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20.11.2024

Frantic

 

„Endlich mal wieder eine Runde UNO!“ – Worte, die aus dem Mund von Vielspieler*innen kaum vorstellbar sind. Frantic hat sich auf die Fahne geschrieben, das bessere UNO zu sein. Stimmt das? Und wer sollte aufhorchen: Nur die Gelegenheitsspieler*innen oder auch die mit BGG-Account?

Frantic ist ein Kartenspiel für 2-8 Spieler*innen von Pierre Lippuner und dauert circa 5-45 Minunten.

[Spielmaterial: Bunte Punktekarten – und Spezialaktionen]


Habt ihr einmal die kryptische Schrift des Spielkartons entziffert (ja, da steht wirklich Frantic!), könnt ihr die kleine Schachtel öffnen und ein Kartenset auspacken, das dem von UNO verdächtig ähnlich sieht.
Auch hier findet ihr die vier Standard-Farben mit Zahlen von 1-9, auch hier gibt es in jeder Farbe nochmal Aktionskarten. Hinzu kommen jedoch neun schwarze Zahlenkarten. Außerdem gibt es einen separaten Kartenstapel mit individuellen Event-Karten.

Neben dem ohnehin schwer lesbaren Titel auf dem Karton hat das Team im Vergleich zu UNO und Konsorten einige fragwürdige Design-Entscheidungen getroffen: Die Zahlen auf den Karten sind in römischen Zahlen geschrieben, was deutlich schlechter lesbar ist und schneller zu Verwechslungen führt, als man „UNO!“ rufen kann. Außerdem ist es denkbar merkwürdig, dass alle Zahlen, Ereignis- und Aktionskarten englisch betitelt wurden, obwohl es genauso gut auf Deutsch funktioniert hätte.  Die Übersetzungen stehen dafür sogar in der Anleitung. Diese Entscheidung erschließt sich mir nicht.

[Spielablauf: Altbekanntes mit kleinem Twist]

Bei Frantic habt ihr sieben Karten auf der Hand, die ihr möglichst fix loswerden möchtet. Dafür legt ihr die Karten auf einen gemeinsamen Stapel ab, wobei immer entweder Farbe oder Zahl übereinstimmen muss. Dazu kommen Sonderkarten, die hier Aktionen auslösen wie Karten tauschen, „Equality“, also dass eine Person so lange Karten ziehen muss, bis sie so viele hat wie die Person am Zug, oder auch Aussetzen. Hat jemand keine Karten mehr, erhalten die weiteren Spieler*innen Minuspunkte in Höhe der Zahlenkarten auf der Hand, Sonderkarten zählen mehr. Kennt man.

Der kleine, große Clou von Frantic sind die Ereignis-Karten. Die kommen immer dann ins Spiel, wenn eine schwarze Zahlen-Karte gespielt wird. Dann wird die oberste Karte des Event-Stapels aufgedeckt und ausgeführt. So wütet zum Beispiel ein Tornado -  alle Handkarten werden zusammengemischt und gleichwertig verteilt – oder Robin Hood tauscht die Karten von der Person mit den meisten mit der Person mit den wenigsten Karten. Beim Doomsday ist die Runde sofort beendet und alle Personen erhalten 50 Punkte. Und so weiter.

Dazu kommen Kleinigkeiten wie die „Fuck You“-Karte, die 42 Punkte wert ist und nur dann abgelegt werden kann, wenn man zehn Handkarten hat.

[Fazit: Frantic hält sein Versprechen als UNO-Alternative]

Frantic ist am Ende nicht mehr und nicht weniger als das: Das bessere UNO. Durch die vielen Ereigniskarten wird das Spiel deutlich kurzweiliger und abwechslungsreicher als beim bloßen Ablegen von Karten mit den bekannten +4-Ketten. Der „Nimm das!“-Effekt wird also beibehalten – durch die Ereignis-Karten kann sich aber auch binnen Sekunden das ganze Spiel ändern.

Gerade für Leute, die frisch ins Hobby einsteigen, ist Frantic damit eine wirklich schöne Ergänzung fürs Spielregal. Und auch Vielspieler*innen werden mit Frantic zumindest für ein paar Runden ihre Freude haben. Kein Wunder also, dass mittlerweile drei Erweiterungen für das Spiel erschienen sind – die Zielgruppe ist denkbar groß. Vor allem, wenn sie den Spieletitel entziffert hat.

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Frantic von Pierre Lipuner
Erschienen bei Game Factory
Für 2-8 Spieler in 5-45 ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

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18.11.2024

3 weise Worte

Mit welchen drei Wörtern würdest Du das Wort „Stuhl“ umschreiben? Sitzen, Tisch, Beine? Schlechte Idee! So kommt der Ratende aus Deinem Team zwar sicher auf die richtige Lösung, aber die gegnerischen Teams werden auch punkten können, denn sie werden sicher einige Deiner Hinweiswörter erraten! Wörter-Hinweise geben und dabei das perfekte Gespür für seine Teamkollegen entwickeln – darum geht es in 3 weise Worte.


Hinweise geben, Hinweiswörter erraten und Punkte kassieren

Zu Beginn jeder Runde wird ein Wort für das ratende Team auf der Geheimwortkarte ausgewürfelt. Der oder die Hinweisgeber notieren drei Hinweise, die präzise genug sind, um das Wort erraten zu können und gleichzeitig nicht zu banal. Alle gegnerischen Teams sehen nämlich ebenfalls das zu erratende Wort und notieren ihrerseits drei Wörter, von denen sie glauben, dass die Hinweisgeber sie verwenden könnten.

