17.10.2024

Windmill Valley


Tulpen und Windmühlen. Woran denkt man da? Klar, an die Niederlande. Wenn es nach Dani Garcia geht, aber künftig eben auch an Windmill Valley – oder „Die Blumenstraße“ wie es bei uns heißt. Und ich mache keinen Hehl daraus: Ein Spiel über das Züchten von Tulpen?? Das hat mich vom Thema her jetzt nicht so unbedingt angelacht. Ja, ok, es ist mal was anderes und das finde ich toll, denn ich mag ausgefallene Themen. Aber Tulpen? Hm. Die Optik hat mich da aber schon deutlich mehr angesprochen. Aber auf Blender falle ich nur ungern rein, daher frag ich mich immer nach dem Sein hinter dem Schein. Aber es raunte ja zum Glück auch schon durch den Bubblewald, dass hier ein gutes Spiel drinstecken könnte. Und ich dachte mir: Das muss ich mir einfach mal selbst anschauen.


Gesagt getan und nach dem Auspöppeln ist erstmal Windmühlen-Zahnräder-Bauen gefragt, denn wer mitspielt, bekommt neben einem netten Playerboard noch eine Player-Windmühle, die aus zwei Zahnrädern besteht. Dazu gesellt sich ein wirklich großer Spielplan und einiges an Markern – natürlich vor allem Tulpen in fünf verschiedenen Farben und Kartenstapel. Oder ganz anders: Wir brauchen ordentlich Platz für Windmill Valley und es sieht fertig aufgebaut erstmal richtig toll aus. Aber wie schon gesagt ist Optik eben nicht alles und auch noch nicht mal die Hälfte, denn die inneren Werte sind (nicht nur) bei Spielen das eigentliche Salz in der Suppe. Also Ärmel hochgekrempelt und ab ins Beet…


Wer dran ist darf zunächst die Schleusen öffnen oder schließen, um die Wasserzufuhr des Spielplans zu regulieren. Eine Erhöhung kostet Gulden (die wir hier nur spärlich haben), bringt aber Siegpunkte. Gleichzeitig bestimmt die nun eingestellte Wassergeschwindigkeit (1 bis 3), um wie viele Felder ich meine Zahnräder weiterdrehen muss(!). Anschließend erhöht man den Wasserpegel entsprechend der – was man zugegebener Maßen oft vergisst, da es sich zunächst eher ein wenig aufgesetzt und unnötig anfühlt – ist aber später im Spielverlauf durchaus wichtig, da es hier Punkte zu gewinnen gibt. Nun dreht man seine Zahnräder die erforderliche Anzahl weiter und darf sich von den nun markierten zwei Aktionen eine aussuchen, die man macht. Auf den Feldern der Zahnrädern sind nämlich Aktionen abgedruckt, die sich im Spielverlauf durch Plättchen austauschen lassen. Und grade im späteren Spielverlauf hat man dann auch Plättchen, dank derer man beide Aktionen machen darf. Möchte ich mehr oder weniger Felder weit drehen, als die Schleuse anzeigt, muss ich Werkzeuge ausgeben – die aber ebenfalls recht rar gesät sind. Die Krux an diesem „am Rad drehen“ ist aber nicht nur, dass man zur grade benötigten Aktion möchte, sondern auch, dass man eigentlich möglichst wenig Felder weit drehen möchte bzw. ungefähr gleich viel – wenn nicht sogar mehr – Felder weit, wie die Konkurrenz am Tisch dreht. Denn die Zahnräder haben einen rot markierten Zahn. Jedes Mal, wenn man eine komplette Umdrehung vollzogen hat, geht man im Kalender einen Monat weiter und darf sich einen Bonus aussuchen, der dann für alle anderen weg ist. Und erreicht jemand den letzten Monat, wird das Spielende eingeläutet: Die Runde wird noch zu Ende gespielt und jede/r hat dann noch einen Zug.


