine Aktionsfigur innerhalb des Technologiebaums ein und führe dann die dazugehörige Aktion aus. Zu Beginn gibt es vier Standardaktionen, die in jeder Partie vorhanden sind, weitere kommen dann durch entwickelte Technologien ins Spiel, die aber nur Spieler nutzen können, die diese auch erforscht haben.


Dazu gibt es die entsprechende Aktion „Technologie erforschen“: Entweder wähle ich eine bereits erforschte oder ich entdecke eine völlig neue. Wichtig ist dabei, dass eventuell vorangegangene Technologien ebenfalls von mir erforscht sein müssen. Bei einer komplett neuen Technologie erhalte ich noch einen Bonus in Form von Persönlichkeitskarten und kann entscheiden, in welche Richtung die neue Technologie geht. Hier gibt es vier Pfade, aus denen ich wählen kann; jeder Pfad hat dabei einen Schwerpunkt, etwa das Expandieren oder die Entwicklung von Nahrung, Wirtschaft oder Infrastruktur.

In diese Entwicklungen kann ich als Aktion auch investieren. Dann darf ich Würfel von einer Leiste nehmen und erhöhe so mein Einkommen für die Produktionsphase. Dann gibt es die Aktion, Siedler/Soldaten aufzuwerten oder diese zu bewegen. Diese Siedler oder Soldaten können dann Dörfer besiedeln oder Städte gründen, wenn sie eine entsprechende Stärke aufweisen.


Der Teil mit den Siedlern, Dörfern und dergleichen findet in einem gesonderten Bereich statt, in dem alle Spieler einen Startpunkt haben, von dem aus neue Landschaftsplättchen erkundet werden, sobald sich Siedler ins „Leere“ bewegen. Wichtig: ordentlich Platz einplanen – das kann bei 3–4 Spielern ganz schön groß werden, wenn man es darauf anlegt.

Nach der Aktionsphase folgt die optionale Expansionsphase, in der ich Gebäude auf leere Landschaftsplättchen bauen kann, sofern ich die Kosten zahlen kann und ein Gebäude im Vorrat besitze. Ich kann aber auch bestehende Gebäude von mir oder Mitspielern ausbauen, sofern sich mein Siedler dort befindet. Zu guter Letzt kann ich in dieser Phase auch gesammelte Siedlungs- oder Stadtplättchen einsetzen, um ein Dorf oder eine Stadt zu gründen.


In der Produktionsphase wähle ich eine von drei Möglichkeiten: neue Bevölkerungssteine gemäß meiner Nahrungsleiste, Münzen gemäß meiner Wirtschaftsleiste, oder ich möchte tauschen, etwa Münzen gegen Bevölkerung oder andersherum.

Zum Abschluss überprüft der Spieler die ausliegenden Zielkarten, ob etwas davon erfüllt wurde. Sind vier Würfel auf den Zielen platziert worden (bei 2 Spielern drei Würfel), wird das Spielende eingeläutet und eine Schlusswertung findet statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Während der Technologiebaum fast 1:1 die gleiche Funktion hat wie bei Beyond the Sun, ist der andere Part des Spiels erst beim Spielen selbst ähnlich. Im Weltraum bei Beyond the Sun mussten wir Raumschiffe zu Planeten bewegen, deren Voraussetzungen erfüllen und diese besiedeln (bzw. in den Besitz nehmen). Prinzipiell ist es nun bei Beyond the Horizon nicht viel anders, nur dass unsere Raumschiffe jetzt Siedler oder Soldaten sind, die Plättchen „in Besitz“ nehmen bzw. einen Teil davon. Ich glaube allerdings, die Idee, die Würfel durch diese zweiseitigen Bevölkerungssteine zu ersetzen, war die schlechteste von allen. Ob ein Bevölkerungsstein aktiv oder inaktiv ist, erkennt man daran, ob die größere Seite oben oder unten ist; für manche Aktionen ist das entscheidend, der Unterschied ist allerdings teils schwer zu erkennen.