Punkte werden in 3 weise Worte dann so verteilt: Wenn das Wort richtig erraten wurde, erhält das ratende Team 2 Punkte plus einen Punkt für jeden Hinweis, der nicht von den anderen Teams notiert wurde. Die anderen Teams erhalten jeweils einen Punkt für jedes Hinweiswort, das übereinstimmt. Wird das Wort nicht geraten, erhält das Team der Ratenden 0 Punkte, die anderen 2 plus wiederum einen Punkt pro erratenem Hinweiswort. Die erhaltenen Punkte werden auf dem großzügigen Eulenpfad abgetragen und wer zuerst das Ende des Pfades bei 29 Punkten erreicht, gewinnt.


Die wirklich kleine Eulenschwester von Just One und Decrypto

Wer Spaß an kreativen Wortspielen und an der Kunst des geschickten Um-den-heißen-Brei-Redens hat, kommt bei 3 weise Worte voll auf seine Kosten. Gerade die Herausforderung, ein Wort nur mit drei präzisen Begriffen zu umschreiben, sorgt für viele kreative und witzige Momente am Spieltisch. Einige Hinweise entpuppen sich als Volltreffer, andere als verwirrendes Rätsel für das eigene Team – das richtige Timing und das Verständnis für die Denkweise der eigenen Mitspieler sind hier gefragt. Dabei erinnert das Spiel an eine sehr simpel gehaltene Mischung aus Just One und Decrypto, zweier absoluter Partyspiel-Favoriten! Raten mit wenigen Worten und Hinweise um die Ecke denken sind hier ebenso angesagt und fix auf den Tisch gebracht. Dabei sind alle Mitspielenden immer gleichzeitig gefordert, was mir ebenso sehr gut gefällt.


Weniger überzeugend ist für mich die Produktion von 3 weise Worte. Die Karten haben eine ganz einfache Qualität und es ist mir ein absolutes Rätsel, wie man auf die Farbauswahl der Team-Pöppel (in Eulenform) kommt! Rot, orange und lila sind bei schlechter Beleuchtung wirklich äußerst schwer zu unterscheiden und diese ähnliche Farbgebung erfüllt keinerlei Mehrwert! Auch der Wertungsblock irritiert etwas. Es sind so wenige Blätter vorhanden, dass man schon nach wenigen Partien auf eigenes Papier umsteigen muss. Das finde ich per se nicht schlimm, aber man hätte ihn ja wenigstens auf Vorder- und Rückseite bedrucken können, um den vorhandenen Platz zu nutzen.

Fazit: Zugänglicher Partyspiel-Geheimtipp 

3 weise Worte hat mich absolut positiv überrascht und erhält einen Platz im Spieleregal neben der oben genannten Partyspiel-Verwandtschaft. Es ist ein zugängliches, kurzweiliges Spiel, das durch seine Einfachheit und den großen Spielspaß besticht. Perfekt geeignet für Spielabende mit Nichtspieler-Freunden oder bei Familienbesuch.
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3 weise Worte von Rich Coombes und Dan Penn
Erschienen bei Big Potato Games
Für 4+ Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Big Potato Games)
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16.11.2024

Sidequest: Nemesis



Endlich! Endlich gibt es Escape Spiele, die von Euch nicht die Schandtaten erwarten Komponenten zu zerschneiden oder zu falten oder anderweitig zu zerstören; die Rede ist von der Escape Serie von Sidequest. Ich durfte zwei Spiele dieser Reihe spielen und gebe im Folgenden meine Eindrücke zum Besten – natürlich ohne Spoiler!

Das viel gelobte Nemesis von Adam Kwapiński, von dem Oli in der Lockdown Version hier eine Rezi verfasst hat, ist mittlerweile aus den Schränken aller Brettspielenden die das Alien Franchise mögen, nicht mehr wegzudenken. Und dann gibt es da noch 7th Sea, ein Pen und Paper Abenteuer von 1999, das im Europa des 17. Jahrhundert spielt und fantasievolle Piraten und Musketier Geschichten erzählt. Aber wieso erzähle ich das eigentlich, nun die Sidequest Designer Jakub Caban, Bartosz Idzikowski haben es sich scheinbar zur Aufgabe gemacht, bekannte Franchises oder Marken für ihre Escape Szenarien zu verwenden. Und meine beiden Rezensionsexemplare Sidequest: Nemesis und Sidequest: 7th Sea machen gerade die Pionierarbeit. So ist es also nicht weiter verwunderlich, dass demnächst Sidequest: The Isle of Cats und Sidequest: Frostpunk erscheinen werden. 

Eines der größten Highlights bei Sidequest ist die packende Atmosphäre, besonders bei dem Nemesis Ableger. Das Spiel bringt die unheimliche Stimmung des Sci-Fi-Settings direkt an den Spieltisch und erinnert dabei stark an klassische Alien-Horror-Filme. Von der ersten Minute an taucht man in die düstere Umgebung eines Raumschiffs ein, wo das Gefühl ständiger Bedrohung greifbar ist. Das Setting wird durch clever eingesetzte Spielmaterialien unterstützt, und der 3D-Aspekt verleiht der Umgebung eine überraschende Lebendigkeit, die das immersive Spielerlebnis verstärkt.
 

