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05.03.2025

5 Alive


UNO ist ein unsterblicher Klassiker in der Welt der Kartenspiele und existiert mittlerweile in unzähligen Varianten. Designer Eàmon Bloomfield stellte sich die Frage, was wohl passieren würde, wenn man das UNO-Prinzip mit Blackjack kombiniert. Damit das Spiel nicht nach fünf Minuten vorbei ist, erhält jeder Spieler zusätzlich fünf Leben. So wurde „5 Alive“ geboren!

Doch dieses Spiel stammt nicht aus den Jahren 2024 oder 2025 – es wurde bereits 1990 entwickelt. Die Version, die ich nun in den Händen halte, ist eine von vielen Neuauflagen, die es bereits bei Hasbro gegeben hat.

Das Prinzip ist denkbar einfach: Jeder Spieler erhält zehn Handkarten und legt fünf Leben vor sich ab. Bin ich am Zug, spiele ich eine Karte aus meiner Hand. Handelt es sich um eine Zahlenkarte, addiere ich deren Wert zu den Karten, die bereits in der Mitte liegen. Solange die Summe 21 nicht übersteigt, ist alles in Ordnung, und der nächste Spieler ist an der Reihe.


Würde die ausgespielte Karte jedoch dazu führen, dass die Summe 21 überschritten wird, verliere ich sofort ein Leben, und die Zählung beginnt von vorn.

Schaffe ich es, meine letzte Karte abzulegen, verlieren alle anderen Spieler ein Leben, und die Runde startet erneut – jeder erhält wieder zehn Handkarten.

Wie ihr euch denken könnt, gibt es jedoch nicht nur einfache Zahlenkarten – nein, es gibt sogenannte „Jokerkarten“. Wer in seinem Leben viel UNO gespielt hat, wird sich sofort heimisch fühlen: Es gibt +1- und +2-Karten, bei denen Mitspieler Karten ziehen müssen, eine „Überspringen“-Karte sowie „Richtungswechsel“ (vergleichbar mit „Reverse“ in UNO). Auch die klassische „Aussetzen“-Karte ist mit dabei.

Richtig spannend wird es mit den Spezialkarten:
  • „=21“ setzt die Summe sofort auf 21.
  • Varianten wie „=10“ und „=0“ bieten zusätzliche strategische Möglichkeiten.
  • Die „Bombenkarte“ zwingt alle Spieler, eine Null abzulegen – wer das nicht kann, verliert ein Leben!
Gewonnen hat am Ende der Spieler, der als Einziger noch Leben übrig hat.

                                         

Wie man es von UNO kennt, kommt „5 Alive“ in einer Faltschachtel, die sich im Laden aufhängen lässt. Aber mal ehrlich: Wer hält diese Verpackungsart für eine gute Idee? Nach kurzer Zeit sieht sie unansehnlich aus, schließt nicht mehr richtig, und letztlich landen die Karten mit einem Gummiband zusammengehalten im Regal. Wir haben doch alle einen Stapel UNO-Karten herumliegen, oder? ODER?!

5 Alive“ wird sicherlich keinen Innovationspreis gewinnen, funktioniert aber hervorragend als UNO-Ersatz. Der Blackjack-Ansatz macht mir persönlich sogar mehr Spaß, und die Idee mit den fünf Leben gefällt mir besser als die Punktewertung bei UNO (falls man das überhaupt so spielt). Ich frage mich nur, warum mir das Spiel nie früher aufgefallen ist – oder hat es wirklich 25 Jahre für eine deutsche Übersetzung gebraucht?


Mein Fazit: UNO-Fans finden hier eine schöne Alternative. Wer dem klassischen Spiel überdrüssig ist, wird damit jedoch wohl nicht glücklich werden. Ich für meinen Teil behalte es – es passt perfekt in meine Familienrunde!