Die eigenen Aktionen wollen also gut und weise genutzt werden. Diese sind schnell erklärt: Ich darf den Wasserpegel senken und mir Belohnungen nehmen, ich darf meine Zahnräder aus-/umbauen und neue Aktionen erhalten (Basisaktionen kostenfrei, verbesserte für 1 Gulden, besondere für 2 Gulden), kann meine Farm ausbauen (Karten, die ich entweder oben ins Board stecke und mir damit dauerhafte Sonderfähigkeiten freischalte oder die ich unten ins Board stecke und besondere Endwertungen für mich aktiviere), meine bisher gesammelten Tulpen-Zwiebeln auf meinem Feld anbauen, Tulpen-Zwiebeln verschiffen (für Boni), kann den Markt besuchen oder darf eine Windmühle bauen. Der Markt ist hier besonders: Wir laufen immer im Kreis und die Anzahl der Felder steht auf der Aktion. Komme ich auf einem Feld an, darf ich immer nur besondere Tulpen-Zwiebeln nehmen oder besondere Tauschgeschäfte machen. Das darf ich so oft wiederholen, wie Meeple auf dem Feld stehen. Da es nur drei verschiedene Marktfelder gibt, ist hier meist gut was zu tun, oft kommt man aber nicht „mal eben schnell“ auf die Felder, auf die man eigentlich möchte. Auch das Setzen der Zwiebeln ist besonders, denn ich muss erstmal Zwiebeln haben. Von diesen darf ich auch nur eine begrenzte Stückzahl besitzen, sonst muss ich überschüssige wegwerfen. Beim Setzen gilt dabei, dass ich möglichst in einer Zeile nur eine Farbe von Tulpen haben möchte und in jeder Spalte unterschiedliche Farben. Denn dann gibt es am Spielende Punkte. Dabei muss ich mich aber entscheiden, denn es gibt 5 Farben an Tulpen, aber nur 4 Zeilen und natürlich bekommt man im Lauf des Spiels die „günstigeren“ Zwiebeln deutlich häufiger, als die „teuren“. Wobei das durch die Windmühlen mit-gesteuert wird:
Das Bauen von Windmühlen läuft grundsätzlich von der Spielfeldmitte nach außen entlang der eingezeichneten Wege. Ich darf meine Windmühle nur auf eine Kreuzung setzen, die über eine ununterbrochene Linie anderer Windmühlen mit der Mitte verbunden ist. Es winken dann Belohnungen, je nachdem, wo die Mühle steht – je weiter weg vom Zentrum, desto besser, versteht sich. Außerdem schalten genutzte Windmühlen Endwertungen frei. Die Windmühlen stehen nämlich (teils allein, teils mit 1 oder 2 weiteren Mühlen) in Aussparungen auf unserem Board. Jede Aussparung steht für eine andere Tulpenfarbe. Steht bei einer Farbe keine Mühle mehr, bekomme ich am Spielende Punkte für jede entsprechende Tulpe dieser Farbe in meinem Beet. Ist das Spiel zu ende regnet es die Punkte für Zeilen/Spalten in den Beeten, die durch die Windmühl-Felder freigeschalteten Tulpen und für die persönlichen Wertungskarten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Rein von den Regeln her ist Blumenstraße also alles andere als kompliziert und reiht sich irgendwo in der Grauzone zwischen Kenner- und Expertenspiel ein. Gestützt wird das alles durch die Ikonographie, die zwar anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, dann aber sonnenklar und logisch und wirklich gut ist. Der eigentliche Spielablauf ist simpel und doch sind die Entscheidungen, die man hier ständig fällen muss, interessant und fordernd und es braucht neben einer guten Strategie auch immer ein taktisches Geschick. Direkte Interaktion ist zwar kaum vorhanden, aber indirekte jede Menge. Da setzt jemand die Schleuse nach unten, obwohl ich einen hohen Wert brauche und mir das erhöhen nicht leisten kann, da schnappt mir jemand eine Karte oder Mühlenaktion vor der Nase weg, setzt seine Tulpenzwiebel beim Schiff oder seine Windmühle auf „mein“ Feld oder zieht vom Markt weg, obwohl ich damit gerechnet habe, dass sie da stehen bleibt. Da ist man ständig am Umplanen und Umdenken. Windmill Valley lässt einen im Kopf arbeiten, fühlt sich aber nicht nach Arbeit an, sondern eher wie puzzeln – und man wird ständig belohnt oder bekommt etwas kostenlos. Durch die an sich schnellen Züge, die sich meist ganz gut vorausdenken lassen, spielt es sich flott – wobei man hier auch vieles zerdenken könnte, wenn man das möchte. Einfach zu erklären, aber mit richtig viel Tiefgang. Tolles Spiel und aus meiner Sicht ein echtes Highlight!
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Windmill Valley von Dani Garcia
Erschienen bei Board & Dice
Für 1 bis 4 Spielende in 45- 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board & Dice)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.


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15.10.2024

FINITO!


„Soll ich die eine Karte noch legen? – Puh, gut gegangen! Vielleicht noch eine? Und noch eine? Und eine letzte, wo es gerade so gut läuft?“ Doch da erschallt es! FINITO! Und plötzlich hat man einen ganzen Stapel Strafkarten in der Hand und sein Glück wohl doch etwas zu sehr strapaziert…

Karten abwerfen und das Glück herausfordern

FINITO! ist ein Kartenablegespiel, bei dem wir versuchen über mehrere Runden möglichst viele Karten loszuwerden. Dies ist kombiniert mit einer gehörigen Portion Push-Your-Luck, denn wir haben selbst in der Hand, wie viel Risiko wir beim Ablegen der Karten eingehen. Legen wir nämlich eine Karte ab, die ein anderer Spieler am Tisch ebenso auf der Hand hat, ruft dieser FINITO!, beendet so unseren Zug und beschert uns Minuspunkte.


Je nach Spielerzahl haben wir unterschiedlich viele Karten der vier vorhandenen Farben mit den Ziffern 1 bis 7 auf der Hand. Wenn wir am Zug sind, legen wir mindestens eine der Karten auf den Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Dies tun wir so lange, bis wir passen und an den nächsten Spieler abgeben oder eben jemand FINITO! ruft. Jede Ziffer ist pro Farbe drei Mal im Spiel vorhanden. Wer sich also gut merken kann, welche Karten bereits gelegt wurden, ist klar im Vorteil und das taktisch auszunutzen kann am Ende den Sieg bescheren. Haben wir gepasst, ziehen wir von unserem persönlichen Nachziehstapel entsprechend viele Karten nach und lauern darauf, unsere Karten weiter loszuwerden.


Spezialkarten für ein wenig taktische Tiefe

Pro Farbe gibt es mehrere Spezialkarten, die das Spiel bereichern. Die Schloss-Karte können wir bedenkenlos legen, denn nach ihr kann kein FINITO! ausgelöst werden. Die Tabularasa-Karte hingegen hat den Effekt, dass der Ablagestapel in der gespielten Farbe abgelegt wird und nicht mehr das Risiko besteht, dass beim nächsten FINITO! genau dieser Ablagestapel in unseren Besitz übergeht. Am Rundenende erhalten wir nämlich so viele Minuspunkte, wie wir noch Karten auf der Hand, in unserem persönlichen Nachzieh- und eben Strafkartenstapel haben. Wer seine letzte Karte losgeworden ist, bekommt 10 Bonuspunkte und der nächste Durchgang wird gespielt, bis jemand eine vorgegebene Anzahl von Minuspunkten erreicht hat.