Sidequest: Nemesis nutzt Elemente und Themen des Nemesis-Universums gekonnt, ohne zu viel Vorwissen vorauszusetzen. Fans des Originals erkennen Details, die dem Escape-Abenteuer einen besonderen Wiedererkennungswert verleihen. Gleichzeitig wird die Geschichte so erzählt, dass auch Neulinge ohne Vorkenntnisse der Nemesis-Welt in die unheimliche Raumschiffatmosphäre eintauchen können. Dank des zerstörungsfreien Spielmaterials kann das Spiel nach dem Lösen der Rätsel aufbewahrt oder weitergegeben werden, was für Escape-Spiele eine Seltenheit ist und den Wiederspielwert erhöht.

Gleiches gilt auch für Sidequest: 7th Sea, nur das hier die Atmosphäre zu mindest für mich nicht ganz so dicht ist. Wer allerdings mit Horror oder der Alien Story nichts anfangen kann, sollte zu Sidequest: 7th Sea greifen, da die Spielwelt hier durchaus zugänglicher ist.
Zusätzlich punkten die Spiele mit einer kompakten, durchdachten Gestaltung. Trotz der kleinen Box steckt viel Inhalt in Sidequest: Nemesis – ein Vorteil, der die Hürde zur Erstpartie senkt und auch kleinere Tische für eine Spielrunde geeignet macht. Besonders positiv fällt außerdem auf, dass kein langes Regelwerk den Spielstart verzögert: Man kann fast sofort loslegen, ohne sich durch seitenlange Anleitungen zu arbeiten, indem man einfach die Karten, die das Spielgeschehen vorantreiben, aufdeckt und damit das Tutorial startet, welches fließend in das echte Spiel übergeht. 

Fazit
 
Sidequest beweist, dass Escape-Spiele nicht nur thematisch immersiv, sondern auch materialschonend gestaltet werden können. Die Möglichkeit, dass alle Spielmaterialien intakt bleiben, eröffnet Fans die Option, das Spiel erneut zu spielen oder es weiterzugeben – ein riesiger Vorteil im Vergleich zu herkömmlichen Escape-Brettspielen. Die innovative Umsetzung bringt erfrischende Konzepte mit sich, besonders durch den 3D-Aspekt, der für zusätzliche Tiefe und ein einzigartiges, fast schon lebendiges Spielerlebnis sorgt. 
Allerdings zeigt die Reihe, zumindest bisher, auch Schwächen, insbesondere beim Schwierigkeitsgrad einiger weniger Rätsel. Diese schwanken stark zwischen kinderleicht und unmöglich, was den Spielfluss kurzzeitig beeinträchtigen kann. Manchmal wirken die Rätsel so abstrakt, dass man das Gefühl hat etwas verpasst zu haben, was dann dazu führt, dass man zu viel Zeit mit sinnlosem ausprobieren verbringt, was, ab und zu, zu Frust statt Knobelspaß geführt hat.

Sidequest: Nemesis ist ein atmosphärisches und kreatives Escape-Spiel, das vor allem für Sci-Fi-Fans und Spieler, die Wert auf wiederverwendbares Material legen, ein packendes Abenteuer bietet. Sidequest: 7th Sea ist nicht ganz so dicht, was die Atmosphäre betrifft wird Franchise Kenner aber sicherlich begeistern können.

Wenn man mit den wenigen Schwächen der Rätsel leben kann, findet man hier ein immersives Spielerlebnis, das durch seine Atmosphäre, Design und die innovative Umsetzung zu begeistern weiß.
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Sidequest: Nemesis
Erschienen bei Publisher Awaken Realms, Board&Dice
Für 1-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren

Sidequest: 7th Sea
Erschienen bei Publisher Awaken Realms, Board&Dice
Für 1-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Publisher Awaken Realms, Board&Dice)






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15.11.2024

Wolkenschiff


Mit Wolkenschiff hat Amigo ein kooperatives Geschichlichkeitsspiel auf den Markt gebracht. Gemeinsam steuern wird das Wolkenschiff und lassen die Tropfen dort herab, wo es regnen soll. Wer schafft es, seine Blumenbeete bunt leuchten zu lassen?

Spielaufbau
Vor der allerersten Partie muss natürlich erstmal das Wolkenschiff gebaut werden. Das ist mit ein paar Handgriffen schnell erledigt. Der Deckel fungiert als Maschinenraum, dort werden Maschinenteile gemäß der Abbildungen und darüber die Blumenkarten verteilt. 

Die Spieleschachtel selbst wird das Blumenbeet und ist in vier unterschiedliche Felder eingeteilt. 


Das Ziel ist es, alle 12 Blumenteile aus dem Maschinenraum in unser Blumenbeet zu pflanzen. Pro Sorte sind allerdings maximal 3 Blumen möglich. 
Zum Schluss wird noch der Sturmmarker auf seine Startposition gebracht, die Regentropfen und Hagelkörner bereit gelegt und schon kann es losgehen, mit dem bunten Blumenspaß.

Spielablauf
Der Startspieler beginnt und würfelt alle drei Würfel. Auf den Würfeln sind jeweils die Farben der Beete (gelb, blau, weiß, violett) sowie Unwetter abgebildet. 
Pro gewürfelte Farbe wird nun ein blauer Regentropfen in das Wolkenschiff gelegt. Im späteren Spielverlauf liegen im Maschinenraum eventuell schon Hagelkörner. Pro aufgedektem Hagelkorn wird nun eine weiße Kugel zu den Regentropfen in das Wolkenschiff gelegt. 
Das gewürfelte Unwetter beweget den Sturmmarker jeweils um ein Feld. 

