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28.11.2025

Die Legenden von Andor: Das ferne Land


Manchmal frage ich mich, was Andor-Held*innen eigentlich beruflich machen, wenn gerade mal keine Bedrohung aufzieht. Urlaub? Wellness im Rietburg-Spa? Vermutlich nicht.Denn kaum hat man sich durch die ewige Kälte geschlagen (wobei selbst das schon mehr als 2 Jahre her ist – Wahnsinn) und gedacht, mit Andor ist es nun zu Ende, geht es schon wieder los: Neue Karte, neue Legenden, neues Unheil im fernen Land.


Ja, Andor lebt. Und auch Das ferne Land bringt uns mal wieder eine neue Map mit frischen Legenden, eigenen Heldinnen und der gewohnten Portion „Lasst uns ausrechnen, was der beste Weg ist“. Wer schonmal ein Andor gespielt hat (und die Welt, die Mechanik oder das Spiel an sich mag), wird sich hier sofort heimisch fühlen. Zu den grundsätzlichen Regeln von Andor möchte ich hier aber nicht noch einmal referieren und verweise daher gerne hierhin oder dahin oder dorthin. Gleiches gilt für die positiven wie auch negativen Punkte zum Spiel. Denn rein mechanisch gleichen sich die Andor-Teile vielleicht nicht wie ein Ei dem anderen, aber doch wie zweieiige Zwillinge. Unterschiede sieht man nur im Detail oder aber im „persönlichen“ Hintergrund.


Denn auch thematisch ist die Welt ebenfalls dort, wo sie schon immer war: klassische „High-Fantasy“ mit Wendungen und viel zu wenig Zeit (bzw. Spielrunden). Es ist das (alt)bekannte Andor-Gefühl: gemeinsam planen/rechnen, hetzen, lachen, fluchen – und am Ende entweder heldenhaft siegen oder die Legende eben neustarten. Im Kern also alles beim Alten und genau das, was Fans wollen, eine Fantasy-Geschichte im oberen Familienspielbereich. Direkt losspielen, ohne Anleitung-Lesen.


Und wie immer ist es natürlich ein toller Fanservice für die vielen Do it yourself-Abenteuer, die es im Andor-Multiversum ja zahlreich gibt. Wer eigene Legenden schreiben will, findet hier frisches Material zum Austoben. Neue Gegner, neue Figuren, neue Orte. Wer Andor liebt, bekommt hier mehr vom Guten: vertrautes Spielgefühl, starke Storys, frisches Material. Wer bisher eher gelangweilt auf den Erzähler gestarrt hat, wird auch diesmal nicht bekehrt – selbst wenn die Geschichten diesmal (so wie meistens) wirklich gelungen sind. Für mich ein rundes Comeback und ein weiterer Beweis: Andor ist noch lange nicht am Ende des Weges angekommen.

 

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Die Legenden von Andor: Das ferne Land von Michael Menzel
Erschienen bei Kosmos
Für 2 - 4 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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26.11.2025

Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler


Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler wirkt auf den ersten Blick fast wie ein Scherz. Ein Gloomhaven – eine der größten Boxen in meinem Regal - jetzt im Miniformat? Mit Tierchen und farbenfroher Verpackung? Da denkt man schnell an ein abgespecktes Spin-off, das sich irgendwo zwischen Merchandise und Mitnehm-Mitbringspiel einordnet. Tatsächlich wartet aber ein durchaus ernst gemeintes Solo-Spiel auf einen.