Die Stärken ändere ich durch kleine Plättchen, die auf die obere Seite gelegt werden. Nach Veröffentlichung beim Originalverlag (Cranio) gab es Kritik, dass die Seiten zum Teil schief seien und die Plättchen nicht halten. Dieses Problem hatte ich in dieser Version vom PD-Verlag nicht, aber eine fummelige Angelegenheit ist es trotzdem – da wären mir Würfel deutlich lieber gewesen. Schade, denn ansonsten gefällt mir das Expandieren und Erkunden hier deutlich besser als bei Beyond the Sun, weil ich es thematisch auch sinniger empfinde.

Ebenfalls schade ist die Gestaltung der Landschafts- und Gebäudeplättchen. Die sind jeweils immer gleich, bis auf die entsprechenden Boni und Kosten. Optisch gibt es keinen Unterschied, ob ich einen Flughafen oder ein Labor baue, lediglich zwischen den Epochen wechseln wir von Holzbauten zu Beton. Das finde ich dann schon etwas mau, gerade wenn ich es etwas thematischer spielen möchte.


Kommen wir zur Eingangsfrage: Braucht man beide Spiele? Zunächst muss man sich klar machen, ob man generell diese Art von Spiel mag. Wer spielerisch Spaß an Beyond the Sun hatte, sollte meines Erachtens nach auch Spaß bei Beyond the Horizon haben. Hat man das, geht es wohl nach thematischer Präferenz – ob nun Zivilisationsaufbau (in begrenztem Maße) oder Science-Fiction besser gefällt. Ich für meinen Teil habe mich für Beyond the Horizon entschieden, weil ich die thematische Einbettung in die Mechanik hier gelungener finde und ich auch mehr Freude an diesem Thema habe. Beide wird man daher aus meiner Sicht nicht brauchen, da sie sich spielerisch nur wenig unterscheiden. Beim Material hat Beyond the Sun auch etwas die Nase vorn, da die Würfel eindeutig die bessere Wahl sind als die sanduhrartigen Bevölkerungssteine.

Fans von Beyond the Sun sollten vielleicht Probespielen oder eben nach Thema entscheiden. Fans von Kennerspielen ohne Vorkenntnisse sollten sich Beyond the Horizon ruhig einmal ansehen, denn alles in allem ist es ein rundum gelungenes Spiel mit Abzügen in der B-Note.


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Beyond the Horizon von Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle
Erschienen beim PD-Verlag
Für 2-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)
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12.12.2025

Orapa



In der Orapa-Mine im Norden Botswanas liegt eines der größten Diamantenvorkommen der Welt. Ein geheimnisvoller Ort tief unter der Erde, voller reflektierender Kanten, toter Winkel und versteckter Edelsteine. Genau hier ist das (vollkommen abstrakte) Orapa angesiedelt, ein Zwei-Personen-Deduktionsspiel, das wie eine Mischung aus Schiffeversenken, Logikrätsel und Farbcode-Entschlüsselung funktioniert.

Spielablauf: Echos im Untergrund

In Orapa haben die beiden Spielenden ein eigenes Minentableau, auf dem geheim fünf verschiedenfarbige Edelsteine platziert werden, ähnliche wie bei Schiffeversenken. Ziel ist es, die exakte Form und Position der Edelsteine im Tableau des Gegenübers zu rekonstruieren.


Dazu stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Bei einem direkten Scan nenne ich ein einzelnes Feld (z. B. C4) und erfahre die dort sichtbare Farbe, wenn dort ein Edelstein liegt. Mit einem Schallwellenscan hingegen sende ich eine Welle von einem der Randpunkt ins gegnerische Raster. Die Welle wird von Edelsteinen reflektiert oder umgelenkt, je nach Auftreffwinkel, und tritt an einer anderen Stelle in einer bestimmten Farbe wieder aus. Diese Rückmeldung notiere ich auf meinem Forschungsbogen.


Farben entstehen durch die Reflexion an einem oder mehreren Edelsteinen, die in weiß, gelb, blau und rot vorhanden sind und dann auch in deren Mischungen, also z.B. orange, grün, hellblau oder auch schwarz reflektiert werden können. Wer glaubt, das gesamte Muster erkannt zu haben, kann einen Lösungsversuch wagen. Stimmen alle Edelsteinpositionen, ist das Spiel gewonnen.