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5 Alive von Eàmon Bloomfield
Erschienen bei Hasbro
Für 2-6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hasbro)

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04.03.2025

The Sea Merchants


Statistisch gesehen wird mindestens jede zweite Woche ein Spiel des Großmeisters Dr. Reiner Knizia veröffentlicht. Meist handelt es sich dabei um Neuauflagen von bereits in anderer Form mehr oder weniger bekannten Spielen, die auch mehr oder weniger Ansehen in der Brettspielwelt genießen. Nun hat sich Trefl also The Sea Merchants vorgenommen, das 2007 erstmals als Handelsfürsten: Herren der Meere erschienen war. Da mir Knizia-Spiele meist gut gefallen, war ich direkt interessiert und freute mich, die optisch ansprechende Neufassung testen zu können.


Prämisse und Spielzüge in zwei Phasen

In The Sea Merchants spielen wir Kaufmannsfamilien und versuchen, die vorhandenen Waren möglichst geschickt zu handeln, um am Ende das meiste Geld verdient zu haben. Zu Beginn haben wir zwei Schiffe, die mit jeweils einer Ware beladen sind und sechs Warenkarten bilden als öffentliche Auslage den Markt, der bis zu sechs unterschiedlichen Waren, die von Getreide über Porzellan bis zu Fisch und Gewürzen reichen und durch Farben unterscheidbar sind.


Ein Spielzug ist in zwei Phasen unterteilt, in der wir uns für jeweils eine der möglichen Aktionen entscheiden müssen. In der ersten Phase können wir eine der Waren auf unseren Schiffen austauschen, eine Handelskarte kaufen oder passen und zu Phase 2 übergehen. In dieser zweiten Phase spielen wir dann entweder Warenkarten auf den Markt und eröffnen so den Handel oder ziehen zwei Warenkarten vom Nachziehstapel.

Handelskarten und ökonomische Entscheidungen

So entsteht bei The Sea Merchants ein interessantes, taktisches Hin und Her zwischen den Mitspielenden, bei dem wir versuchen, die lukrativsten Waren auf unseren Schiffen zu haben und die entsprechenden Karten auf den Markt zu spielen, wenn es für uns profitabel ist und die anderen möglichst wenig mitverdienen. Das so verdiente Geld können wir in Handelskarten investieren, die im weiteren Spielverlauf nützlich sein könnten. Weitere Schiffe ermöglichen uns mehr Waren zu verkaufen, eine Vertragskarte bringt uns beim Handeln zusätzliches Geld ein, das Kontor lässt uns jede Runde eine weitere Warenkarte ziehen und das Dock ermöglicht uns einen weiteren Warentausch pro Runde.


Dabei gilt es, abzuwägen, ob wir das Geld überhaupt noch in Handelskarten investieren sollten oder ob es besser im Sparschwein aufgehoben ist. Diese letztlich mathematisch-statistische Entscheidung fühlt sich so typisch an für ein Knizia-Spiel, ebenso wie das Verhältnis aus überschaubaren Regeln und hoher Interaktion, aus der sich der Spielreiz ergibt. Wir müssen jederzeit genau im Blick behalten, welche Waren unsere Mitspieler auf ihren Schiffen geladen haben und überlegen, wer wohl mitverdient, wenn wir einen Handel eröffnen.

Schwach produzierte Neuauflage

Weniger erfreulich ist die Produktion von The Sea Merchants durch den Trefl-Verlag. Die Spielanleitung ist grundsätzlich gut strukturiert, die Bedingung für das Spielende findet sich dann aber bei der Erklärung der Handelskarten, wo sie ganz bestimmt nicht hingehört. Überhaupt die Handelskarten. Auf ihnen ist lediglich ein Bild zu sehen und der Preis in den ebenfalls nicht selbsterklärenden Münzfarben. Die Fähigkeit muss in der Spielanleitung oder auf der sehr klein beschriebenen Spielerhilfe nachgelesen werden. Warum man darauf verzichtet hat, hier ein erklärendes Symbol auf die Karte zu drucken, kann ich nicht verstehen. Auch die Geldmünzen sorgen erst einmal nicht für spielerische Klarheit. Die drei Farben Kupfer (1), Silber (5) und Gold (10) stehen für unterschiedliche Wertigkeiten, die sich aber produktionsbedingt nur in der Farbe, nicht aber in der Form oder dem Aufdruck unterscheiden. Für Menschen mit einer Störung der Farbwahrnehmung eine erhebliche Hürde. Und schließlich noch die Karten selbst, die das Herzstück des Spiels bilden. Diese sind grafisch schön gestaltet und liegen gut in der Hand. Liegen sie jedoch auf einem Stapel, kann man von der Seite her sehen, welche Farben ungefähr wo im Stapel häufig vorkommen. Wer genau hinschaut, kann sich hier also einen Vorteil verschaffen. Ein dünner weißer oder schwarzer Rand hätte hier für einfache Abhilfe gesorgt.