Spielerisch bleibt die Miniversion dabei erstaunlich dicht am Original: Man steuert seine Figur durch eine Reihe von Szenarien, kämpft rundenbasiert gegen Monster, nutzt Karten für Bewegungen, Angriffe und Fähigkeiten – und erschöpft sich dabei langsam selbst. Der mechanische Clou ist ebenfalls derselbe: Pro Runde wählt man zwei Karten aus, von denen man jeweils eine obere und eine untere Hälfte verwenden darf. Entscheidungen wollen gut überlegt sein, denn das Deck ist mit seinen vier doppelseitig bedruckten Karten arg begrenzt. Wer unklug plant oder zu verschwenderisch agiert, ist ganz schnell einfach müde – und raus.
Was Knöpfe und Krabbler deutlich von seinem großen Bruder unterscheidet, ist der Einstieg: Die Regeln sind spürbar reduziert, die Komplexität heruntergeschraubt. Dem Spiel liegt eine Mini-Anleitung bei, die einen durch das erste Szenario führt, dann scannt man den QR-Code der Schachtel ab und kommt zur echten Anleitung, die durchaus mehr an den Urvater erinnert als das Mini-Heftchen, aber natürlich dennoch deutlich abgespeckt ist. Keine umfassenden Kampagnenregeln, ständiger Rückkehr nach Gloomhaven, Wegereignissen etc. zwischen den Szenarien. Man merkt sehr deutlich, dass hier viel Mühe hineingesteckt wurde, Gloomhaven zugänglicher zu machen, ohne es seiner mechanischen(!) Essenz zu berauben. Und das funktioniert erstaunlich gut. Eine Kampagne gibt es auch, mit insgesamt 20 Szenarien, von denen man je Held teilweise unterschiedliche zu sehen bekommt und kleineren Überraschungen. Auch entwickelt man seine Figur weiter, indem man Fähigkeitskarten levelt oder sie mit Ausrüstung versorgt (clever gelöst: Jedes Szenario ist mit Gegenständen bedruckt. Schafft man ein Szenario, kann man diese ausrüsten). Dafür gibt es keine Weltkarte oder großartige Entscheidungen zwischen den Szenarien).


Mechanisch bleibt Knöpfe und Krabbler wie erwähnt ein Taktikspiel mit Handkartenmanagement, Timing und Entscheidungen. Oder anders: Es ist in diesem Punkt eigentlich das große Gloomhaven: kluges Planen und spannende Szenarien mit Fortschritt – auch wenn das Teamplay hier ausbleibt. Als Gloomhaven-Veteran merkt man natürlich, dass einiges vereinfacht oder aber verschlankt wurde. So zeigen nun bspw. Würfel die Boni/Mali im Kampf an, statt Karten. Aber das ist nichts Negatives – vielmehr ist Knöpfe und Krabbler eine Art Destillat – ein Blick auf das Wesentliche. Es zeigt, wie stark das Grundprinzip von Gloomhaven trägt, selbst wenn man viele Details wegnimmt. Man spielt es schneller, man versteht es schneller, und es eignet sich auch gut für Neulinge in die Welt – wobei diese natürlich erstmal durch das Regel-PDF durch müssen oder jemanden zum Erklären brauchen.

Optisch ähnelt es dem Original ebenfalls. Nur dass wir es hier natürlich eher noch mit Tieren zu tun bekommen. Das mag manchen abschrecken, ist aber konsequent gedacht, passt schön zur Schachtelgröße – und ist ist vor allem funktional. Das Material ist dabei absolut solide (der Begriff „Miniaturen“ wird hier wirklich wörtlich genommen – die Helden sind kleiner als ein Fingernagel), wenn auch überwiegend eher zweckmäßig gestaltet. Aber auch das ist bei Gloomhaven an sich nichts Neues..


Für wen sind die Knöpfe und Krabbler nun also gedacht? Für mich persönlich ist es definitiv kein Ersatz für die große Box, da ich ein stetiges Fortschreiten und Weiterentwickeln meiner Charaktere mag. Das gibt es hier zwar auch, aber ist dann doch recht starr gelöst (das Szenario gibt an, wie viele gelevelte Fähigkeitskarten ich haben darf und auch das sind am Ende maximal 4). Als Einstieg in die Welt von Gloomhaven oder als kurze, knackige Kampagne nebenbei funktioniert es hervorragend. Oder anders gesagt: Wir haben hier ein nettes kleines Puzzlespiel für Zwischendurch, bei dem es gilt, mit den richtigen durchgerechneten Entscheidungen das eigene Ziel zu erreichen. Es ist und bleibt der bekannte Euro-Dungeon-Crawler, nur passt er eben nun in eine Hand oder die Jackentasche.