Für FINITO! wird dem Autoren-Gespann sicher nicht der Innovationspreis des Jahres verliehen. Karten abwerfen, gleiche Karten „einschenken“ und Minuspunkte zählen sind vertraute Abläufe, die hier aber in gelungener Weise mit Push-Your-Luck kombiniert sind. Immer wieder stehen wir vor der Entscheidung, ob wir das Risiko eingehen möchten, eine weitere Karte abzuwerfen und vielleicht Strafkarten zu kassieren oder eben doch auf Nummer sicher zu gehen und mit Hilfe der Spezialkarten möglichst viele Minuspunkte loszuwerden.

Fazit: Schnelles Kartenspiel mit Ärgerfaktor

Dazu gehört auch eine große Portion Glück, welche Karten gerade wo verteilt sind. So kann es durchaus passieren, dass ein Spieler in seinem Zug so gut wie alle Karten loswird und die anderen in die Röhre schauen. Macht aber nichts, in der nächsten Runde werden die Karten wieder neu gemischt! Am besten hat uns FINITO! zu viert gefallen, weil hier die Balance aus Handkarten und Spielern am Tisch am besten passte. Zu fünft oder sechst sind dies nur noch 3 Karten pro Spieler, was die taktischen Möglichkeiten deutlich einschränkt. FINITO! ist ein solides kleines Kartenspiel, das Platz in jedem Schrank hat und für einigen Spaß am Tisch sorgt, wenn wir wieder einmal unseren liebsten Mitspielern einen ganzen Stapel Minuspunkte einschenken und laut rufen: FINITO!
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FINITO! von Brian S. Spence, Garrett J. Donner und Michael S. Steer
Erschienen bei Game Factory
Für 2-6 Spielende in ca. 25 Minuten ab 8 Jahren

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Game Factory)
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14.10.2024

Five Peaks


Den Treffl-Verlag kannte ich bislang hauptsächlich durch Puzzles, die vornehmlich, aber nicht nur, bei Discountern zu finden waren. Dass der Verlag auch Spiele hat war mir nicht so wirklich bewusst, aber man lern ja nie aus. Und wie es dann so kommt, landete Five Peaks auf meinem Tisch und brillierte erstmal mit einem toll gezeichneten Cover, dass einem das unverbrauchte Thema direkt entgegen ruft: hier geht es ums Wandern. Und wer jetzt ein reines Würfel-Lauf-Spiel erwartet, den muss ich enttäuschen. Denn wir haben hier eine (familiengerechte) Mischung aus Handmanagement/Deckbuilding, Set Collection, Ressourcenmanagement und Laufspiel im weitesten Sinne (Wanderspiel passt hier tatsächlich sehr gut) vorliegen. Überrascht? Das war ich auch, nach dem Lesen der Anleitung. Und wollte das Spiel schnellstens spielen.


Also nichts wie ran an die Packung und dort finden wir als erstes neben den ganzen Standbögen mit sechseckigen Geländeplättchen, viereckigen Gipfelplättchen und runden Endorphinplättchen (mit Smileys) ein schickes (wenn auch nicht aus hochwertigem Material gefertigtes, aber was erwartet man bei dem Preis?) Inlay, indem Platz ist für alles, was wir ausgestanzt haben, aber auch für all die Karten (Startkarten, Wanderkarten, Lagerfeuerkarten und Panoramakarten) und diversen Holzressourcen des Spiels. Und einen Deckel hat das Teil auch. Vom Material her ist Five Peaks also auch eine positive Überraschung.


Da kann doch nichts schiefgehen? Warten wir’s ab, denn bislang ist es viel Schein und das Sein will ja noch untersucht werden. Das Startgelände mit dem Parkplatz wird auf den Tisch gelegt, wer mitspielt bekommt einen Rucksack mit 10 Plätzen, einen Wanderer (den man auf den Parkplatz stellt), 5 Startkarten und fünf Steine in unterschiedlicher Größe und mit unterschiedlichen Multiplikatoren drauf. Alle Karten kommen auf die Hand und nun spielen wir reihum jeweils eine Karte aus, bis das Spiel endet. Jede unserer Startkarten hat dabei eine eigene Aktionsmöglichkeit. Mit einer Karte laufen wir einen Schritt auf dem Plan, mit einer anderen laufen wir zwei Schritte, mit der nächsten dürfen wir ein weiteres Gelände entdecken (anlegen – wobei die Gelände zunächst Wälder sind, dann Gebirge und später Hochgebirge) und mit Nummer vier dürfen wir entweder eine neue Aktionskarte vom Markt kaufen oder eine bestehende vernichten und dafür zwei Endorphinplättchen nehmen (die man wiederrum zum Kaufen von Karten braucht). Mit der letzten Karte dürfen wir entweder eine Panoramakarte kaufen oder zwei Endorphine nehmen und in beiden Fällen zusätzlich alle bislang gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen. Die kaufbaren Aktionskarten bringen unter anderem längere Wegstrecken, die man laufen kann, oder kostenlose Ressourcen. Aber auch Fahrräder und Gleitschirme sind dabei, um sich schnell ganz wo anders hin zu bewegen. Bewegt man sich und landet auf einem Feld bekommt man entweder Ressourcen, darf einfache Ressourcen gegen bessere eintauschen (die man für Panorama-/Lagerfeuerkarten oder zur Gipfelentdeckung braucht), kann Lagerfeuerkarten erwerben (die einem entweder Boni für den Rest des Spiels oder aber besondere Endwertungen bringen) oder Gipfel entdecken. Entdeckt man einen Gipfel (indem man entsprechende Ressourcen ausgibt) erhält man Entdeckerplättchen, die am Ende Siegpunkte Wert sind. Erklimmt man dann einen Gipfel und legt dort einen seiner fünf Steine hin, erhält man am Spielende Siegpunkte. Jeder Gipfel hat eine eigene Punktwertung und diese wird mit der Zahl auf dem eigenen Stein multipliziert. Spielende die hier später ankommen, dürfen zwar noch an der Wertung dieses Gipfels teilnehmen, aber nur, wenn sie einen kleineren Stein legen können, als dort bereits oben aufliegt.


