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08.10.2025

Deep Regrets


Deep Regrets scheint ein echter Spalter zu sein. Sieht aus wie Cthulhu, ist aber kein Cthulhu. Ein echtes optisches Highlight, aber mit potthässlichen Monstern. Laut Packung für bis zu 5 Spielende, in der Realität für mich aber am besten zu zweit. Doch das alleine reicht nicht zum Spalten, denn diese findet offenbar in der Community statt. Die einen hypen das Spiel, während viele andere es auf ihre persönliche Floppliste setzen oder es gar als Blender abtun. Gefühlt gibt es nicht viel dazwischen. Und doch muss ich sagen, gefällt mit Deep Regrets vom reinen Spielgefühl her - also von "dem was man macht" - eigentlich ganz gut. Doch ist es im Kern nur ein sehr lustiger Absacker – der aber für das, was er bietet, schlicht einen ganzen Tick zu lange dauert. Daher möchte ich es eigentlich maximal zu zweit spielen. Klingt schon wie ein Fazit und ist es im Kern auch.


Deep Regrets sieht erstmal wirklich ansprechend aus. Spielerisch erwarten uns im Gegensatz zur optischen Opulenz aber  eher (sehr) flache Gewässer auf Familienspiel-Niveau: Das Spiel läuft über sieben Runden. In jeder Runde entscheide ich mich, ob ich zum Angeln hinausfahren möchte oder lieber auf den Markt zum Ein- und Verkaufen schippern möchte. Da ich in der ersten Runde weder Fische zum Verkaufen noch Geld zum Einkaufen habe, starten alle erstmal auf See und würfeln die eigenen drei Bootswürfel. Auf See gibt es drei Tiefenstufen in denen ich angeln kann. Wir starten in Tiefe 1. Möchte ich tiefer angeln, muss ich einen Würfel pro Tiefe abgeben. Je tiefer ich angle, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit wertvollere Fische bzw. Fische mit besseren Boni zu angeln. Dafür ist es aber auch wahrscheinlicher, dass ich verdorbenen Fisch angle. Wenn ich dran bin, darf ich eine Karte meiner oder einer geringeren Tiefe aufdecken. Nun triggern manchmal Effekte beim Aufdecken eines Fisches und anschließend darf ich den Fisch entweder einholen (indem ich Würfel mit einem Mindest-Gesamtwert des Fangwertes des Fisches abgebe) oder ihn wieder freilassen. Letzteres kostet mich auch einen Würfel, dafür bekomme ich dann aber eine Beifang-Karte, die mir einmalige Boni bringt. 


Hole ich den Fisch ein, triggern manchmal noch Fang-Effekte und dann kommt er auf meine Hand bis ich ihn verkaufe, am Spielende werte oder schlicht esse. Manche Fische können nämlich gegessen werden, um weitere einmalige Effekte zu triggern. Auf dem Markt kann ich Fische verkaufen und mir für das Geld eine Angelroute oder eine Angelrolle kaufen, die mir dauerhafte Boni bzw. Fähigkeiten geben, sowie weitere Würfel („Köderwürfel“, die man nur einmalig verwenden kann) zum Angeln oder auch Vorräte kaufen, die mir wiederrum einmalige Boni geben. Durch die diversen Effekte und Fähigkeiten die teilweise völlig unausgeglichen sind, regiert in Deep Regrets natürlich der Zufall – und das zieht sich auch durch die Wertungen. Auf dem Markt kann ich nämlich auch Fische ausstellen. Und das ist wichtig. Ich kann (muss) nämlich pro Partie drei Fische von meiner Hand an mein Tableau legen, die mir am Spielende die doppelte oder dreifache Punktzahl bringen sollen – wenn da nicht die Reue ins Spiel kommen würde.