Zurück zum Start: Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler ist natürlich kein Scherz, sondern solide gemacht. Es ist ein clever eingedampfter Ableger, der beweist, dass gute Spielmechaniken auch dann noch funktionieren, wenn man sie entschlackt. Und wer gerne die Gloomhaven-Mechanik in Reinform ohne Schicki-Micki und ohne Mitspielende in maximal 20-30 Minuten pro Szenario erleben möchte, kann hier gerne einen Blick riskieren. Denn es ist durchaus erstaunlich, was in dieser kleinen Kiste so alles drin steckt – selbst wenn man Spiele der Tiny-Epic-Reihe kennt.

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Gloomhaven: Knöpfe und Krabbler von Joe Kipfel und Nikki Valens
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 Spielende in 20 - 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
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24.11.2025

Ab ins Beet

 

Dieses Spiel passt gemeinsam mit eurem grünen Daumen in jede Hosentasche! Ab ins Beet ist so winzig, dass es schon wegen seiner Größe für viel Interesse sorgt. Aber kann die kleine Bechkiste auch was?

Ab ins Beet ist ein Plättchenlegespiel für 2-4 Personen ab 10 Jahren und dauert circa 20 Minuten.


[Spielmaterial: Zuckersüß und herrlich grün]


Ab ins Beet gehört zur neuen Reihe von Game Factory-Spielen, die allesamt in kleinen Boxen mit kompaktem Inhalt begeistern. Ab ins Beet hat dabei den Vorteil, dass es in der Übersetzung vom Original „Mooncakce Master“ ein tolles Design von Julia Munoz Vargas erhalten hat. Und das ist schon mit der iconic Sonnenbrillen-Schnecke unschlagbar.

In der Kiste warten weitere solcher niedlicher Tiere auf euch. Außerdem gibt es quadratische Beetfelder, die jeweils mit einem bunten Zaun umgeben sind und Salate, Tomaten und/oder Paprika zeigen.
Das ist liebevoll designt, zum Beispiel mit kleinen Regenwürmern, die sich aus der Erde wühlen, und macht direkt Lust auf die Gartenarbeit.


[Spielablauf: Perfekter Snack für zwischendurch]

Ab ins Beet ist eigentlich ein klassisches Legespiel, aber mit einem kleinen Twist. Denn eigentlich müsste es heißen ‚Ab in die Beete‘!

Von denen baut ihr pro Runde drei Stück. Nach drei Runden ist das Spiel vorbei und die Person mit den schönsten Beeten  – aka den meisten Siegpunkten – gewinnt.

Wie ihr an eure Karten kommt? Draften ist angesagt. Dafür ziehen alle Mitspielenden drei Karten und wählen je eine Karte für sich und geben die anderen beiden an die Nachbar*innen weiter. Diese drei Karten, die nun vor jeder Person liegen, muss die Person anlegen.

Jede Karte kann in eins der drei Beete gelegt werden, egal ob alle in eins kommen oder alle in ein anderes. Das geht so lange weiter, bis alle drei Beete aus je vier Karten bestehen.
Dann wird abgerechnet!

Punkte gibt es pro Beet für:

  • Ganze Salatköpfe
  • Paare aus Paprika und Tomate
  • Einen einfarbigen Zaun (3-fach Punkte!)
  • Einen zweifarbigen Zaun
  • Keine halben Salatköpfe


Außerdem gibt es jede Runde noch Tiere, die Wünsche an eure Beete stellen. In der ersten Runde ist das ein Tier, in der zweiten zwei, in der dritten drei. Diese wünschen sich beispielsweise ein Beet mit mindestens 3 Salatköpfen und keinem halben Salat oder einem einfarbigen Zaun und insgesamt 5 Paprika und/oder Tomaten. Für erfüllte Tierkarten gibt’s auch nochmal 5 Punkte.