Das Spiel endet, sobald zwei der drei Siegbedingungen (alle Hochgebirgs-Gipfel wurden entdeckt, jemand hat 5 Gipfel erklommen, jemand hat das eigene Panorama fertiggestellt) erfüllt sind. Es gewinnt, wer nach der Endabrechnung die meisten Punkte hat. Dazu wird zusammengezählt: Die Punkte der Wanderabzeichen, der eigenen Panoramakarten, der eigenen Lagerfeuerkarten mit Schlusswertung sowie der erklommenen Gipfel.


Und ich sag es, wie ich es denke: Five Peaks klang für mich nach einem schönen Einstiegsspiel in etwas gehobenere Spiele, die man aber trotzdem noch mit der ganzen Familie spielen kann. Und bis auf die Ressourcen-Tauscherei ist alles auch wirklich schön über das Thema erklärbar. Und es sieht auch wirklich schön aus. Und alle Regeln machen Sinn und – fast noch wichtiger – das Spiel ist wirklich gut gebalanced. Wir hatten Partien, in denen jede/r eine komplett andere Strategie gefahren ist (z.B. schnell die Hochgebirgsgipfel besteigen und Multiplikatoren drauflegen vs. schnell Panoramakarten kaufen) und es 156 zu 159 ausging. Das ist an sich wirklich rund und macht auch Spaß. 
Aber vielleicht klingt es schon an: Es gibt ein Aber. Und dieses Aber ist leider auch recht gewichtig, zumindest für mich. Denn das Spiel ist einfach, für das was es sein will, viel zu lang(atmig), und das mit allen Spielendenzahlen und das, obwohl es praktisch keine Downtime gibt. Denn letztlich ist die „Wanderkarte“ recht schnell komplett entdeckt und man rennt viel hin und her, um Ressourcen zu tauschen, um die Berggipfel aufzudecken und letztlich um diese zu erklimmen. Und ja, das Spiel macht Spaß und ist hübsch anzusehen, aber es zieht sich für meinen Geschmack leider ein wenig zu lange hin und bietet dafür ab einem gewissen Punkt nichts Neues mehr. Unterm Strich aber ein (überraschend) schönes Familienspiel, auch wenn ich es nicht uneingeschränkt empfehlen kann.

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Five Peaks von Adam Strzelecki
Erschienen bei Trefl
Für 2 bis 5 Spielende in ca. 50 - 125 Minuten ab 9 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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13.10.2024

3 Ring Circus


Heutzutage haben Zirkusse – wie auch Zoos - nicht grade den besten Ruf. Während kürzlich aber ein Spiel zum Zoo-Thema durchaus verantwortungsvoll mit aktuellen Problemen und auch Errungenschaften von Zoos in der Neuzeit spielte, entführt uns 3 Ring Circus quasi in die dunkle Vergangenheit der Zirkusse zur Zeit von P.T. Barnum, in der eben noch nicht verantwortungsvoll mit Tier- aber auch Menschenleben umgegangen wurde. Was man von diesem Thema hält, möchte ich hier nicht thematisieren, da gibt es sicherlich diverse Meinungen und alle haben eine Begründung. Die Spielmacher selbst äußern sich in der Anleitung ebenfalls dazu und lassen es nicht einfach im Raum stehen. Und das ist definitiv gut so. Von daher lassen wir das Thema mal außen vor und schauen und die inneren Werte des Spiels an.

In der Box finden wir einen schicken Spielplan und ein paar Abdeckplatten in der gleichen Optik. Mit diesen reduzieren wir das Spielfeld, wenn nicht die maximale Anzahl an Mitspielenden am Tisch sitzt. Ein einfacher Trick, aber er funktioniert wirklich bestens. Sowohl der Plan als auch alles anderen Materialien (Zirkuszelte, Zirkuswagenmeeple und vor allem Karten) sind wertig produziert und haben einen ganz besonderen Artstyle, der eben stark nach vorletztem Jahrhundert aussieht und mir durchaus gefällt. Die kleine Schachtel ist gut gefüllt und zeigt sehr schön, wie effektiv man auch umfangreichere Spiele verpacken kann. Wobei wir dies von bisherigen Devir/Kosmos-Titeln ja bereits kennen.