Kompakt, herausfordernd, belohnend

Der große Reiz von Orapa liegt in der Kombination aus einfachen Regeln und komplexem Denkprozess. Das Grundprinzip ist schnell erklärt und trotzdem fühlt man sich in den ersten Zügen leicht überfordert. Was sagt mir ein grüner Austritt in E mit Start in A aus? Sie muss das gelbe und das blaue Teil getroffen haben, aber wie sie liegen und ich mir das notieren soll, keine Ahnung!

Mit der Zeit aber wächst die Sicherheit und damit auch der Reiz. Die eigene Logik füllt sich mit Linien und Farben. Wenn sich dann endlich ein Muster erschließt und damit auch andere Scans plötzlich Sinn ergeben, fühlt sich das extrem belohnend an. Sehr hilfreich ist dabei auch die Farbtabelle auf dem Sichtschirm, die alle Mischfarben und ihre Komponenten zeigt.


Kleines Manko bei der Vorstellungskraft

Ein zusätzlicher Satz der Edelsteinformen zum physischen Herumschieben auf dem eigenen Block hätte jedoch enorm geholfen. Die Edelsteine haben unterschiedliche Winkel und Flächen, und gerade in der Schlussphase wäre es hilfreich, taktil mit Formen zu arbeiten, statt sich alles rein visuell vorstellen und einzeichnen zu müssen.

Die zwei optionalen Edelsteine bieten zusätzliches Potenzial für Fortgeschrittene und erhöhen die Komplexität auf Wunsch spürbar. Der schwarze Körper absorbiert Schall und der transparente Stein reflektiert, aber färbt nicht. Für mich reicht da aber das Grundspiel vollkommen aus für ein befriedigendes Spielerlebnis.

Fazit: logische Deduktion in Reinform

Orapa ist ein ungewöhnliches und extrem fokussiertes Zweipersonenspiel, das zu meinen Highlights des Jahrgangs gehört. Wer sich auf das Gehirnjogging einlässt, erlebt einen echten Diamanten.
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Orapa von Junghee Choi und Wanjin Gill
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2(-5) Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

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10.12.2025

Linyo - Viele Wege - Ein Ziel

 

Bei Linyo handelt es sich um ein schnelles und leichtes Roll & Write aus der Feder der Autoren Florian und Steffen Benndorf (Qwixx, Sixto). Gespielt werden kann der Titel mit 2-6 Personen ab 8 Jahren. Etwa 15 Minuten sollte man für eine Partie einplanen und viel Zeit für die Regelerklärung braucht man nicht einrechnen. Diese sind wortwörtlich in wenigen Minuten erklärt. Man spürt deutlich, dass es sich um einen Benndorf-Titel handelt, denn es geht in eine ähnliche Richtung wie viele Titel, welche Steffen Benndorf bei NSV oder nun KENDi veröffentlich hat. Im Vergleich zu einem Qwixx ist Linyo jedoch ein noch etwas einfacherer Titel.

 

 

Ziel des Spieles ist es auf einem Spielzettel mit 7x11 Feldern am Spielende möglich viele Felder angeschlossen zu haben. Hierfür wählt man zu Spielbeginn vier Startfelder. Von diesen aus zeichnet man im Spielverlauf Strecken in angrenzende Felder hinein. Die Strecken dürfen sich nicht kreuzen und jedes Feld kann nur einmal angeschlossen werden. Alle Spielenden zeichnen dabei auf ihrem eigenen Spielzettel die gewünschte Strecke ein. Vorgegeben werden die Optionen dabei von einem Würfelwurf. Die 77 Felder des Spielzettels sind in drei unterschiedlichen Farben eingefärbt. Eben jene Farben finden sich auch auf den vier Würfeln des Spieles. Die Person am Zug wirft diese vier Würfel und bestimmt damit mit welchen Farben man eine Strecke verlängern kann. Dieser Wurf gilt für alle Mitspielenden. Es wird bei Linyo zwar auf identischen Spielzetteln gespielt. Durch die individuell gewählten Startpositionen, stehen alle Mitspielenden jedoch schnell vor unterschiedlichen Entscheidungen.