[Fazit: Grünes Gesamtpaket im Streichholzschachtel-Format]

 

Klein aber oho? Auf jeden Fall! Klar, Ab ins Beet wird keinen Innovationspreis gewinnen und würde ohne die niedliche Optik vielleicht auch ganz unterm Radar bleiben. Aber hier überzeugt eben das Gesamtpaket.

Die kleine Packung, das tolle Design, der hohe Interaktionsgrad, die kurze Spieldauer, die einfachen Regeln – all das schreit einfach nach Urlaub, nach Mittagspause beim Wandern, nach „Auf die nächste Band warten“-Pause beim Festival. 

Übrigens: zu zweit ist Ab ins Beet deutlich weniger konfrontativ, da hier dem Gegenüber noch eine Wahl gelassen wird, während man im Spiel zu dritt oder viert auch mal bewusst ärgern kann. Das Spiel funktioniert aber in allen Spielergrößen.

Einziges Manko zum Abschluss: Bevor die Tierpunktkarten gewertet werden, erhält der erste Platz pro Runde einen Bonus von 10 Punkten (was in diesem Spiel sehr viel ist). Das führte in unseren Runden häufig dazu, dass die Erstplatzierten (die ja ohnehin schon einen Vorsprung hatten) sich noch weiter absetzen konnten.

Diese Wertung ist etwas merkwürdig und müsste mit Hausregeln bearbeitet werden. Ansonsten steht einem knackigen Ausflug ins Beet aber nichts im Wege. Handschuhe raus!

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Ab ins Beet von Daryl Chow
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in 20 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

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21.11.2025

HiLo - Dein Königreich



Vor einigen Jahren habe ich bereits das Spiel „HiLo“ von Schmidt Spiele rezensiert – ein Spiel, das in vielerlei Hinsicht ein dreister Klon von Spielen wie „Skyjo“ ist. Mittlerweile gibt es noch weitere Klone, wie z. B. „Abrakadabrien“ von Kosmos oder „Z3BRA“ von Amigo, die sich alle derselben Hauptmechanik bedienen. Interessant ist nun, dass „HiLo – Dein Königreich“ ebenfalls diese Mechanik aufgreift, allerdings von zwei anderen Designern stammt: Emilie Soleil und Jérôme Soleil.

Bei „HiLo – Dein Königreich“ handelt es sich um eine Einsteigervariante für junge Grundschulkinder ab 6 Jahren, die mit Zahlen vielleicht noch nicht so viel anfangen können – dafür aber mit Fantasywesen.


Vor jedem Spieler liegen zwölf verdeckte Karten in zwei Reihen aus, von denen zu Beginn eine aufgedeckt wird. Auf diesen Karten finden wir potenzielle Bewohner unseres Königreichs: vom „normalen“ Bauern bis hin zu Prinzen, Prinzessinnen, Einhörnern und Drachen ist alles vertreten.

Bin ich an der Reihe, kann ich entweder eine Karte vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte vom Ablagestapel nehmen. Ziehe ich vom Nachziehstapel, darf ich entscheiden, ob ich die Karte in mein Königreich einfüge und gegen eine andere austausche oder sie abwerfe – in letzterem Fall muss ich eine verdeckte Karte in meinem Königreich aufdecken.


Bei Spielen wie „Skyjo“ oder dem klassischen „HiLo“ versucht man, gleiche Zahlen oder Farben in eine Reihe oder Spalte zu bringen. In dieser Variante hingegen versuchen wir, die Bewohner so anzuordnen, dass sie Münzen bilden. Viele Karten haben am Rand halbe Münzen, die durch passende Nachbarkarten vervollständigt werden können. Einige Karten zeigen gleich eine vollständige Münze. Dann gibt es noch den Phönix – er bringt zwar eine Münze, zwingt uns aber gleichzeitig, sofort eine weitere Karte in unserem Königreich aufzudecken.

Ein weiteres Element ist der Magier: Er erlaubt uns, eine Karte mit einem Mitspieler zu tauschen. Liegt der Magier jedoch am Ende der Partie immer noch im eigenen Königreich, wird die Karte über oder unter ihm nicht gewertet. Besonders viele Münzen bringen auch die Drachen-, Wolf- und Einhornhüter: Sind diese vorhanden und das passende Wesen ebenfalls im Königreich vertreten, gibt es zwei Münzen. Hat man sogar zwei passende Wesen, bekommt man vier Münzen.


Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler alle zwölf Karten aufgedeckt hat. Die restlichen Mitspieler decken nun ebenfalls ihre verbliebenen verdeckten Karten auf, und jeder zählt seine Münzen – dafür liegen kleine Pappplättchen bei. Der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.

Tatsächlich ist HiLo bei uns in der Familie immer noch ein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch kommt, weil meine Tochter es sehr gern spielt. Ob sie mit ihren 12 Jahren wirklich noch eine Kinderversion gebraucht hat, bezweifle ich – aber Spaß hatte sie mit „Dein Königreich“ trotzdem. Besonders das interaktive Element mit dem Zauberer hat ihr (und mir übrigens auch) sehr gefallen.

Auch mein Sohn (7) hatte seinen Spaß und hat durch diese Variante einen gelungenen Einstieg in die Mechanik gefunden. In nicht allzu ferner Zukunft wird er dann sicher auch bereit für das klassische HiLo sein.


Ich persönlich sehe übrigens eine schöne Verbindung zwischen HiLo – Dein Königreich und Abrakadabrien von Kosmos – zumindest thematisch ergibt sich hier eine tolle Überleitung. Und ehrlich gesagt ist Abrakadabrien für mich auch das beste Spiel mit dieser Mechanik.

HiLo – Dein Königreich“ erfüllt also voll und ganz seinen Zweck: Es macht Spaß, sieht toll aus und bringt die bekannte Mechanik kindgerecht auf den Tisch. Die kleinen Pappmünzen empfinde ich allerdings als absolut überflüssig – das Zählen der Münzen hätte genauso gut ohne sie funktioniert. Auf sie hätte man gerne verzichten können.

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HiLo - Dein Königreich von Emilie Soleil und Jérôme Soleil
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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19.11.2025

One Round?

  


360° Wortassoziationen – aber bleibt es wirklich nie bei einer Runde? Mit „One Round“ hat Tobias Tesar ein Wortspiel im Sweet Spot zwischen Codenames und Top Ten veröffentlicht. Ergebnis: Ein Partyspiel-Hit mit Suchtfaktor.


One Round ist ein kooperatives Wortspiel für 2-12 Personen ab 8 Jahren und dauert circa 15 Minuten.


[Spielmaterial: Schlicht, aber funktionabel]


In One Round steckt nicht viel – 100 beschreibbare Karten mit Zahlenwerten von 1-100 in leicht abgerundeter Form, ein Stift, eine Sanduhr, sechs Überlebensmarker und ein Challenge-Heft.


Im Prinzip könnte man das, was in One Rounde? passiert auch ganz ohne das Spiel selbst spielen – aber die beschriftbaren Karten und das Challenge-Heft ergeben schon Sinn. Mehr dazu gleich. Alles hat eine gewohnt gute Qualität und ist in der Ikonografie passend schlicht. 


[Spielablauf: 2 Minuten Regeln für unendlich Spielspaß]

 

In One Round? legt ihr gemeinsam als Team einen Kreis aus Wortassoziationen aus. Dafür startet eine Runde mit 3 Zahlen – der 0/100, der 33 und der 66. Für diese drei Karten sucht ihr euch Startbegriffe aus. Die könnt ihr entweder komplett frei wählen oder euch eine der Challenges aussuchen und eure Worte in einer der Kategorien teilen.

Beide Versionen machen Spaß und funktionieren!
Sobald diese Karten einmal in der Mitte legen, habt ihr euer Raster auch schon. Nun geht es mit der ersten Person los, die eine Karte vom Stapel zieht. Die gezogene Zahl gibt der Person jetzt an, für welche Lücke sie einen Begriff finden muss. 

Dieser Begriff soll eine Assoziation zwischen den beiden Begriffen, die ihn umgeben, bilden. So können die anderen Mitspielenden herausfinden, in welche Lücke die gezogene Karte gehört.