Rein mechanisch gesehen erwartet uns im 3 Ring Circus ein Wettrennen, welches wir durch Tableaubuilding (wir wollen in unseren 3 Manegen jeweils ein Programm auf die Beine stellen) und Area Majority (wir wollen überall im Land Vorstellungen geben und möglichst viele Menschen anziehen). Dafür brauchen wir grade einmal zwei verschiedene Aktionen, von denen wir abwechselnd genau eine auswählen dürfen: Entweder spiele ich eine Karte auf mein Tableau (also plane mein Programm) oder ich gebe eine Vorführung. Um dies zu tun, muss ich die drei „Ressourcen“ Geld, Reise (= Bewegungspunkte) und Podeste (= Attraktivität) im Griff haben und gut mit den Kartentypen Wertung, Geld (sowohl Geld als auch kleinere Artisten) und Ticket (bessere Artisten) klarkommen. Mein Tableau zeigt von Beginn an mehrere Ressourcensymbole an. Dies ist quasi das Einkommen. Spiele ich Artisten auf mein Tableau, decke ich diese ab – bekomme also künftig erstmal weniger Einkommen (wobei die Symbole natürlich auch auf den Karten vorkommen und es keine klassische Einkommensphase gibt, sondern die Symbole in bestimmten Situationen schlicht die Ressource darstellen).


Um einen Artisten auf mein Tableau zu legen, muss ich dessen Kosten mit Geldkarten (also anderen Artisten) in entsprechendem Wert bezahlen. So gut wie alle Artisten haben dabei Effekte, die Triggern, wenn bestimmte Bedingungen vor oder hinter ihnen in der gleichen Manege zutreffen. Dabei beziehen sich diese oft auf die Art bzw. den Typ der anderen Artisten in der gleichen Zeile meines Tableaus. Anfangs macht einem hier die Symbolik ein wenig zu schaffen, da es vier Kategorien von Artisten mit je 4 Typen gibt. Das klingt erstmal ein wenig wirr, spielt sich aber durchaus logisch und letztlich spielen die Begrifflichkeiten keine Rolle, solange man die passenden Symbole findet. Klar, wird es dadurch aber etwas unthematischer, als wenn man weiß, welche Artisten wie zusammenspielen. Ganz klassisch dürfen wir uns beim Spielen einer Karte die Manege (Zeile) aussuchen, die erste Karte kommt aber auf den Platz ganz links. Jede weitere Karte in der Manege wird aber nach ihrem Wert einsortiert. Günstigere Karten liegen am Ende also links, teurere rechts, doppelte Werte darf ich nicht spielen. UND: Kosten muss ich nur dann zahlen, wenn meine neue Karte die teuerste in der Manege wäre – und dann auch nur die Differenz zur bisher teuersten. Habe ich eine der ersten drei Spalten voll, darf ich Wertungskarten auf mein Tableau spielen, die mir am Ende Siegpunkte bringen und an manchen Stellen bekommt man durch das Abdecken von Feldern auch Extraboni. Und manche Karten haben natürlich noch Soforteffekte, die ich nutzen kann, wenn ich eine Vorführung gebe (und auch nur dann!).

Apropos: Möchte ich statt dem Spielen einer Karte eine Vorführung geben, darf ich mit meinem Zirkuswagen durchs Land reisen. Hier gibt es drei verschiedene Arten von Städten, die wir bereisen und unsere Zelte aufstellen: Kleinstädte, in denen nur ein einziges Zirkuszelt platz hat (wer zuerst kommt, mahlt also zuerst) und in denen schlicht Geld verdient wird, Großstädte in denen man ebenso Geld aber auch umso mehr Siegpunkte oder Ticketkarten bekommt, je mehr Podeste man im Zirkus hat und Metropolen, bei denen das Publikum bestimmte Kombinationen an Artisten fordert und dafür mit jeder Menge Siegpunkten winkt. Hier kommt also die eigene Programmplanung voll zur Geltung. Bin ich mit meiner Vorführung am Ende, muss ich den Barnum-Wagen bewegen, immer nur einen Schritt, aber bereits durch die Spielenden aufgestellte Zelte werden übersprungen. Das heißt konkret: Anfangs bewegt sich der Wagen sehr langsam, später immer schneller. Und das ist wichtig, denn dieser Wagen ist quasi der Spieltimer: Erreicht der Wagen eine Metropole, bleibt er stehen, und die Region, in der sich die Metropole befindet, wird gewertet. Wer die meisten Vorführungen in der Region gegeben hat, bekommt 10 Punkte, die zweit-/drittmeisten noch 6 bzw. 3. Das Spiel endet, wenn der Barnum-Wagen wieder an seinem Startpunkt angekommen ist und es erfolgt die Abschlusswertung über die eigenen Wertungs- und sonstigen Tableaukarten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Wer gerne allein spielt, darf dies dank Dávid Turczi und co. ebenfalls tun (wobei die Automa hier tatsächlich recht übersichtlich ist).


Soweit also der Spielablauf. Vom Anspruch her sind wir hier klar im Kennerbereich und weit von einem Expertentitel entfernt. Das ist aber nichts schlechtes. 3 Ring Circus spielt sich locker flockig in unter einer Stunde und das Puzzeln des besten Programms mit – grade zu Beginn – sehr wenigen Ressourcen und Möglichkeiten ist durchaus eine fordernde Aufgabe, die Spaß macht. Wir starten eben als winziger, verarmter Zirkus. Je besser unser Programm, desto erfolgreicher werden wir auch. Das ist durchweg thematisch und lässt sich dadurch auch ungeübteren Mitspielenden schnell erklären. Und natürlich haben wir einen beträchtlichen Glücksanteil im Spiel: Da wären die Geldkarten mit Werten von 1 bis 5 und man weiß nie, was man zieht. Da wären die Artisten-Bedingungen in den Metropolen und es kann sein, dass man die geforderten Artisten in der ganzen Partie einfach nicht zieht – und so auch keine Aufführung dort geben kann. Das geht aber gefühlt jedem mit einer der Metropolen so und gleicht sich daher in der Regel aus. Direkte Interaktion sucht man hier allerdings vergebens. Allenfalls schnappt mir jemand meinen schon sicher gewähnten Platz in einer Stadt weg.