Fazit: Das Spiel hätte eigentlich mehr verdient

Alles in allem ist The Sea Merchants ein gutes Spiel, das in jeder Spielerzahl gut funktioniert und, ohne bahnbrechend zu sein, durch seine taktischen Entscheidungen und die hohe Interaktion zwischen den Mitspielenden überzeugt. Leider kann die Produktion mit dem Spiel überhaupt nicht mithalten und ich hätte es dem Spiel gewünscht, dass hier mit mehr Sorgfalt und Köpfchen vorgegangen worden wäre. Sicherlich ist es in dieser Version nicht unspielbar, aber ein bisschen Ärger ist dabei, wenn man sich die Schachtel wieder vornimmt. Wen das nicht stört, kann zum aufgerufenen Preis nicht viel falsch machen. Ansonsten muss man vielleicht auch nur ein paar Jahre warten, wie bei so vielen Knizia-Titeln. Irgendwann kommen alle wieder in den unterschiedlichsten Ausführungen.
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The Sea Merchants von Reiner Knizia
Erschienen bei Trefl
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)
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03.03.2025

Die verlorenen Ruinen von Arnak: Die verschollene Expedition


 

Die verlorenen Ruinen von Arnak gehören zweifelsohne zu den absoluten Toptiteln meiner Sammlung. Sowohl thematisch, aber auch spielerisch drückt das Ding so ziemlich alle Knöpfe, die es drücken kann bei mir. Vor einiger Zeit kam dann mit den Expeditionsleitern noch eine Erweiterung dazu, die das Spiel nochmal auf eine komplett neue Ebene gehoben hat mit asymetrischen Fähigkeiten.

Die verschollene Expedition bringt wieder eine Neuigkeit: eine kooperative Kampagne für 2 Spieler oder für Solisten. Die habe ich aber lediglich kurz angespielt, da ich nicht der größte Fan von kooperativen Dingen bin. Das was ich jedoch gesehen habe, war gut. Lob gibt es hier in jedem Fall dafür, dass Arnak mit den jeweiligen Erweiterungen nicht nur "more of the same" dazupackt, sondern auch immer eine "echte" Neuerung entwickelt.

 

Das eben angesprochene "more of the same" interessiert mich bei dieser Erweiterung jedoch umso mehr. Es gibt nämlich vor allem zwei neue Expeditionsleiter, die wieder einen frischen Touch ins Spiel bringen und neue Herangehensweisen für die Spieler bieten. Da gibt es einerseits den Journalisten, der über die entdeckten Ausgrabungsstätten Zeitungsartikel verfasst und diese dann in der Zeitung veröffentlichen möchte. Andererseits gibt es die Mechanikerin, die ein Ressourcenrad auf ihrem Tableau hat, welches sie geschickt erweitern und drehen muss.

Neben weiteren Artefakten und Ausrüstungsgegenständen gibt es auch wieder zwei neue Tempelleisten, die es zu entdecken gibt. So bleibt es bei Arnak weiterhin spannend. Durch die große Varianz in den Tempelleisten und der Charaktere ist keine Partie wie die andere und das Spiel bleibt auch nach mehr als 50 Partien frisch und spannend.

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Die verlorenen Ruinen von Arnak: Die verschollene Expedition von Elwen und Min
Erschienen bei HeidelbärGames
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelbärGames)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
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28.02.2025

Lumicora



Korallenriffe sind mittlerweile ein Sinnbild der Klimakrise. In den letzten Jahrzehnten sind sie dramatisch zurückgegangen – und es liegt an uns, etwas dagegen zu tun. Genau dieses Bewusstsein möchte das Spiel Lumicora von Rita Modl schärfen. Erschienen ist es bei Deep Print Games im Vertrieb von Pegasus. Lumicora ist ein Plättchenlege-Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren mit einer Spieldauer von etwa 40 bis 60 Minuten.