Sagen wir die 100 ist Italien, die 33 Teig und die 66 Musik – für die 80 könntet ihr zum Beispiel Eros Ramazotti schreiben, für die 10 Pizza und für die 45 Weihnachtsbäckerei. 

Nun ist das restliche Team am Start – wo gehört ‚Weihnachtsbäckerei‘ hin? Wählt die passende Lücke aus. Habt ihr richtig geraten, ist alles gut gegangen. Bei einem Fehlversuch verliert ihr einen Überlebensmarker.

Nun ist die nächste Person am Start, die nun auch eine Zahl zwischen ‚Teig‘ und ‚Weihnachtsbäckerei‘ ziehen könnte. Die Kärtchen werden nämlich, egal ob richtig oder falsch einsortiert, immer in den Kreis eingeordnet. So wird der Kreis immer größer und die Lücken immer unterschiedlicher.

Ihr spielt, bis 12 Karten ausgelegt wurden oder ihr die Überlebensmarker verliert, die euch für eure Schwierigkeit zur Verfügung stehen.

[Fazit: Parties lieben diesen Trick]


One Round? ist ein Spiel mit einem denkbar einfachen Regelwerk und einer eigentlich sehr bekannten Denkweise – wo ist die Überschneidung zwischen zwei Themen?

Der große USP im Vergleich zu Genrenachbarinnen: Anders als bei Spielen wie Codenames, wo eine Person teils sehr komplexe Assoziationsketten bilden muss und die ‚Verantwortung‘ für das Team trägt, sind hier alle mal am Zug. Und das mit deutlich kleineren Hürden und einfacheren Aufgaben.

Das kooperative Element sorgt für eine durchgehend dynamische Stimmung am Tisch und viele lustige Momente bei teils anderen Assoziationen und kreativen Einfällen. Dass ein Spiel in 2 Minuten erklärt ist und dann auch noch 15 Minuten dauert, ist ein weiterer Pluspunkt auf der Partyspiel-Checkliste.

Einziger Hinweis: Für erfahrene Assozationsspieler*innen könnte One Round? wenig Herausforderung bieten, da meist doch eindeutige Begriffe für die Lücken gefunden werden können. Aber: Der Suchtfaktor ist definitiv trotzdem gegeben, da die Challenges einfach Spaß machen und es so tatsächlich nie bei nur einer Runde bleibt. Große Empfehlung

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One Round? von Tobias Tesar
Erschienen bei Schmidt
Für 2-12 Spieler in 15 Minuten ab 8 Jahren
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17.11.2025

Cut It

 

 


An die Scheren, fertig, los: Wer dachte, er oder sie hätte schon alles gesehen, kann bei Cut It staunen. Wie ein Roll’n‘Write-Spiel mit Scheren statt Stiften funktioniert, kann hier in familientauglicher Verpackung getestet werden.

Cut It ist ein Roll‘n’Cut-Spiel von Günter Burkhardt und Elisabeth Burkhardt für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 10-20 Minuten.

[Spielmaterial: Klassisch, nur eben mit Scheren]


So innovativ die Grundidee mitsamt der Scheren sein mag, so sehr schreit das restliche Design von Cut It nach seiner Zielgruppe: Familienspieler*innen sollen sich von der bunten Verpackung bestenfalls an liebgewonnene Klassiker wie Qwixx, Ganz schön Clever und co abgeholt fühlen. 

Da diese Entscheidung automatisch auch zu einer übersichtlichen Gestaltung geführt hat, gibt es daran gar nichts zu bestanden. In der Box warten also ein Block, vier Stifte, vier Würfel und vier Scheren auf euch. Es kann losgeschnibbelt werden!

[Spielablauf: Ungewöhnlich, aber klar]


Das Schöne: Die Redaktion hinter Cut It hat es geschafft, das Spiel trotz völlig ungewöhnlichem Mechanismus so eindeutig aufzumachen und in ein super Regelwerk zu packen, dass (fast) jede Familie schnell mit dem Spielen starten kann.