Das Wolkenschiff hat insgesamt 4 Schnüre. Diese werden nun auf alle Mitspieler verteilt und gemeinsam ist es nun das Ziel, die Regentropfen passend zu den gewürfelten Farben in das jeweilige Beet zu bringen. 


Das ist gar nicht so einfach und erfordert etwas Übung und Koordination. 
Ist der Regentropfen im richtigen Feld gelandet? Super, nun wächst eine Blume im Feld. Dafür wird das nächste Blumenfeld aus dem Maschinenraum genommen und in das passende Beet gelegt. Das frei gewordene Maschinenteil wird gewendet und zeigt nun eventuell ein Hagelkorn. 

Ist der Regentropfen im falschen Feld gelandet? Das macht nichts, beim nächsten klappt es bestimmt schon besser. 
Falls ein Hagelkorn in einem Feld landet in dem bereits Blumen gewachsen waren, wird eine Blume leider zerstört und das Blumenteil wandert zurück in den Maschinenraum.

Sollte ein Beet bereits drei Blumen enthalten gilt diese Farbe fortan als Joker. 


Das Wolkenschiff ist gewonnen, wenn in jedem Beet drei Blumen gewachsen sind. Verloren dagegen, wenn der Sturmmaker auf dem letzten Feld angekommen ist. 

Fazit
Bei Wolkenschiff geht es natürlich darum, dass die Kinder sich absprechen und koordinieren. 
Die Kinder trainieren ihre Geschicklichkeit. Besonders bei 3 oder 4 Mitspielern ist es sehr herausfordern alle Finger zum richtigen Beet zu dirigieren. 
Das sieht am Anfang noch sehr chaotisch aus, allerdings setzt ein Lerneffekt schnell ein und die Kinder werden von Runde zu Runde deutlich besser. 
Meiner Meinung nach sollte allerdings unbedingt darauf geachtet werden, dass immer der aktive Spieler die Gruppe leitet und nicht immer das gleiche Kind das Kommando übernimmt. 


Daneben gibt es noch die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad durch Variationen der Hagelkörner anzupassen. Bei kleineren Kindern kann man diese getrost weglassen. Mein 5-jähriger Sohn hatte so gar keinen Spaß, wenn ihm ständig die Hagelkörner ins Beet gefallen sind. Bei älteren Kindern kann man diese im Maschinenraum gezielt früher oder später ins Spiel kommen lassen. 

Was ich auch immer sehr mag, wenn eine Spieleschachtel sinnvoll ins Spiel integriert wird, so wie es hier der Fall ist. Bei Wolkenschiff bleibt tatsächlich nichts ungenutzt. 

Alles in allem ein schönes Spiel und eine Empfehlung von mir.

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Wolkenschiff von Die 7 Basis
Erschienen bei Amigo
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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14.11.2024

Intent to Kill


Ein Mörder geht um in unserer Stadt und eine unschuldige Person nach der anderen fällt ihr oder ihm zum Opfer! Zeit für die Polizei, ihre besten Detektive auszusenden, um herauszufinden, um wen es sich handelt und welche Motive hinter den Taten stehen! Intent to Kill ist ein intensives Deduktions-Duell zwischen einem gerissenen Mörder und einem erfahrenen Detektiv, das sich durch die Straßen einer dunklen Stadt im Detective Noir-Stil zieht. Die Rollen könnten dabei unterschiedlicher kaum sein: Während der Mörder, dargestellt durch eine von 20 Personenkarten in der Stadt, seine Identität verschleiert und ein verstecktes Motiv verfolgt, muss der Detektiv Hinweise sammeln, Zeugen befragen und geschickt Aktionen nutzen, um das Spiel zu gewinnen.

Spielablauf: Mörder > Detektiv > Stadt

Intent to Kill entfaltet seine spannende Krimi-Atmosphäre über fünf Runden die sich in drei Hauptphasen gliedern: die Mörder-Phase, die Detektiv-Phase und die Stadt-Phase. In der Mörder-Phase kann der Mörder bis zu zwei der auf dem Stadtplan liegenden Zivilisten einschüchtern. Die Karten dieser eingeschüchterten Zivilisten werden auf die Rückseite gedreht und können vom Detektiv in dieser Runde nicht befragt werden. Anschließend wählt er oder sie ein Opfer, welches bestimmten Bedingungen entsprechen muss: Es darf sich nicht im gleichen Stadtblock wie der Detektiv befinden und muss dem Motiv des Mörders entsprechen. Die Zivilisten im Spiel besitzen verschiedene Merkmale wie Alter, Geschlecht und soziale Gruppe, und das Motiv des Mörders legt fest, welche Opfer in seine Mordserie passen. Der Maniac bspw. tötet nur Opfer eines Geschlechts, die Opfer des Killers müssen sich alleine in ihrem Stadtviertel aufhalten, der Radical tötet innerhalb weniger sozialer Gruppen.


In der anschließenden Detektiv-Phase versucht dieser, dem Mörder auf die Spur zu kommen und die Mordserie zu durchbrechen. Seine Phase gliedert sich ebenfalls in zwei Schritte: Initiale Reaktion und Ermittlung. Zunächst begibt sich der Detektiv zum Tatort des aktuellen Mordes, um direkt vor Ort Hinweise zu sammeln. Er entfernt alle Zivilisten aus dem Tatort-Stadtviertel und versetzt sie in benachbarte. Nun beginnt die eigentliche Ermittlungsarbeit. Der Detektiv kann zwei Aktionen durchführen, um Hinweise zu sammeln und potenzielle Verdächtige ausfindig zu machen. Dabei stehen zwei Bewegungspunkte zur Verfügung, die es ermöglichen, die Aktionen in unterschiedlichen Stadtvierteln durchzuführen.