In Lumicora bauen wir unser eigenes Korallenriff. Dazu erhält jeder Spieler ein Tableau mit einer großen Kalksteinfläche sowie ein Startplättchen mit zwei verschiedenen Korallenarten. Insgesamt gibt es vier Korallenarten in unterschiedlichen Farben. Zum Start zieht jeder vier weitere Plättchen aus einem Sack und platziert sie in die entsprechenden Aussparungen des Tableaus. Zusätzlich werden vier Plättchen offen ausgelegt.


Im eigenen Zug hat man drei mögliche Aktionen. Jede Aktion beginnt damit, dass man ein Plättchen aus einer seiner Aussparungen nimmt und in die offene Auslage legt. Danach kann man:

Kalksteine in Höhe des Wertes des gespielten Plättchens nehmen,

ein Plättchen aus der offenen Auslage ins eigene Riff einbauen, oder

alle Plättchen einer anderen Farbe als das gespielte aus der Auslage nehmen und verbauen.

Jedes Plättchen besteht aus zwei Feldern, von denen eines eine Ziffer von 1 bis 6 zeigt. Manche Plättchen enthalten zudem Meerestiere wie Seesterne, Muscheln, Krebse oder Seepferdchen.


Beim Legen eines Plättchens muss es mindestens an einer Seite farblich passend angrenzen. Falls das nicht möglich ist, darf es auch unabhängig von Farben platziert werden. Alternativ kann man in die Höhe bauen: Dabei muss das neue Plättchen quer über zwei bereits ausliegende Plättchen gelegt werden, wobei mindestens eine Farbe übereinstimmen muss. Möchte man ein Plättchen ins Wasser legen, kostet das pro Feld einen Kalkstein.

Nach jeder Aktion haben alle Spieler die Möglichkeit, eine der vier Korallenfarben zu werten. Dabei zählt jeweils die kleinste sichtbare Zahl dieser Farbe pro Ebene – die Summe ergibt die Punkte. Wertet man früh, gibt es zusätzlich Kalksteine als Belohnung (anfangs vier, später nur noch einen).


Nach zehn Runden folgt die Schlusswertung. Es gibt zwei Varianten:

Einfache Wertung – Jeder zählt seine sichtbaren Meerestiere und erhält Punkte. Zudem gibt es Bonuspunkte für Mehrheiten bei Korallenfarben.

Komplexe Wertung – Hier haben die Meerestiere besondere Bedingungen: Muscheln bevorzugen Wasser, Seesterne möchten neben kleineren Ebenen liegen, während Seepferdchen große Ebenen bevorzugen.

Zusätzlich gibt es eine B-Seite des Tableaus, auf der bestimmte Kalksteinbereiche Minuspunkte bringen, wenn sie bis Spielende nicht bedeckt wurden.

Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte hat, gewinnt.


Zunächst ein großes Lob an Illustratorin Annika Heller – das Cover von Lumicora ist atemberaubend! Es weckt sofort Interesse und lädt dazu ein, das Spiel genauer anzuschauen. Leider kann das Material diese Qualität nicht ganz halten: Während die Korallenplättchen hübsch gestaltet sind, wirken die großen Zahlen und eher simpel illustrierten Tiere etwas unpassend. Statt eines farbenfrohen, lebendigen Riffs sieht man am Ende eher viele Zahlen.

Spielerisch überzeugt Lumicora jedoch mit einer cleveren Mischung aus Strategie und Timing. Die Mechanik des Plättcheneinbaus ist unterhaltsam, vor allem in der anspruchsvolleren Variante. Die Wahl der Aktionen ist oft eine spannende Abwägung, und manchmal zahlt sich eine vermeintlich schwache Aktion später doch aus. Die Ebenenwertung mag anfangs ungewohnt sein, aber sobald man den Dreh raus hat, fühlt sie sich belohnend an.