Das war es im Kern mit den spielerischen Möglichkeiten. Hinzu kommt ein System mit Reuekarten, das auf den ersten Blick zwar etwas speziell wirkt, aber eigentlich das Salz in der Meeressuppe ist: Pro Mitspielender werden zu Beginn 10 Reuekarten parat gelegt und verdeckt gemischt. Verkaufe ich verdorbenen Fisch, muss ich eine Reuekarte ziehen. Auch weitere Spieleffekte bringen mir Reuekarten ein. Die Anzahl meiner Reuekarten bestimmt wiederrum meine Position auf der Wahnsinnsleiste. Je Wahnsinniger ich werden, desto mehr Geld bekomme ich für verdorbenen Fisch und desto weniger für frischen – und umgekehrt. Und diese Boni wirken natürlich auch auf den eben erwähnten ausgestellten Fisch – vor der Verdopplung bzw. Verdreifachung, versteht sich. Soweit ist das System an sich noch unspannend. Aber: Sind alle parat liegenden Reuekarten verteilt, kommt dieses System erst so richtig in Schwung. Bekomme ich nun weitere Reue, nehme ich den anderen Mitspielenden ihre Reuekarten weg – und manipuliere damit ganz direkt ihre Fischpreise. Und vor allem hierdurch ergibt sich eine ganz nette Spieldynamik. Gleichzeitig muss ich vorsichtig sein, nicht zu viel Reue zu sammeln. Jede Reuekarte hat nämlich einen Wert von 0 bis 3. Wer am Spielende den in Summe höchsten Reuewert hat (also nicht die meisten Karten!), muss einen ausgestellten Fisch vor der Schlusswertung ablegen und verliert so eventuell noch jede Menge Punkte.


Zu guter Letzt nochmal ein Blick auf die Komponenten, denn schließlich kommt der mittlerweile erhaltene Ruf des "Blenders" nicht von Ungefähr: Und was ich dort in der Packung sehe, ist ganz viel Liebe zum Produkt. Ob nun die toll gestalteten Karten, die Boards (wobei ich mir hier für die Geldleiste doch Dual-Layer mit Würfel statt einen 2D-Rettungsring gewünscht hätte) oder die Holzkomponenten und der tolle Druck auf der Schachtel-Innenseite. Von der Produktionsqualität und dem eingebauten Humor her lässt sich an dem Spiel nicht rütteln (außer dem Inlay, an dem muss man rütteln, damit man alle Karten auch raus bekommt, aber das ist nur ein bisschen nervig und halb so wild). Die reine Tischpräsenz ist also top. Doch schönes Essen macht eben nicht automatisch auch satt.


Abschließen kann ich sagen, dass wir mit Deep Regrets wirklich eine Menge Spaß und teilweise durchaus ordentlich konfrontative Runden hatten. Das, sowie die gesamte Zufallsabhängigkeit des Spiels, muss man natürlich mögen. Letztlich ist es aber so, wie eingangs gesagt: Das Spiel ist für das, was es ist, einfach viel zu lang. Grade die ersten 3 Tage/Durchgänge im Spiel, in denen man sich erstmal in Position bringt, fühlen sich letztlich doch immer gleich an, sind selten konfrontativ und eher nebeneinander her und irgendwann möchte man diese gerne überspringen. Geht aber nicht. Die zweite Spielhälfte macht das zwar besser, aber der fade Beigeschmack bleibt, dass man eigentlich nur einen 60minütigen Absacker spielt in dem der Zufall ähnlich wie bei Flip 7 regiert und die eigenen Einflussmöglichkeiten begrenzt sind. Lustig ist es trotzdem, denn der Humor der in dem Spiel steckt, ist wirklich toll. Wenn man weiß, was einen erwartet und man sich drauf einlässt und vielleicht nicht in Vollbesetzung spielt, dann kann man durchaus Spaß haben. Aber das sind dann eben doch auch ganz schön viele "wenns".