Clever Aktionen nutzen als Detektiv

In Intent to Kill stehen dann folgende zentrale Aktionen zur Verfügung. Der Detektiv kann Zivilisten in seinem Stadtblock befragen, solange diese nicht eingeschüchtert sind. Dabei darf er eine gezielte Frage aus einer vorgegebenen Liste stellen, z. B. ob der Mörder männlich oder weiblich ist, ob er einer gewissen Altersklasse angehört und ob er eine bestimmte Größe und Statur hat. Der Mörder muss diese Fragen aus der Perspektive der Zivilisten ehrlich beantworten – außer, wenn der Befragte der Mörder selbst oder einer seiner Unterstützer ist. Unterstützer sind eine der 9 sozialen Gruppen, in die die Personenkarten eingeteilt sind. Zu Beginn des Spiels wählt der Mörder eine dieser Gruppen aus und alle befragten Personen dieser Gruppe können das ganze Spiel über lügen. Befindet sich der Detektiv in einem Stadtblock mit einem Gebäude, kann er als weitere Aktion die spezielle Fähigkeit des Gebäudes nutzen. Diese reichen von der Platzierung einer Überwachungsmarke zur Beobachtung eines Zivilisten (Polizeistation) bis hin zum Beruhigen eines eingeschüchterten Zivilisten (Krankenhaus), um weitere Hinweise zu erhalten.

Bewegung in der Stadtphase

In der abschließenden Stadt-Phase kommt Bewegung in die Stadt. Der Mörder und der Detektiv beeinflussen das Verhalten der Zivilisten und versuchen, die Ermittlungen voranzutreiben oder zu verschleiern. Wenn eingeschüchterte Zivilisten im gleichen Block wie der Detektiv stehen, kann dieser sie beruhigen und auf die farbige Seite zurückdrehen, sodass sie in der nächsten Runde wieder befragt werden können. Anschließend ziehen der Mörder und der Detektiv jeweils eine soziale Gruppe und bewegen Zivilisten dieser Gruppe in benachbarte Blöcke. Diese zufällige Bewegung bringt Dynamik ins Spiel und zwingt die Spieler dazu, flexibel zu bleiben. Außerdem gibt es dem Detektiv wertvolle Hinweise, welche soziale Gruppen nicht durch den Mörder als Unterstützer gewählt wurden, wem er also (ziemlich) sicher vertrauen kann.


Intuitionsmodus für noch mehr Abwechslung

Wenn nach fünf Runden Intent to Kill alle fünf Morde geschehen sind, muss der Detektiv final seine Theorie präsentieren und den Mörder sowie dessen Motiv korrekt benennen, um zu gewinnen. Liegt er falsch, gewinnt der Mörder. Erfahrene Spieler können sich zudem an den Intuitionsmodus wagen, in dem zusätzliche Karten und Komponenten ins Spiel kommen. Diese bieten dem Mörder raffinierte Ablenkungen und erlauben es dem Detektiv, detaillierte Beweise zu sammeln und auszuwerten. Für den Intuitionsmodus stehen außerdem einige Szenarios zur Verfügung, die das Spiel abwechslungsreicher machen.

Asymmetrische Dynamik und kleinteilige Notizen

Intent to Kill ist ein knallhartes logisches Deduktionsspiel, das sich am besten eins gegen eins oder im Detektiv-Team gegen den einzelnen Mörder spielen lässt. Mit einer Vielzahl an Mordmotiven und sozialen Gruppen, die dem Spiel hinzugefügt werden, ist jede Partie einzigartig. Die asymmetrische Dynamik macht das Spiel zudem zu einer echten Herausforderung – der Detektiv muss Geduld und Scharfsinn beweisen, während der Mörder durch geschickte Täuschung einen Schritt voraus sein muss. Die beiden Rollen wirken dabei gut balanciert und es ist eine wirkliche Herausforderung für den Detektiv, in nur 5 Runden den Mörder zu finden. Vor allem, wenn dieser sein Motiv geschickt verschleiert. Die Ergebnisse der Befragungen werden auf einem Notizblock festgehalten, der für meinen Geschmack ein wenig zu klein und dunkel geraten ist und etwas übersichtlicher gestaltet sein könnte. Ansonsten ist die grafische Gestaltung aber außerordentlich gut gelungen.


Disclaimer: KI-Gestaltung und russischer Verlag

Schaut man in die Bewertungen von Intent to Kill bei BoardGameGeek fallen noch zwei Aspekte auf, die nicht unerwähnt bleiben sollen. Die Illustrationen sind KI-generiert oder mit KI-Unterstützung entstanden. Für viele Spielende ist dies ein absolutes Ausschlusskriterium, das ich nachvollziehen kann. Mich persönlich stört es aber nicht und das Resultat ist wirklich ein Hingucker! Weiterhin handelt es sich beim Verlag Hobby World um den größten Brettspielvertrieb Russlands mit Sitz in Moskau. Diese Tatsache stößt mir weitaus mehr auf, wo in Russland kaum erfolgreich Geschäfte zu machen sind, wenn man nicht Putins Unrechtsstaat stützt. Mit den Steuern auf die Einnahmen an Intent to Kill werden also zwangsläufig Krieg und Unrecht mitfinanziert. Dieses Bewusstsein sollte beim Kauf des Spiels vorhanden sein.