Ein gelungenes Plättchenlege-Spiel mit schöner Thematik und solider Optik – auch wenn ich mir etwas mehr Abwechslung bei den Plättchen und Wertungen gewünscht hätte. Vielleicht wären zusätzliche Aufgabenkarten eine spannende Ergänzung für die Zukunft.

Für Fans von Plättchenlege-Spielen mit taktischer Tiefe ist Lumicora definitiv einen Blick wert!


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Lumicora von Rita Modl
Erschienen bei Deep Print Games / Pegasus
Für 2-4 Spieler in ca. 40-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Deep Print Games / Pegasus)
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27.02.2025

Silver Mine


Mit Silver Mine hat der koreanische Verlag Playte 2022 einen weiteren Spiele-Oldie neu aufgelegt und in dem Playte-eigenem L-Board-Format Spieler*innen wieder zugänglich gemacht. 1992 ist der Titel ursprünglich bei Amigo als Caramba erschienen und war seitdem vergriffen. 30 Jahre später macht es uns Playte nun also endlich wieder möglich dieses Würfelspiel der Autorenlegende Alex Randolph in unsere Sammlung aufzunehmen. Bei dem bereits erwähnten L-Board-Format handelt es sich um eine Spieleschachtel mit Magnetverschluss, welche sich als L--förmiger Spielplan auffalten lässt. Die Innenseite der Spielbox ersetzt somit den Spielplan. Das ursprüngliche Caramba ist in großer Box (Format Funkenschlag) erschienen. In der nun vorliegenden Edition wird der Titel zu einem kompakten Reisespiel, welches in einer etwas größeren Kartenspielbox daher kommt. Auch grafisch hat der Titel ein Update erhalten. Gestaltete Franz Vohwinkel den Spielplan von Caramba noch recht detailliert und mit starken Farben, so setzt Wanjin Gill in der Neubearbeitung eher auf weiche Farbverläufe und eine reduzierte Grafik. Optische Highlights sind in der Neuauflage die Sombrero und Poncho tragenden Holz-Meeple sowie die Gold- und Silvernuggets des Spieles. Im Original gab es hier Pappchips und Plastiksombreros.

 


Doch was machen wir bei Silver Mine? Im Grunde spielen wir einen Mix aus Wettrennen und Schneckenrennen bei dem wir unseren Meeple auf einem Track immer weiter in Richtung einer Mine bewegen. Wer als letzter bei der Mine ankommt, erhält was in ihr liegt. Alle Spieler*innen, welche vorher ankommen müssen in die Mine einzahlen. Umso früher man ankommt, umso weniger zahlt man ein. Man ist also bestrebt im Idealfall entweder zuletzt anzukommen oder eben möglichst früh. Der vorletzte Platz hingegen ist ganz bitter. Ziel des Spiels ist es nämlich am Spielende noch die meisten Nuggets übrig zu haben. Abhängig von der Anzahl der Spielenden starten wir das Spiel mit einer Anzahl Nuggets und wollen diese möglichst vermehren. Das System ist jedoch ein geschlossenes. Während des Spieles wandern die Nuggets zwischen den am Spiel Teilnehmenden hin und her. Es kommen keine neuen dazu oder werden aus dem Spiel genommen. Silver Nugget endet entweder nach 5 Runden oder wenn am Ende einer Runde jemand keine Nuggets mehr hat. Eine Runde ist freilich zu Ende, wenn alle bei der Mine angekommen sind.  

 


Am Zug würfelt man abhängig von der eigenen Position auf dem Track zu Rundenbeginn eine entsprechende Anzahl Würfel. An Position nimmt man 1 folglich einen Würfel zur Hand und an Position 6 eben sechs Würfel. Entsprechend dem Würfelergebnis hat man dann vorzurücken. Man kann jedoch, indem man in die Mine einzahlt, dafür bezahlen weniger Würfel werfen zu müssen. Ein Würfel muss es aber immer sein und umso mehr Würfel man nicht würfeln will, umso teurer wird es. Die Preise hierfür sind ebenso wie die Kosten für den Mineneintritt auf zwei Spielhilfen festgehalten. Weitere Spielelemente sind, dass man die Startposition auf dem Track frei wählen kann. Man könnte also im Grunde auf dem Feld unmittelbar vor der Mine starten, wobei man die Meeple sogar stapeln könnte und somit ein Starten von allen Spielenden auf diesem Feld möglich wäre. Weiterhin kann man auch den Mitspielenden Nuggets anbieten damit sie mit mehr Würfeln würfeln. Als letztes kann man noch Fallgruben auslegen. Auf diesen können Figuren nicht stehen bleiben und müssen erneut würfeln. Landet man im Spielverlauf zufällig auf einem anderen Meeple so muss man einen Nugget als Strafe an den oder die Besitzer*in zahlen und erneut würfeln. Die Würfel haben im Übrigen null bis fünf Augen. Es kann also sein, dass man nicht von der Stelle kommt und erneut zahlen darf.