Und ja, so bleibt mir eigentlich nur zu sagen, dass 3 Ring Circus ein durchaus schönes Spiel ist, das auf sehr zugängliche Art und Weise ein durchaus anspruchsvolles Tableau-Puzzeln mit einem Wettrennen verbindet und auch dank seiner durchaus kurzen Spielzeit einfach Spaß macht – und dadurch auch ein gutes Gateway-Spiel zur Einführung von Gelegenheitsspielenden in komplexere Mechaniken sein kann.

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3 Ring Circus von Remo Conzadori und Fabio Lopiano
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spielende in 45- 75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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10.10.2024

Lost Lights


Area Control in kindgerecht. Kann das funktionieren? Wonderlands War ist ja nur rein vom Thema her was für Kids. Lost Lights sieht dagegen wirklich putzig-kindlich aus und man denkt sich „ach ja, was für die Kleinen“. Und dann kommt noch die Tatsache hinzu, dass es sich um ein Area Control-Spiel für zwei Personen handelt. Das kann doch auch nix sein, oder? Und ja, so denkt man sich das alles vielleicht. Jedoch muss ich bereits hier sagen, ohne mein Fazit zu sehr vorwegnehmen zu wollen (bzw. wer unseren Podcast hört, kennt vielleicht schon Roys Meinung zum Spiel, die zu meiner passt): Zwei Mal falsch gedacht! Lost Lights ist spielerisch das genaue Gegenteil von putzig und Area Control for two funktioniert wirklich prima!


Aber fangen wir wie immer mal beim Haptischen an. Die kleine, sehr kompakte Box enthält ein schickes Spielbrett, einen Stapel toll gestalteter Karten, ein paar Würfel und 30 Meeple in zwei Formen. Dazu gibt es eine Anleitung, die wie ein Märchenbuch wirkt und eine – um in dieser Analogie zu bleiben – märchenhafte Regelbeschreibung enthält. Märchenhaft meint hierbei nicht nur das grundsätzliche Setting im Märchenwald, sondern meint auch vorbildlich, denn die Regeln sind kurz, knapp, prägnant und glasklar beschrieben und lassen sich Ruck-Zuck anderen erklären. Perfekt also, um die lieben Kleinen in die Welt des Area Controls einzuführen? Hm…um auch das mal vorwegzunehmen: Nur wenn sie nicht all zuuu klein sind und auch mal was einstecken können.


Denn trotz der putzig-süßen Optik und Haptik ist Lost Lights eben doch ein „richtiges“ Area-Control mit allem Drum und Dran. Unsere Landkarte ist dabei in 3 Regionen zu je 3 Gebieten geteilt. Jede Seite bekommt 15 Figuren der eigenen Farbe in die Reserve. Der Stapel an Charakterkarten wird gemischt und zentral bereit gelegt. Das Spiel besteht aus 2 Phasen, die ihrerseits unterteilt sind. In Phase 1 werden zuerst die Karten gedraftet, die man in dieser Partie nutzen möchte. Jede/r zieht zwei Karten, behält davon eine und gibt die andere ans Gegenüber ab. Das macht man, bis jede/r 10 Karten hat. Alle übrigen Karten landen in der Box. Es spielen also nie alle Charaktere mit. Was diese Karten können, dazu komme ich gleich. Anschließend werden abwechselnd je eine Figur auf das Spielbrett gestellt, bis eine Person dort 3 und die andere 2 Figuren hat. Man darf auf ein Gebiet auch mehr als eine eigene Figur setzen, aber nicht in Gebiete, in denen eine gegnerische Figur steht.


In Phase 2 findet nun das „eigentliche“ Spiel statt (was von der Aussage her nicht so ganz zutrifft, doch dazu später mehr). Und hier kommen nun die Karten zum Tragen: Auf den Karten stehen oben links Aktionspunkte. Um etwas tun zu können, muss man eine Karte abwerfen und kann nun für jeden Punkt entweder eine Figur in ein Gebiet setzen, in dem man schon eine Figur hat, oder beliebig viele Figuren eines Feldes in ein benachbartes Gebiet verschieben. Dies macht man, bis man keine Aktionspunkte mehr hat. Anschließend wird geschaut, ob die Figuren beider Spielenden gemeinsam in einem Gebiet stehen und es kommt zum Kampf – bzw. wenn dies nicht der Fall ist, ist einfach die andere Person an der Reihe mit ihren Aktionen. Während des Kampfes brauchen wir ebenfalls unsere Karten: beide Seiten spielen eine Karte und decken sie gleichzeitig auf. Der Kampf hat 5 Phasen, die mit Symbolen gekennzeichnet sind (die aber keine Namen haben). Die Fähigkeiten der Karten wirken sich in der Regel während einer dieser Phasen aus, manchmal zu beginn, manchmal während der Ermittlung der Kampfstärken und manchmal erst am Ende. Das Besondere: Jede einzelne Karte im Spiel hat eigene Fähigkeiten, es gibt keine zwei gleichen Karten. Zum Ermitteln der Kampfstärke zählt jede Seite die Anzahl der eigenen Einheiten im Gebiet und wirft entsprechend viele Würfel. Von diesen wählt man dann genau einen aus. Man darf hier auch Neuwürfeln, muss dafür aber eigene Figuren aus dem Vorrat für immer opfern. Das will also gut überlegt und sparsam eingesetzt werden. Der Kampfwert ergibt sich nun aus dem besagten Würfel plus der Anzahl der eigenen Einheiten im Gebiet plus dem Kampfwert der gespielten Karte. Wer die größte Kampfkraft hat gewinnt und bei Gleichstand gewinnt die verteidigende Seite. Die verlierende Person muss alle eigenen Einheiten aus dem Gebiet abziehen und in ihren Vorrat legen. Das macht man nun mit allen Kampfgebieten, bis die nächste Person an der Reihe ist.