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Deep Regrets von Judson Cowan
Erschienen bei Board Game Circus
Für 1 - 5 Spielende in 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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06.10.2025

Mind MGMT



Wer will sie nicht? Sie ist so anziehend und verlockend, so faszinierend und aufregend, einfach so verführerisch… Ja genau, wer will sie nicht die Weltherrschaft? Die geheime Organisation Mind MGMT hat diesbezüglich jedenfalls schon ganz konkrete Pläne und setzt ihre mentalen Kräfte dazu ein, aus dem Verborgenen immer mehr Menschen für ihr Vorhaben zu rekrutieren, immerzu angeführt vom Management und unterstützt von den sogenannten „Unsterblichen“, eine knallharten Agentenarmee, die sich wohl ebenfalls nach einer Neugestaltung der uns bekannten Welt sehnt. Doch zum Glück gibt es ein paar wenige abtrünnige Agenten, die unermüdlich versuchen, dem Management das Handwerk zu legen. Werden sie es rechtzeitig schaffen, den Kopf des Mind MGMTs zu schnappen?

In Mind MGMT übernimmt einer der SpielerInnen die Rolle des Managements und die Unsterblichen, während die restlichen SpielerInnen sich die Kontrolle über vier abtrünnige Agenten teilen. Und dann kann die Jagd in feinster Scotland Yard – Manier auch schon losgehen. Hierbei wird sich das Management geheim von Ort zu Ort bewegen und dies auf einem eigenen Plan hinter einem Sichtschirm festhalten. Jeder Ort zeigt jeweils zwei verschiedene Merkmale, und Aufgabe des Managements ist es, Orte mit drei zuvor heimlich festgelegten Merkmalen (von insgesamt 16) zu besuchen, um dort erfolgreich neuen Rekruten zu gewinnen, wobei auch die Unsterblichen, die ebenfalls vom Management bewegt werden können, bei guter Koordination vereinzelt mit jeweils zwei offen ausliegenden Merkmalen rekrutieren kann. Wird 12 Mal erfolgreich rekrutiert, gewinnt das Management und belohnt sich mit der langersehnten Weltherrschaft.



So leicht wird es jedoch nicht werden, denn die abtrünnigen Agenten bewegen sich ebenfalls über den Spielplan, bringen kleine individuelle Spezialfähigkeiten mit und versuchen nach und nach an Informationen zu gelangen, um durch folgerichtiges Kombinieren den aktuellen Aufenthaltsort des Managements herauszufinden. Hierfür können sie an Orten nach einem bestimmten Merkmal fragen und das Management dazu zwingen eine Spur auf einen Ort mit entsprechendem Merkmal zu legen, wo das Mangement bereits einmal war oder gerade ist. Oder sie können eine bereits ausliegende Spur weiter untersuchen, um den genauen Zeitpunkt zu erfahren, an dem das Managment dort war. Oder sie können Informationen aus den Unsterblichen herauspressen, um entweder auf Merkmale des Managements zu kommen, um diese für zukünftige Rekrutierungen zu blockieren oder andernfalls einzelne andere Merkmale auszuschließen. Schließlich bekommen die Agenten noch in regelmäßigen Abständen die Information, wie viele neue Rekruten das Management in diesem neuen Zeitabschnitt insgesamt erfolgreich anwerben konnte. Und mit all diesen Informationen, die sie in Form von mental Notes auf dem Spielplan platzieren dürfen, müssen die Agenten am Ende den Aufenthaltsort des Managements ausfindig machen, um es dorthin zu verfolgen und es mit einer letzten Aktion lahmzulegen; außer natürlich es sind Unsterbliche anwesend, die das Management schützen – die müssten zuvor noch aus dem Gebiet verjagt werden…