 


Beim Einzeichnen ist zu beachten, dass stets nur eine Strecke verlängert werden darf und Abzweigungen nicht erlaubt sind. Man kann bis zu vier der Würfel nutzen. Nutzt man jedoch keinen der Würfel, so muss man eine der eigenen Strecken abbrechen. Weiterhin muss man auch eine Strecke abbrechen, wenn man diese nur um ein Feld verlängert. Eine Extraverlängerung in ein beliebiges Feld ist möglich, sofern man das Einzeichnen auf einem Feld mit einem Stern beendet. Derer elf gibt es auf dem Spielzettel. Ein Ende findet das Spiel, wenn ein/e SpielerIn alle Strecken beenden musste. Sodann werden die nicht angeschlossenen Felder gezählt und miteinander verglichen. Es gewinnt die Person mit den wenigsten nicht angeschlossenen Feldern. Ein wenig schade finde ich, dass die Farbwahl meines Ermessens ein wenig ungünstig ist. Die mitgelieferten Bleistifte heben sich nicht wirklich gut von den Blau- und Grautönen des Spielzettels ab. Dies erschwert auch das Auszählen der noch offenen Felder. Zu Kulis o.ä. sollte man meiner Ansicht nach aber auch nicht greifen. Zu oft kommt man in die Situation korrigieren zu wollen.   

 


Das Spiel kommt mit zwei verschiedenfarbigen Spielzettelseiten. Auf diesen sind die Anordnungen der Farben jeweils unterschiedlich. So ist ein wenig Abwechslung gegeben. Weiterhin kann man den Schwierigskeitsgrad über die Abbruchregeln der Strecken leicht anpassen. Es ist hierbei auch möglich mit einem Handicap zu arbeiten, so dass stärkere SpielerInnen stets mehr Würfel nutzen müssen damit Linien nicht abgebrochen werden müssen. Linyo ist ein stark glücksabhängiges Spiel, bei dem die Kunst darin besteht so einzuzeichnen, dass man sich möglichst viele Optionen offen zu halten. Am Ende fallen die Würfel, wie sie eben fallen und das Spiel sieht nahezu keine Möglichkeit vor diese zu manipulieren. Einzig bei einem Viererpasch kann der oder die Würfelnde das Ergebnis fast frei einstellen. Dies geschieht aber freilich äußerst selten. Linyo ist ein leichtes Absackerspiel mit Kniffelkomplexität, welches man gut in der Bahn oder mal im Urlaub spielt. Meines Ermessens ist das Spielprinzip aber nicht interessant genug, dass es lange trägt. Schnell haben erfahrenere Runden den Dreh raus, wie man sehr wenig Felder offen lässt. Dann entscheiden nur noch Nuancen oder eben realistischer der Zufall über das Ergebnis. Dementsprechend würde ich Linyo nur als leichtes Familienspiel oder Absacker empfehlen. Persönlich würde ich zudem auch stets zu Qwixx greifen. Für Familien mit Kindern oder WenigspielerInnen ist Linyo aber durchaus eine Option.

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Linyo - Viele Wege - Ein Ziel

AutorInnen: Florian & Steffen Benndorf 

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi
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08.12.2025

Fallout: Wasteland Warfare - 2-Player Starter Set



Fallout: Wasteland Warfare ist kein klassisches Brettspiel und will auch optisch keines sein. Es gibt keinen Spielplan, keine Spielhilfe und keine Kramerleiste. Dafür aber Gelände (in 3D natürlich nur, wenn man sich eins baut/kauft), Reichweiten, Miniaturen – also Tabletop. Und genau da war ich erst mal raus. Eigentlich. Denn was die Grundbox hier auf den Tisch bringt, ist trotzdem erstaunlich einladend – selbst für jemanden, der mit dem Begriff „Line-of-Sight“ bislang eher aus der Ego-Shooter-Zeit und normalen Dungeon-Crawlern vertraut war.

In der Starterbox finden wir Miniaturen, Karten, Marker, Gelände-Vorlagen aus Karton und ein paar Szenarien. Und: Man kann direkt loslegen. Ohne Geländebau, ohne Farbtöpfe, ohne sich eine Werkbank in den Keller zu zimmern und auch ohne die Anleitung komplett zu lesen. Das Spiel bringt nämlich eine Kurzanleitung (mit satten 8 Seiten) mit sich, dass in Form von Tutorials in das Spielsystem einführt Das ist super gemacht und durchdacht. Platzmäßig funktioniert das Spiel auch auf dem Wohnzimmertisch – und das sogar erstaunlich gut, wenn man bedenkt, dass das Genre ja eigentlich für epische Szenerien steht. Echte Tabletopper werden hier aber sicherlich den Kopf über mich schütteln, da ich einfach ohne Gelände, ohne Gebäude und auch sonst ohne optische Zusätze (außer den mitgelieferten natürlich) gespielt habe. Sorry dafür.