Das Spiel endet, wenn beide Seiten keine Karten mehr haben (also wenn man nie kämpft nach 10 Runden, in der Regel natürlich aber deutlich schneller) oder sobald eine Person keine Figuren mehr auf der Landkarte hat. Es gewinnt im zweiten Fall natürlich die andere Person und im ersten Fall wird gewertet: Es gibt einen Punkt für jede Figur auf der Landkarte und sogar 2 Punkte je Figur, die in einer kontrollierten Region (= man kontrolliert min. 2 Gebiete dieser Region) stehen. Nach ca. 20 Minuten ist das alles gelaufen und in der Regel schreit die verlierende Seite geradezu nach einer Revanche.


Und somit ist Lost Lights genau betrachtet eigentlich geradezu knallhart. Kein Spiel für sanfte pädagogische Konzepte, sondern ein kontinuierliches auf die Mütze, bis eine/r weint. Aber aufgrund der wirklich einfachen Mechanik und der super kurzen Spielzeit tut das gar nicht so weh, weil man sich einfach ganz schnell in einer zweiten Runde revanchieren kann. Und das Besondere ist, dass beide Phasen des Spiels absolut relevant sind. Denn während des Draftings ist man ständig hin und her gerissen, welche Karte man für sich nimmt und welche man sehenden Auges der Konkurrenz überlässt (die sie auch garantiert nutzen wird!). Wähle ich nun viele Aktionspunkte oder einen hohen Kampfwert oder doch die tolle Fähigkeit und was hab ich da überhaupt schon für eine Mischung zusammen gedraftet? Das ist also nicht nur Vorgeplänkel, sondern elementarer Bestandteil des Spielgefühls. Und natürlich prägen sich die Karten sehr schnell ein und erzählen irgendwann ihre eigenen Geschichten. Toll! 
Ähnliches wiederholt sich dann in der zweiten Phase. Da ich immer Zugriff auf all meine Karten habe, bin ich ständig am Abwägen, wann ich welche davon spiele und wofür. Und ja, ob es das Würfeln im Kampf wirklich braucht, darüber lässt sich streiten. Aber nur, solange man das Spiel nicht gespielt hat. Denn letztlich sind die Würfelwerte zum Einen ein nettes Zufallselement ohne das das Spiel zu verkopft werden könnte – und zum anderen stehen hier die Kampfwerte der Karten und deren Fähigkeiten entgegen, mit denen sich Würfel manipulieren lassen. Und das Neuwürfeln gegen Einheitenopfern gibt es ja auch noch.

Und da stehe ich nun, mit einem kleinen, kompakten, zuckersüßen Spiel, das die Zähne fletscht und uns dazu auffordert, einander nieder zu machen. Und das dabei richtig viel Spaß für Klein und Groß, für Alt und Jung bringt, sich angenehm fluffig und schnell spielt. Und das noch dazu und ohne Probleme daheim, im Garten oder im Urlaub gespielt werden kann. Eine tolle Mischung und dadurch für mich ein absoluter Keeper!
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Lost Lights von Julius Hsu
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2 Spielende in 15 - 25 Minuten ab 10 Jahren
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09.10.2024

Die magischen Schlüssel


Da haben wir einen magischen Preisträger auf dem Tisch. Die magischen Schlüssel trägt den Titel „Kinderspiel des Jahres 2024“. Ob zu Recht, schauen wir uns jetzt an: 

Die Komponenten sind natürlich schon ein Hingucker. Gerade Kinder werden davon magisch angezogen. Eine Schatztruhe und zahlreiche Schlüssel? Da hat jedes Kind Lust drauf. 

Gemessen in Kinderzeit dauert der Spielaufbau etwas. Das Schloss und Bäume müssen in Position gebracht und alle Schlüssel in die farblich passenden Schlitze gesteckt werden. Die Prinzessin noch auf Position und dann kann es auch schon losgehen.


Die kleinen Spieler machen sich nun auf in den Schlüsselwald mit lauter Schlüsseln. 

Ziel von Die magischen Schlüssel ist es, zwischen den zahlreichen Schlüsseln natürlich die magischen zu finden. Eben die Schlüssel, welche die Truhe öffnen können in der sich zahlreiche rote Rubine verbergen. Lediglich drei pro Farbe öffnen die Truhe bei den übrigen bleibt sie verschlossen. 

Nach dem Spielaufbau kann es auch schon losgehen. Das Startkind darf mit allen drei Würfeln würfeln und sich einen davon aussuchen. Der Würfel zeigt die Werte 1-4 und einen Mond. Nachdem ein Würfel gewählt und die Prinzessin in den Wald hineingeritten ist, darf das Kind entscheiden, ob es stehen bleibt und den Schlüssel nimmt oder weiter würfelt. 

Entscheidet es sich dafür sein Glück zu reizen und tiefer in den Wald zu gehen, darf es erneut würfeln. Allerdings dürfen nur die Würfel weiter benutzt werden, die davor keinen Mond angezeigt haben. Würfel mit einem Mond sind leider ausgeschieden. Schafft es die Prinzessin tatsächlich bis ins Schloss und damit zum goldenen Schlüssel, hat man 5 Rubine sicher, denn die Truhe öffnet sich beim goldenen Schlüssel selbstverständlich immer.