Fazit: Absolute Empfehlung für Deduktions-Fans!

Rein auf das Spiel bezogen aber hier nun das Fazit: Intent to Kill ist ein Muss für alle, die sich in einem tiefgehenden, strategischen Krimispiel verlieren wollen und logische Deduktion mögen. Für mich fühlte es sich dabei mit der Vielzahl an Informationen, aus denen ich die Schlussfolgerung ableiten musste fast an wie eine heruntergebrochene Partie Blood on the Clocktower. Durch den Aspekt des (beschränkten) Lügens wird hier eine zweite Ebene eingezogen, die andere Deduktionsspiele nicht bieten. Das Spiel ist dabei fordernd und entfaltet seine wahre Tiefe erst nach einigen Partien – eine Empfehlung daher besonders für erfahrene Spieler, die den Reiz eines wirklich intensiven Duells genießen und in einer festen Gruppe oder im eins gegen eins vermehrt gegeneinander antreten möchten. Wer als Kind "Wer ist es?" mochte, wird als Erwachsener mit Intent to Kill auf jeden Fall glücklich werden! Einen Gärtner habe ich im Spiel übrigens bis zuletzt nicht entdeckt…
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Intent to Kill von Arthur Hodzhikov
Erschienen bei Hobby World
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 16 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hobby World)
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13.11.2024

Hatflings!


Schon mal was vom Frühlingsfest in Halftown gehört? Dort findet jährlich der bekannte Hut-Tanz statt, bei dem Halblinge aus der ganzen Region zusammenkommen, um sich gegenseitig die Hutfarben der eigenen Familie zu verpassen. Klingt verrückt? Ist aber eigentlich nur der lose thematische Rahmen von Hatflings!, einem taktischen Zwei-Personen-Spiel im Stile des klassichen Reversi-Spiels. Ziel des Spiels ist es nämlich, durch geschicktes Platzieren und Bewegen der eigenen Halblinge die Mehrheit der Hüte in der eigenen Farbe auf dem Spielfeld zu haben.


Spielaufbau und Material – Von Fässern und Schweinen

Das Spielbrett besteht aus einem 6x6-Raster, das beidseitig bedruckt ist: eine Seite zeigt eine Tanzfläche, die andere eine Wiese. Beide Seiten unterscheiden sich allerdings nur optisch. Jeder Spieler erhält sechs spezielle Halblinge mit individuellen Fähigkeiten sowie einen Vorrat allgemeiner Halblinge in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es verschiedene Hindernisse wie Bäume, Säulen, ein Schwein, Pfützen, Kisten und Fässer, die variabel auf dem Spielfeld platziert werden können und das Spielgeschehen beeinflussen, indem sie meist im Weg stehen.

Spielablauf - Vom Platzieren und Springen 

Die Spieler sind in Hatflings! abwechselnd am Zug und können entweder einen Halbling auf das Spielfeld setzen oder einen bereits platzierten Halbling bewegen. Beim Platzieren muss der Halbling an einen bereits vorhandenen angrenzen. Beim Bewegen springt der Halbling wie beim Dame-Spiel über einen gegnerischen Halbling und landet auf dem dahinterliegenden Feld. Nach jedem Zug werden alle angrenzenden gegnerischen Halblinge auf die eigene Farbe gedreht. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr einen gültigen Zug ausführen kann und der Spieler mit den meisten Halblingen in seiner Farbe gewinnt.


Spezialfähigkeiten - Von Feuerwerk und Betrügern

Die sechs speziellen Halblinge bringen zusätzliche taktische Tiefe in das Spiel, das sich ohne sie kaum von Reversi und all seinen Abwandlungen unterscheiden würde. So gibt es beispielsweise Halblinge auf Stelzen, die über Hindernisse hinwegziehen können, den Betrüger-Halbling, der niemals seine Hutfarbe wechselt oder einen Feuerwerk-Halbling, der die angrenzenden Halblinge nicht umdreht, sondern gleich ganz eliminiert. Diese geschickt einzusetzen und so den Gegenspieler zu überlisten macht den Reiz von Hatflings! aus.

Hatflings! ist bereits 2016 beim kleinen spanischen Verlag Meridiano 6 erschienen und sollte 2017 über eine Spieleschmiede-Finanzierung auch auf Deutsch lokalisiert werden. Aufgrund mangelnden Interesses wurde das Projekt allerdings nach wenigen Wochen wieder eingestampft und auch der spanische Verlag scheint nicht mehr aktiv zu sein. Ein erneuter Anlauf scheint äußerst unwahrscheinlich.