Dabei warten in Cut It zwei Phasen auf euch:

1.    Die Schneide-Phase
Hier schneidet ihr gleichzeitig eure Zettel in kleinere Häppchen. Dafür orientiert ihr euch an den vier Würfeln, die reihum je eine Person würfelt. Die vier Würfel stehen dabei für die vier Farben, die auf den Bögen zu sehen sind und geben an, wofür es bei diesem Schnitt Punkte gibt.

Zeigt der blaue Würfel eine 2, müsst ihr mindestens zwei blaue Felder abschneiden, um mindestens 2 Punkte zu erhalten – ein Fragezeichen heißt, es gibt so Punkte pro z.B. grünem Feld. Bei jedem Schnitt gibt es also eine andere Voraussetzung, die Punkte bringt.

Wichtig: Ihr müsst jede Runde mindestens einen Punkt erzielen, indem ihr je ein Feld abschneiden – und das mit maximal zwei Schnitten! Klingt erstmal recht stupide, ist aber in der Praxis doch ein ungewöhnliches Denken. Vor allem für Leute, die im Alltag nur selten mit Scheren hantieren.

Punkte gibt es darüber hinaus noch dafür, wenn ihr es in einer Runde schafft, mehr Punkte zu erzielen als in der vorigen – und für jeden Schnipsel, den ihr mit nur einem Schnitt abtrennt.

2.    Die Puzzle-Phase:
Sind einmal alle 10 Runden gespielt, geht es um die nächste Ebene: Jetzt möchtet ihr die abgeschnittenen Schnipsel wieder zusammensetzen – und das möglichst schnell. Während eine Sanduhr läuft, schnappt ihr euch dafür eure Schnipsel und fügt sie zusammen.

Allerdings kann ein Schnipsel nur mit dem nächsten verbunden werden, wenn ihr auch die Schnittstellen farblich passend aneinander anlegen könnt. Das bringt eine weitere Ebene in die Schnibbelei.

Wer am schnellsten in dieser Runde alle Schnipsel wieder zusammengesetzt hat, bekommt am meisten Punkte. Für jeden Schnipsel, der nicht angelegt werden konnte, gibt es Minuspunkte. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.

[Fazit: Ziemlich gut abgeschnitten]


Cut It schafft etwas ziemlich Ungewöhnliches: In der heutigen Brettspielwelt zu überraschen. Natürlich sind die Scheren das Gimmick das Spiels, das heraussticht, noch über den Mechanismus heraus. Aber es bleibt nicht bei einem Gag, sondern wird zu einem Spiel, das man auch durchaus gerne für zwischendurch auf den Tisch bringt.

Dabei sollte man das Ganze auch nicht zu ernst nehmen: Die zweite Phase hat einen recht hohen Frustfaktor, gerade weil die Schnipsel in der ersten Runde theoretisch alle gemerkt werden müssten, um Phase 2 wirklich einwandfrei überstehen zu können.

Solange sich aber keine Strategie-Expert:innen grün und blau ärgern möchten, kann man mit Cut It für einige Runden echt Spaß haben. Schön!

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Cut It von Günter und Elisabeth Burkhardt 
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spieler in 10-20 Minuten ab 10 Jahren
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14.11.2025

Merchants of the Dark Road


 
Licht ins Dunkel – zumindest, wenn die Laterne voll ist. 
 
Wer nachts mit dem Schlitten durch gefährliche Wege zieht, um Waren und Helden sicher von A nach B zu bringen, hat entweder zu viel Mut oder zu wenig Tageslicht. In Merchants of the Dark Road übernehmen wir genau diese Rolle – als mutige Händler in einer Welt, in der Ruhm genauso wichtig ist wie Reichtum. Denn am Ende gewinnt nur, wer beide Werte möglichst ausgeglichen sammelt. Ein cleverer Kniff, der von Anfang an die Spielstrategie prägt: Viel Geld nützt nichts ohne Prestige – und umgekehrt.