Mind MGMT macht einiges richtig. Es verbindet ein Hidden-Movement-Game mit ner guten Ladung Deduktion und stülpt anschließend ein spannendes und passendes Thema drüber. Die thematische Einbettung wird dann noch durch das famose Artwork und die ganze Spieleschachtel, die man durchaus als Gesamtkunstwerk betrachten kann. Es lässt sich überall elegant was aufklappen, überall finden sich kleine Comic-Strips – denn das Spiel basiert ja auf einem Comic – und auch sonst macht die Aufmachung echt was her. Am Ende des Tages ist es aber eben ein sehr gut gewähltes, aber dennoch aufgestülptes Thema. Im Endeffekt stehen hier Deduktion, das richtige Lesen des Gegenübers sowie das altbekannte Quäntchen Glück im Vordergrund. Aber genau das funktioniert bei diesem Spiel meiner Meinung nach ganz wunderbar. Die abtrünnigen Agenten kommen dem Managment immer mehr auf die Spur und hinten raus habe ich doch einige sehr spannende Partien erlebt, in denen es auf einzelne Aktion oder einen einzelnen Schritt ankam. 



Doch am Ende gelang es zumeist dem Management, zwölf Mal erfolgreich zu rekrutieren, ehe es lahmgelegt werden konnte. Vor allem für unerfahrene Agenten kann es schon verdammt schwer sein, das Managment rechtzeitig zu schnappen. Das liegt vor allem daran, dass die Unsterblichen selbst regelmäßig zusätzlich rekrutieren und die Ermittlungen der Agenten wiederholt behindern können. Zum anderen darf das Managment bis zu zwei Mind-Slip-Aktionen im Laufe der Partie ausführen, um durch einen Extraschritt (entweder orthogonal oder diagonal) zu entkommen, sollte es einmal eng werden. Den Entwicklern des Spiels ist dieses leichte Ungleichgewicht offenbar ebenfalls nicht entgangen. Denn sie haben sich hierfür etwas überlegt, jedoch kein einfaches Balancing im Grundspiel, sondern ein ganz eigenes Shift-System, mit dem sich das Ungleichgewicht wieder ausgleichen lässt. Nach einer Partie öffnet die Verliererseite eine der mit in der Box enthaltenen Shift-Schachteln mit spielveränderndem Extramaterial, was eben jener Seite für die nächste Partie einen kleinen Vorteil gewährt. Schon ein genialer Einfall, der vor allem dann sinnvoll eingesetzt werden kann, wenn man mehrere Partien mit den gleichen Leuten und der gleichen Rollenverteilung spielt, oder das Kräfteverhältnis zwischen erfahreneren und unerfahreneren SpielerInnen von vornherein ausgleichen möchte. Cool! Zudem gibt es noch eine App, die eine Solovariante sowie das kooperative Spielen ermöglicht. Diese App habe ich noch nicht ausprobiert, denke aber, dass sie eine nette Ergänzung darstellt. 



Alles in allem präsentiert sich Mind MGMT als gelungenes Deduktionsspiel mit Hidden-Movement-Mechanik, das vor allem zu zweit oder dritt sehr viel Spaß bringt. Einzig und allein der Umstand, dass die Kräfteverhältnisse zwischen den beiden Seiten von Beginn an nicht ganz ausgewogen sind und das Spielen als abtrünnige Agenten (zumindest mir) tendenziell mehr Spaß bringt, könnte man dem Spiel anlasten. Ansonsten habe ich nicht wirklich was zu meckern. Jeder, der den beiden oben genannten Grundmechaniken was abgewinnen kann und Bock auf ein thematisch und spielerisch aufgemotztes Spielerlebnis hat, der sollte durchaus einen Blick auf Mind MGMT werfen, oder vielleicht auch einen zweiten, denn die Wege des Managements sind nicht immer ganz eindeutig…

Agiert schnell und unauffällig, und schlagt im richtigen Moment zu, ehe euch ein erneuter Mind-Slip vor weitere Fragezeichen stellt! Die Zukunft der Welt liegt in euren Händen, vergeigt es nicht!