Fazit: Wer gerne abstrakt Plättchen umdreht, kann mit Hatflings! seinen Spaß haben 

Auch mich hat Hatflings! nicht ganz vom Hocker gehauen. Man sieht dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt der Mitwirkenden war, die hier ihre Idee von der eigenen Reversi-Variante liebevoll und durchaus humorvoll umgesetzt haben. Die speziellen Halblinge sind hierbei der Twist, der diese Abwandlung hervorhebt. Für mich reicht dies jedoch nicht, um Hatflings! aus der großen Menge an abstrakten Zwei-Personen-Spielen hervorstechen zu lassen. Das ständige Umdrehen der Halblinge gerät ziemlich fummelig und meine Gehirnzellen sind sowieso nicht in der Lage, meinen Gegenspieler auszumanövrieren. Wer Spiele wie Reversi mag und etwas Abwechslung sucht, kann sich Hatflings! durchaus einmal anschauen. lila lila lila – gelb gelb gelb gelb gelb gelb gelb – lila lila lila lila – gelb gelb gelb…
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Hatflings! von Judit Hurtado und Fernando Chavarría
Erschienen bei Meridiano 6
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Meridiano 6)
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12.11.2024

Cytosis



Die Zelle ist die kleinste lebende Einheit aller Organismen. Der ausgewachsene menschliche Körper setzt sich aus rund 75 Billionen Zellen zusammen! Und in jeder dieser Zellen finden zahlreiche Zellvorgänge statt, die es uns ermöglichen, uns zu bewegen, zu denken zu fühlen! Faszinierend! 
Dort findet beispielsweise die Proteinbiosynthese durch Transkription von DNA zu RNA und deren Translation zu Proteinen statt. 

Wisst ihr noch was das war? Oder welche Zellbestandteile es gibt? Nein? Keine Sorge, dass könnt ihr in diesem Brettspiel lernen! 



In dem Brettspiel Cytosis, vom Autor John J. Coveyou, das bei Genius Games erschienen ist, können 2-5 Spieler ab 10 Jahren, die Zellabläufe und Transportvorgänge steuern und so Lebenspunkte generieren. 

Dabei nutzen wir Erlenmeyerkolben, um einzelne Zellbereiche auf dem Spielplan zu aktivieren oder Ressourcen zu erhalten und so Zellbestandteile zu generieren. 

Im Zellkern wird mRNA, eine Kopie der DNA angefertigt (Transkription), die als Bauplan fungiert. 
Diese mRNA kann dann im freien Ribosom abgelesen und zum Aufbau von Proteinen genutzt werden (Translation) oder im rauen Endoplasmatischen Reticulum (rER) zur Rezeptor Synthese oder Protein Hormon Synthese genutzt werden. 
Im glatten ER können Fette synthetisiert/gewonnen werden, sowie die Alkoholdetoxifikation (Entgiftung) und die Steroidhormonsynthese stattfinden. 

Um Hormone aus dem rER oder gER zu synthetisieren, müssen die Lipide bzw. Proteine mithilfe von Transportvesikeln zum Golgi Apparat transportiert werden, wo diese angepasst werden, indem Fett oder Kohlenhydrate zugefügt werden. 
Anschließend werden die entstandenen Hormone und Hormonrezeptoren an der Zellmembran, durch Einsatz von ATP aus der Zelle entlassen (Exocytose) und können nun ihre Aufgabe erfüllen. 



Zudem können am Cytoplasma. durch Einsatz von Ressourcen und ATP, Enzyme synthetisiert werden. 

Für die jeweils entstanden Zellbestandteile erhalten wir sofort Lebenspunkte, Lebenspunkte am Spielende oder nach bestimmten Bedingungen.
Außerdem gibt es je nach Spieleranzahl 3-5 Zielkarten, die zusätzliche Lebenspunkte ermöglichen, wenn man auf sie setzt. (Dazu wird ein Zielmarker und kein Erlenmeyerkolben verwendet!) 

Zudem können wir an den Mitochondrien ATP gewinnen und dieses an der Plasmamembran zum Erhalt von Kohlenhydraten nutzen oder damit neue Karten zum Aufbau von Zellbestandteilen erwerben. 

Zuletzt gibt es noch die Möglichkeit auf einem Feld den Startspielermarker zu erhalten oder 1 ATP zu bekommen, sowie ein weiteres Einsatzfeld um 1 von 2 grauen Erlenmeyerkolben für 4 ATP einzusetzen. Diese grauen Erlenmeyerkolben dürfen auch auf besetzten Feldern verwendet werden! 



Jeder Spieler nutzt seine zu Beginn erhaltenen Materialien, Ressourcen und Zellbestandteile-Karten und setzt reihum einen Erlenmeyerkolben ein, um eine Aktion durchzuführen. Sind alle Erlenmeyerkolben eingesetzt, ist eine Runde zu Ende. Vor Beginn jeder Runde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die die Spielbedingungen etwas verändert. Nach 10-12 Runden ist das Spiel zu Ende und der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. 

Fazit: 
Zytose, Endoplasmatisches Retikulum ... Oje, was war das noch alles?! Zu Beginn fühlt man sich etwas erschlagen von den vielen Fachbegriffen die sich in der Anleitung finden und es braucht etwas Zeit sich auf dem Spielplan zurecht zufinden, wenn man die Zellorganellen nicht kennt.
Sehr hilfreich ist hierbei das beigelegte Erklärungsheft über die Zellorganellen. 
Dieses eignet sich sehr gut, um in das Thema einzusteigen und die einzelnen Zellvorgänge und Spielmechanismen besser zu verstehen. 
Das vielseitige Spielmaterial und die bunten Strukturen wirken zudem einladend und wecken die Neugierde. 



Hat man sich einmal einen Überblick über den Spielplan verschafft und die ersten 2 Runden gespielt, stellt man fest, dass der Spielmechanismus garnicht so kompliziert ist! Im Prinzip handelt es sich um ein mittelkomplexes Arbeiter-Einsatz und Ressourcen Spiel, dass auch für wenig Spieler gut erlernbar ist. Erlenmeyerkolben einsetzen, Ressourcen sammeln, umwandeln, synthetisieren und dabei Lebenspunkte sammeln. 