 


Die interessanteste Spielphase ist bei Silver Mine meines Ermessens die Meeple-Einsatzphase zu Rundenbeginn. Hier können interessante Konstellationen entstehen. Der Rest des Spiels ist einfach nur ein extrem glücklastiges Dice-Fest. Man hat eigentlich nichts mehr wirklich in den Händen und gerade bei den letzten Zügen vor der Mine ist es meist eh schon klar wie es enden wird. Selten kommen Entscheidungen auf, wo es wirklich zwingend wird für das Nichtwürfeln zu bezahlen. Man kommt ja auch in die paradoxe Situation, dass man in der nächsten Runde im Zweifel noch mehr Würfel werfen muss, wenn man versucht sich zurückfallen zu lassen. Es wird wohl schon deutlich worauf ich hinaus will: Bei Silver Mine spielt einen eher das Spiel,  als dass man das Spiel spielt. Besonders schlecht in meinen Augen gealtert, ist in meinem Augen die Inflation von Runde zu Runde. Die Kosten für Würfel-Buyout und Mineneintritt werden von Runde zu Runde imner höher. Hiermit soll das Eintreten des Spielendes sicher wahrscheinlicher gemacht werden. Faktisch entwertet diese Inflation aber die Bedeutung der ersten Spielrunden. Im Vergleich zu späteren Runden geht es in ihnen einfach um Nichts.

 


Ich würde Silver Mine dementsprechend nicht empfehlen. Es ist meines Ermessens kein gut gealterter Titel. Das Taktieren ums Einsetzen und das Bezahlen für das Nichtwürfeln sind meines Ermessens nicht interessant genug um damit 30-45 Minuten Spielzeit zu verbringen. In der Tat haben manche meiner Mitspielenden sogar dem Spielende entgegen gefiebert. Optisch ist Silver Mine in jedem Fall ein deutliches Upgrade zu Caramba. Es ist wirklich ansprechend gestaltet. Ich persönlich würde bei der Neuauflage jedoch die zweite Ausgabe von Playte wählen. Hier hat man eine reguläre Spielbox, ein klassisches Spielbrett und den Schachtelboden, welchen man als adrette Nuggetsammelstelle für die Mine nutzen kann. In klassischer Spielbrettform finde ich den Track ein ganzes Stück ansehnlicher, als in der durch die vorliegende Version vorgegebene L-Form. Achten sollte man beim Spielen auf jeden Fall auch auf gute Lichtverhältnisse. Silber- und Goldnuggets sind abhängig vom Licht nämlich kaum zu unterscheiden. Sofern man sich zur Silver Mine aufmachen will, erhält man mit ihr ein sehr glückslastiges Laufspiel mit eingängigen Regeln, welches auch von spieleunerfahrenen Mitspielenden oder Kindern im Grundschulalter problemlos bewältigt werden kann. Spielbar ist der Titel mit 2-6 Personen, wobei es für 2-3 Personen Regelbehelfe gibt, bei denen man mehrere Meeple bewegt. Persönlich am interessantesten finde ich Silver Mine bei Spieler*innenzahlen bei denen man nur jeweils eine Figur bewegt. Allerdings würde ich aber sowieso eher dazu raten um diese Mine einen Bogen zu machen - außer man war Fan von Caramba und hat sehnlichst auf eine Neuauflage gewartet. Dann bekommt man diese mit Silver Mine nun in ansprechender Form.