Entscheidet es sich allerdings gegen das weiter würfeln und dafür den Schlüssel zu nehmen, darf dieser an der Truhe getestet werden. Öffnet sie die Truhe erhält man als Belohnung - je nach Farbe - eine unterschiedliche Anzahl an Rubinen. Öffnet sich die Truhe nicht, kann der Schlüssel aufbewahrt und später im Spiel in den Brunnen geworfen werden. Damit können alle Würfel reaktiviert werden und man darf trotz dreier Monde weiter spielen. 

So geht es reihum, bis der erste Spieler 15 Rubine gesammelt hat. 

Fazit
Die magischen Schlüssel kommt nicht nur bei meinem 6-jährigen Sohn gut an sondern auch bei seinen Freunden. Jedem Besucherkind sticht es ins Auge und muss sofort gespielt werden. Aber nicht nur mit Kindern lässt sich die magischen Schlüssel gut spielen. Auch Großeltern kommen auf ihre Kosten. 


Im Kern haben wir hier ein Laufspiel in Kombination mit Push your Luck. Je tiefer die Kinder mit der Prinzessin in den Wald gehen, desto mehr Rubine erhalten sie als Belohnung - wenn sich denn die Truhe öffnet. 

Die Kinder haben solch eine Freude daran die Schlüssel auszuprobieren und auch wenn die Truhe sich nicht öffnet, macht das nichts. Dann wird es nächste Runde eben nochmal probiert. Da die magischen Schlüssel am Schloss aufgehangen werden, hat man auch stets den Überblick, wieviele Schlüssel sich noch im Spiel befinden. 
  
Die Komponenten machen hier natürlich den Unterschied. Schlüssel die - oder eben nicht - eine Truhe öffnen, sind schon eine Besonderheit. Sie machen Die magischen Schlüssel zu einem tollen Spieleerlebnis und ist unserer Meinung nach daher ein verdienter Preisträger.


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Die magischen Schlüssel von Markus Slawitscheck & Arno Steinwender
Erschienen bei Game Factory
Für 2 bis 4 Spieler in 20- 30 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
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07.10.2024

Kniffel 7




Manche Spiele sind so offensichtlich, man glaubt, die hätte es schon längst gegeben. „Kniffel 7“ ist eins davon und wirkt entsprechend, als hätte es eher eine KI denn ein Reiner Knizia erdacht. Nun, immerhin eins ist klar: Das Spiel hält exakt das ein, was es verspricht. 

Kniffel 7 ist ein Roll & Write-Spiel von Reiner Knizia für 2+ Spieler*innen ab 8 Jahren und dauert circa 20 Minuten. 

[Spielmaterial: Keine Überraschungen] 




Ein wenig bizarr ist es schon, dass Kniffel 7 in dieser Aufmachung bei den Neuheiten steht. Denn tatsächlich ist das Spiel von Verpackung über Design bis zu Logo zu 100% späte 90er. Eben eine Erinnerung an die Zeit, als Schmidt Spiele noch einer DER Spieleverlage war. In der Box sind die sieben Würfel, ein Bleistift und der passende Block enthalten.


Das Design erfüllt natürlich seine Funktion m Spielablauf, ist aber wirklich an der absoluten Mindestgrenze für Gestaltung. Schade, da hätte optisch doch noch etwas rausgeholt werden müssen. So wird das Ziel aber auch klar: Kniffel 7 spricht die Zielgruppe an, die eben auch in Zeiten des überquellenden Marktes noch dem Klassiker treu bleibt. Experimente gibt es da keine. 


[Spielablauf: Der Name ist Programm]





Kniffel 7 ist Kniffel mit 7 Würfeln. Das war’s. Das ist die Erklärung und der gesamte Clou des Spiels. Eine kleine Besonderheit ist dabei noch, dass sechs der sieben Würfel je eine der üblichen 1-6er Seiten gegen eine 7 getauscht haben. Von allen Zahlen von 1-7 sind entsprechend gleich viele im Würfelpool enthalten. 

Beim bis zu dreimaligen Würfelwurf versuchen die Spieler*innen dann die gängigen Ziele zu schaffen: Im oberen Bereich Zahlen sammeln (+ 7!), um den Bonus abzustauben (es gibt noch einen zusätzlichen Bonus, der die 7er Quote mit einberechnet.); Im unteren verschiedene Figuren zu erwürfeln – 4er und 5er Pasch (statt 3er und 4er), 2 Drillinge (statt Full House), 2 Straßen (mit 5 bzw 6 Würfeln) und den Kniffel mit allen sieben gleichen Zahlen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. 


[Fazit: Der kleine Kniff für Wenig-Spieler*innen] 


Das Tag Team aus Knizia und Schmidt hat es sich hier offensichtlich maximal einfach gemacht – denn es sind hier wirklich kaum Design-Entscheidungen getroffen worden. Auf der kleinen Idee, den Klassiker etwas aufzuwerten, baut der gesamte Mechanismus und das gesamte Spiel. 

Aber: Das funktioniert auch. Genau wie Kniffel wird auch Kniffel 7 bei den Kennerspieler*innen verhaltene Jubel auslösen, doch bei der anvisierten Spielgruppe könnte das Spiel dank der maximal einfachen Regeln und dem sehr nah beim ursprünglichen Design bleibenden Aussehen punkten. Meine Oma war als passionierte Kniffel-Spieler*innen seit über drei Jahrzehnten inklusive großen Runden mit 10 Kniffel-Spalten parallel jedenfalls begeistert von Kniffel 7. Und genau für solche Spieler*innen ist das hier das perfekte Geschenk zum nächsten Geburtstag.

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Kniffel 7 von Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt
Für 2-4 Spieler in 20 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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