Das Thema Zelle wurde grafisch und spielerisch gut umgesetzt. Die wichtigsten Zellorganellen, wie Zellkern, ER und Mitochondrien sind alle vorhanden und gut erkennbar dargestellt. Die Spielmechanismen wurden möglichst nahe an die tatsächlichen Zellabläufe angepasst. 

Beispielsweise muss beim rauen Er zur Synthese eines Protein Hormons zunächst das Transportvesikel mit der mRNA bestückt werden und dann die mRNA in ein oder mehrere Proteine umgewandelt werden. Spielerisch bedeutet das: Transportvesikel (Scheibe) hinlegen, schwarze Holzquadrate (mRNA) aus eigenem Vorrat darauf legen und dann sofort in rote Holzquadrate (Proteine) umtauschen. Wozu?! Warum nicht gleich die roten Holzquadrate drauf legen?! Das macht praktisch gesehen doch mehr Sinn! 
Praktisch ja, aber theoretisch ist das UNMÖGLICH! 
In der Zelle kann kein Protein ohne Bauplan synthetisiert werden und dazu benötigen wir die mRNA!! 



Das Spiel Zytose bleibt hier strikt an der Realität des Themas und das finde ich auch richtig! Genius Games hat es sich schließlich zum Ziel gesetzt, wissenschaftliche Themen, spielerisch zu vermitteln und da sollten die Inhalte nicht zu sehr verzehrt werden!! Anderseits wurden die Zellabläufe so vereinfacht, dass sie spielerisch gut umsetzbar sind. Die Energiegewinnung von ATP in den Mitochondrien ist beispielsweise ein komplexer Prozess, bei dem durch mehrere chemische Reaktionen mithilfe von Sauerstoff aus Glucose, ATP gewonnen wird. Dieser Ablauf ist im Spiel stark vereinfacht dargestellt, indem Glucose direkt in ATP umgewandelt wird und umgekehrt. Auch die Verhältnisse von Glucose zu ATP wurden hier für den Spielablauf angepasst. (Bei ca.32 ATP pro Glucose wäre die Menge an Spielmaterial sonst explodiert!! ;-)) Auf derartige Unterschiede bei der Funktion der Zellorganellen wird im Erklärungsheft aber explizit hingewiesen! 



Spielmechanisch wurden zusätzlich zu den Zellabläufen weitere Einsatzfelder und Mechanismen eingebaut, wie z.B. die Möglichkeit neue Zellbestandteile Karten zu erhalten durch Einsatz von ATP, die Startreihenfolge zu ändern, sowie Ziel- und Eventkarten! Diese Mechanismen sind zwar nicht Teil der natürlichen Zellabläufe. für den Spielfluss und den Spielspaß sind sie aber unabdingbar! 

Ich hätte mir an dieser Stelle sogar komplexere Ziele oder Eventkarten mit größeren Veränderungen gewünscht, um die einzelnen Spielrunden noch spannender zu gestalten! Die Eventkarten verändern im Prinzip nur die Menge an Ressourcen, die wir erhalten z.B. 3 statt 2 Glucose für 1 ATP und die Zielkarten erhöhen die Lebenspunkte für synthetisierte Zellbestandteile. Das schafft zwar durchaus einen Anreiz bestimmte Zellbestandteile mehr zu synthetisieren oder Ressourcen zu sammeln, aber im Prinzip ist der Ablauf immer der gleiche und es kommt nicht das Gefühl auf, dass wir mit jeder Runde etwas größeres erschaffen oder sich unsere Möglichkeiten verändern! Und das ist etwas was mir beim Spielgefühl von Cytosis fehlt. 

Bei einer Spieldauer über 10-12 Runden, bei der wir immer wieder die Proteinbiosynthese und Transkription usw. durchlaufen werden die Abläufe sehr gut verinnerlicht, der Spielreiz lässt aber auf die letzten Runden hin zunehmend nach, da einfach nichts neues passiert! Ich finde an dieser Stelle hätten auch 2-3 Runden weniger ausgereicht! 

Vielleicht bringt die Viruserweiterung, die nicht Teil dieser Rezension ist, mehr Dynamik ins Spiel?! 



Hierzu möchte erwähnen, dass sich diese Rezension auf die 2 Edition bezieht, bei der im Gegensatz zur 1 Edition einige Veränderungen vorgenommen wurden. So gibt es nun eine zweite Brettspielseite für die 2 Spieler Variante, die Spielanleitung wurde abgeändert, alle Ressourcen haben einen Multiplikatoren-Marker erhalten, die Viruserweiterung und das Grundspiel wurden voneinander getrennt und sind nun einzeln erhältlich und die Event-Karten wurden angepasst. 

Ich finde es Klasse der Brettspielautor und der Verlag sich die Mühe gemacht haben diese Anpassungen vorzunehmen und sich die Kritik der Spieler zu Herzen genommen haben. 

Und ich finde sie können mit ihrem Ergebnis zufrieden sein! Cytosis ist ein komplexes Arbeitereinsatz und Ressourcen Spiel, das auf spielerische Weise die Abläufe innerhalb einer Zelle darstellt. Eine gute Erweiterung für den Biologieunterricht! Oder als komplexeres Famillien- oder Erwachsenenspiel für alle die sich für die kleinste Einheit des Lebens interessieren!!


 
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Cytosis von John Coveyou
Erschienen bei Genius Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Genius Games)
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