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Silver Mine

Autor: Alex Randolph

Erschienen bei Playte

Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30-45 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Playte)










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26.02.2025

Blockits


Hand hoch: Wer nennt Polyomino-Steine eigentlich immer nur Tetris-Blöcke? Ich jedenfalls schon. Es ist schon der Wahnsinn, wie tief sich dieses kleine, simple Spiel in die Köpfe eingebrannt hat. Und es geht auch nicht weg. Gut, es gibt ja viele Dinge, die im Alltag nach ihrer Marke benannt werden, ob Papiertaschentücher oder Nuss-Nugat-Creme oder…oder. Und ja, auch Brettspiele haben sowas schon geschafft. „Ich spiele Brettspiele“ „Ah, sowas wie Mensch ärgere Dich nicht oder Monopoly?“ hat vermutlich schon jede/r in unserer Bubble mal erlebt. Aber dass ein Videospiel sich dermaßen ins kollektive Gedächtnis einbrennt ist gefühlt noch seltener, oder war es früher zumindest.


Sei’s drum. Bei Blockits malen wir also Tetris-Blöcke auf ein Blatt ein. Und das geht so: Alle am Tisch bekommen zwei Blatt Papier: Ein Malblatt und ein Wertungsblatt. In jeder Runde werden vier (bei weniger Mitspielenden auch weniger) Würfel geworfen, die unsere geliebten Polyominos zeigen. Wer gewürfelt hat, sucht sich einen Würfel aus und gibt den Rest weiter. Hat jede/r einen Würfel, zeichnen alle gleichzeitig ihren Stein auf ihr Malblatt ein. Ziel ist es dabei eigentlich immer, eine Reihe abzuschließen. Und wie im digitalen Vorbild müssen neue Steine entweder auf dem Boden oder einem anderen Stein aufliegen. Anders als im Original fallen hier die Steine aber nicht von oben nach unten, sondern dürfen überall, wo Platz ist, auch platziert werden. Also auch in große, geschlossene Lücken. Außerdem dürfen die Blöcke hier auch gespiegelt werden.
Nach dem Malen wird auf dem Wertungsblatt eingetragen: der gezeichnete Block wird markiert und schafft man eine geschlossene Reihe, markiert man ein entsprechendes Kästchen. Nun wird geschaut, ob es Lücken gibt, in die kein Block mehr passt. Wenn ja, werden die entsprechenden Felder auf dem Malblatt durchgestrichen (das kann man selbstverständlich auch schon in der Malphase machen) und deren Anzahl auf dem Wertungsblatt notiert. Bis hierhin noch nicht spektakulär, aber nun geben alle ihr Malblatt nach links weiter (das Wertungsblatt wird behalten) und es beginnt die neue Runde mit Würfeln.


Und durch diesen fast schon lapidaren, simplen Kniff, wird aus dem simplen Tetris-Spiel eine taktische Angelegenheit. Denn: ich möchte einerseits nicht mehr schließbare Lücken entstehen lassen und gleichzeitig Reihen vervollständigen – da mir beides Punkte bringt. Ich möchte aber außerdem auch verhindern, dass ich der nächsten Person in der Reihe eine Zeile vorbereite, die die Person mit Leichtigkeit schließen kann. Das Spiel endet, sobald eine Person etwas einzeichnen muss, dies aber aufgrund ihres Malblattes und der zur Verfügung stehenden Würfel nicht kann. Laut Regeln sind dann noch alle anderen an der Reihe – was eigentlich immer unfair ist. Denn: Die Punkte werden in diesem Spiel nach dem Prinzip „je mehr desto mehr“ vergeben. Habe ich also viele Quadrate/T-Blöcke/etc. gesetzt, bekomme ich viele Punkte. Habe ich viele Reihen voll oder Lücken geschaffen, dann auch. Heißt: Wer einmal aussetzt, hat automatisch verloren und das nur, weil man ein Malblatt bekommt, das Mist ist. Kann man so spielen, haben wir aber nicht gemacht. Wir haben erstmal die Würfel verteilt und wenn dann jemand sagte „geht nicht“, dann durfte niemand mehr malen. Das fühlte sich deutlich fairer an und brachte zudem den kleinen Kniff mit sich, dass man nicht nur „Mist“ weitergeben darf, wenn man noch Punkten möchte.