Spielmechanisch bewegen wir unsere Figuren rundenweise durch die postapokalyptische Welt des namensgebenden Settings, führen Aktionen aus, werfen Spezialwürfel und versuchen, entweder Gegner auszuschalten oder Missionsziele zu erreichen. Bewegt wird sich mit Maßstab-Leisten, geschossen wird nach Reichweite, Deckung wird über Sicht- und eben Deckungslinien geregelt. Klingt erstmal sehr technisch, spielt sich aber mit etwas Eingewöhnung erstaunlich intuitiv. Das liegt auch daran, dass das Spiel eine Art Zwischenschritt zwischen komplexem Tabletop und Dungeoncrawler ist. Zumindest fühlt es sich für mich so an, der bislang null-komma-nix an Erfahrung mit echten Tabletops hat. Die Regeln sind umfangreich, aber nicht überfordernd. Wer schonmal in Drunagor oder Terrinoth war, kommt hier grundsätzlich auch ganz gut rein. Im Kern geht es immer darum, mit allen eigenen Figuren jeweils eine Aktion zu machen. Das können dann passend zu Genre und Thema Bewegen, Schießen, Nahkampf, Sonderfähigkeiten wie Schlösserknacken oder das Bedienen eines Computers sein, um mal nicht alle zu nennen.

Was mich tatsächlich überrascht hat: Obwohl es eigentlich als Duell gedacht ist, funktioniert der Solo-Modus wirklich gut – und ich gebe es zu, anders habe ich das Spiel auch nicht gespielt. Die Gegner haben im Kern der „KI“ Karten, die diverse Würfelergebnisse aufzeigen. Und trotz aller Zufälligkeit agieren die „Bots“ durchaus sinnvoll. Grundsätzlich kann man das Spiel natürlich auch kooperativ gegen diese KI spielen. Oder eben ohne sie klassisch kompetitiv – ganz wie man mag. Zu allem gibt es auf der Homepage von Modiphius einiges zum Downloaden, Ausdrucken und Spielen oder auch zum Kaufen. Tatsächlich habe ich sogar ganz kurz angefangen, zu überlegen, ob ich vielleicht nicht doch noch das ein oder andere Gelände-Set….aber nein. Und da ich auch kein Talent im Miniaturen-Bemalen habe…habe ich es vernünftigerweise gelassen.

Aber: Man muss schon wissen, worauf man sich einlässt. Das hier ist kein 60‑Minuten-Absacker. Es ist ein Systemspiel, bei dem Aufbau, Übersicht und Planung und auch Zukäufe(!) dazugehören. Wer Streckenmessen und umfassende Regelwerke (Kurzanleitung, Handbuch, Kampagnen-Handbuch und Errata) nicht mag, wird sich hier schwertun. Und auch die Würfel können gelegentlich Frust bringen – denn wie immer im Ödland ist nicht alles planbar. Mein Fazit ist aber dennoch: Ich glaube, Fallout: Wasteland Warfare ist ein netter Blick in dieses Genre, ohne dass man gleich komplett in dieses Hobby einsteigen muss. Wer also einfach mal reinlubschen möchte, darf einen Blick riskieren. Es sieht nach viel Aufwand aus (und wäre es mit Terrain etc. sicherlich auch), spielt sich aber doch relativ „gradeaus“. Für jemanden wie mich, der mit dieser Art von Spiel bisher wenig am Hut hatte, war es durchaus ein zwar anstrengender, aber doch gar nicht so schlimmer Einstieg, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Da mochte sicherlich das Fallout-Feeling einiges dazu beigetragen haben.

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Fallout: Wasteland Warfare 2-Player Starter Set von James Sheahan
Erschienen bei Modiphius Entertainment
Für 1 - 2 Spielende in bis zu 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Modiphius Entertainment)
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