 

Mechanik & Ablauf – Vielschichtig wie ein gut gepackter Schlitten   

Im Zentrum steht ein Würfelprogrammierungs-Mechanismus: Zu Beginn einer Runde platziert jeder Spieler drei Würfel in seinem Aktionsrad. Die Augenzahl ist hier nicht entscheidend – wohl aber die Position. Je nachdem, wo man einen Würfel hinlegt, löst man eine Aktion aus, z. B. Ressourcen kaufen, Ausrüstung fertigen oder Helden rekrutieren. Gleichzeitig bestimmt die mittlere Spalte, wie weit man sich auf dem zentralen Rondell bewegt – ein genialer Kniff, der Planung und Timing eng miteinander verwebt. 

Die Bewegung über das Rondell sorgt für Dynamik: Jede Station in der Stadt bietet andere Möglichkeiten. Manche Aktionen hängen auch von der Anwesenheit anderer Spieler ab – etwa wenn Marktpreise schwanken oder mehrere Händler um dieselben Helden buhlen. Hat man genug Waren und Mitreisende beisammen, geht’s hinaus auf die dunkle Straße – und hier kommt das Push-your-Luck-Element ins Spiel: Die Route birgt Risiken, Ereignisse und Boni, aber auch Zufall. Besonders spannend: Man kann sich an andere Spieler dranhängen – und profitiert (oder leidet) mit.  

Ein weiteres zentrales Element ist die Laterne, die als Ressource nicht nur beim Reisen hilft, sondern auch Spezialaktionen freischalten kann. Kombiniert mit einem persönlichen Ausrüstungstableau, das man über das Spiel hinweg mit Boni und Features aufrüsten kann, entsteht eine interessante Engine – wenn auch keine, die automatisch ins Rollen kommt.  


 

Was läuft rund – und was eher weniger?   

Merchants of the Dark Road beeindruckt mit seinem thematischen Tiefgang: Alles fühlt sich schlüssig an – vom ratternden Schlitten bis zum flackernden Laternenlicht. Auch das Balancing zwischen Ruhm und Reichtum sorgt für einen ungewöhnlichen Spannungsbogen und zwingt Spieler, nicht nur auf Punktmaximierung zu gehen, sondern strategisch auszubalancieren.  

Doch es gibt auch Schattenseiten: Die Ikonografie ist für Neulinge nicht intuitiv – und trotz des eigentlich simplen Kernsystems kann der Einstieg zäh wirken. Die Downtime zieht sich stellenweise, gerade bei voller Besetzung. Und nicht zuletzt sorgt der Glücksfaktor beim Ziehen von Ereigniskarten oder Mitreisenden dafür, dass man trotz guter Planung auch mal Pech haben kann. Wer auf absolute Kontrolle setzt, wird hier nicht komplett glücklich.  


 

Außerdem wirkt das Spiel in der letzten Phase manchmal etwas gestreckt – vor allem, wenn Spieler nur noch optimieren statt handeln. Ein klarer Höhepunkt oder ein „Knall zum Finale“ fehlt.  

Spielgefühl & Anspruch   

Mit 90–120 Minuten Spielzeit liegt Merchants of the Dark Road im Kennerspielbereich – thematisch dichte Entscheidungen, aber ohne komplett in der Euro-Abstraktion zu versinken. Zu zweit spielt es sich angenehm flott, doch ab drei Spielern entfaltet sich das Spielgefühl am besten, weil mehr Konkurrenz und Interaktion entstehen. Die Optik von Andrew Bosley tut ihr Übriges: Man spielt sich durch ein Kunstwerk.  

Fazit

Merchants of the Dark Road ist ein stimmungsvolles Händlerabenteuer mit originellen Mechaniken, einem spannenden Belohnungssystem und einer Welt, die man gerne durchquert – trotz (oder gerade wegen) der Dunkelheit. Wer bereit ist, sich in die Ikonografie einzuarbeiten und kleinere Glücksmomente zu akzeptieren, wird mit einem taktisch reizvollen Spiel belohnt, das durch Optik und Atmosphäre besticht

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Merchants of the Dark Road von Brian Suhre
Erschienen bei Elf Creek Games (deutsch bei Skellig)
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 12 Jahren

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