Und ja, mit dieser kleinen Hausregel ist Blockits bei uns daheim wirklich zum Renner geworden. Ein schönes kleines Spiel für Zwischendurch. Schnell erklärt, schnell verstanden, schnell gespielt.

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Blockits von Juanito Pini
Erschienen beim frechverlag
Für 2 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)
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25.02.2025

Catan Energien


Kommt ein Spiel mit Hexagonen daher wird von Nicht- oder Wenigspielern oft gefragt: Ist das wie Catan? Bei Catan Energien kann man diese Frage dann aus tiefsten Herzen mit einem „Ja“ beantworten. Denn auch bei diesem neuen Ableger aus dem Catan-Universum und dem Hause Teuber sind alle bekannten Spielelemente enthalten: Wir bauen Straßen, Dörfer und Städte, nutzen dafür die Rohstoffe und generieren Siegpunkte. Was ist dann aber anders?

Der Fokus des Spiels liegt auf der Energiegewinnung, welche wir benötigen, um unsere Dörfer und Städte zu versorgen. Dabei haben wir die Möglichkeit auf günstige, fossile Energie oder aber auf teurere, dafür aber erneuerbare Energie zu setzen. Das Spiel unterstützt diese beiden Arten durch eine sehr prototypische Illustration von dreckigem Braun zu angenehmem Grün. Diese Entscheidung hat dabei auch Einfluss auf den Spielverlauf, denn es werden entsprechen farbige Plättchen in einen Beutel geworfen. Hieraus wird zu Beginn jeder Runde gezogen und die Plättchen lösen Ereignisse aus. Wenn dabei die Plättchen vorzeitig leer gehen sollten, dann kann das Spiel auch eher enden.
 

Grundsätzlich versuchen wir, stets die entstehenden negativen Umwelteinflüsse durch positive auszugleichen. Dies ist an den entsprechenden Stellen durch kleine Plus- und Minus-Symbole gekennzeichnet. Dennoch trägt das Umweltthema nicht an allen Stellen im Spiel: Beispielsweise wurde der Räuber durch den Umweltinspektor ersetzt. Alle bekannten Funktionen (Karten abwerfen und Rohstofffelder blockieren) sind dabei identisch, fühlen sich thematisch aber unpassend an. Wenn ich nur über braune Kraftwerke verfüge, wäre dieses Einschreiten des Inspektors logisch – doch auch beim Nutzen grüner Energie sperrt mir der Inspektor ein Produktionsfeld.


Bei der Herstellung des Spieles wurde bewusst auf nachhaltige Rohstoffe gesetzt, was dem Gesamtwerk beiträgt. Alle Pappmarker fühlen sich schön dick und wertig an, das generelle Grafikdesign ist gelungen. Es kommen auch kleine Pappboxen zum sortieren des Spielmaterials – das funktioniert an manchen Stellen gut, das gesamte Einräumen der Spieleschachtel wirkt aber nicht entsprechend durchdacht.


Catan Energien ist ein weiteres Catan-Spiel. Ob es das braucht, ist für mich noch etwas fraglich. Einige Catan-Varianten sind so anders, dass deren Existenz in meinen Augen vollkommen notwendig ist. Das Zwei-Personen-Karten-Spiel beispielsweise ist für mich eine der besten Catan-Adaptionen. Von den anderen Re-Skins halte ich normalerweise immer etwas Abstand.


Catan Energien funktioniert spielerisch und macht, wenn man über die kleineren thematischen Schwächen hinwegsieht, auch Freude. Geeignet ist es in meinen Augen vor allem für diejenigen, die vor Jahren Catan spielten und nun wieder zurückkommen und etwas Neues suchen. Catan Energien ist ein schöner Einstieg in eine bekannte Welt. Ein kleines bisschen komplexer als die klassische Variante, dafür aber mit einem aktuellen Thema versehen.

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Catan Energien von Klaus und Benjamin Teuber 
Erschienen auf Deutsch bei KOMOS
Für 3 bis 4 Spieler in 90 Minuten ab 12 Jahren
Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier KOMOS)
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