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Mind MGMT von Jay Cormier und Sen-Foong Lim
Erschienen bei Off the Page Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Off the Pages Games)

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02.10.2025

Inferno


Die Göttliche Komödie von Dante ist ein Stück Weltliteratur, in dem der Ich-Erzähler unter anderem den Weg zur Hölle beschreibt. Die neun Kreise der Hölle sind bis heute ein bekanntes Motiv und finden immer wieder Verwendung – so auch in diesem Brettspiel von Strohmann Games mit dem Titel „Inferno“. In diesem Spiel von Fernando Eduardo Sánchez für 1–4 Spieler schlüpfen wir in die Rolle florentinischer Familien im Mittelalter und versuchen, die meisten Schandepunkte zu sammeln.

Diese erhalten wir unter anderem, indem wir die Seelen der Verstorbenen in den Kreis ihrer jeweiligen Sünde bringen. Der Weg dorthin fungiert gleichzeitig als eine Art Aktionsauswahl. Auf dem Spielbrett sind die Höllenringe durch ein Netzwerk aus Schildern und Ketten verbunden. Zu Beginn eines Zuges muss ich eine Seele entlang der Ketten zu einem Schild bewegen. Jedes Schild zeigt ein Symbol, das einen Ort in Florenz repräsentiert – dort kann ich in der anschließenden Phase ein Familienmitglied meiner Familie einsetzen oder aktivieren. Erreicht die Seele schließlich den Zielkreis, gibt es – je nach Tiefe – eine entsprechende Punktzahl.


Doch Vorsicht vor den mächtigen Wächtern, wie etwa Cerberus oder der Medusa, die in den Kreisen lauern. So kann beispielsweise die Medusa eine Seele versteinern, was bedeutet, dass diese sofort gelegt wird, aber nicht mehr weiterreisen kann – es gibt keine Punkte, und die Seele nimmt einen Platz in einem Kreis ein, für den sie nicht bestimmt war. Das ist nur ein Beispiel, insgesamt gibt es sechs unterschiedliche Wächter – jeweils zwei davon sind im Spiel aktiv.

In Florenz kann ich, wie erwähnt, meine Familienmitglieder einsetzen. Es gibt verschiedene Orte. Bei den freien Orten wie dem Heuhaufen kann ich ein Gassenkind anwerben, welches fortan als Familienmitglied zählt. Manche Orte kann ich nämlich nur besuchen, wenn ich ein Gassenkind dabei habe. Beim Bankett kann ich meinen persönlichen Familienturm ausbauen, um mehr Platz für Gäste zu schaffen – und der Spieler mit dem höchsten Turm wird am Spielende zusätzlich belohnt. In der Bank – wie zu erwarten – gibt es 2 Florin, aber nur für jeden Gast im eigenen Turm. Der Hof erlaubt zwei Aktionen: Zum einen kann ich zwei meiner aktuell im Turm befindlichen Familienmitglieder ins Familienhaus schicken (um sie später neu einsetzen zu können), zum anderen darf ich die Anordnung von Gästen, Fässern und Familienmitgliedern im Turm neu organisieren – warum das wichtig ist, wird gleich klar.


Kommen wir zu den besonderen Orten, die bestimmte Voraussetzungen erfordern – nämlich ein Gassenkind oder etwas Florin. Beim Scheiterhaufen darf ich bis zu drei Aktionen ausführen: bis zu drei Florin in Drachmen tauschen, auf der Phlegethon-Leiste vorrücken oder eine meiner Scheiben auf ein Tor der Mauern von Dis legen. Diese Mauern stehen jeweils zwei Höllenkreisen gegenüber, und nur wenn ich eine eigene Scheibe auf einem Tor platziert habe, darf ich eine Seele durch dieses Tor bewegen. Zusätzlich kann ich eine Drachme zahlen, um einen Wächter zu nutzen, oder zwei Drachmen ausgeben, um eine Aktion am Fluss Styx auszuführen – diese erlaubt es mir, auf ein oder zwei Sündenleisten vorzurücken.

An der Stadtmauer gibt es ebenfalls drei Aktionen: bis zu zwei Florin in Drachmen tauschen, mit zwei Drachmen eine Betrugskarte ausspielen, oder ein Fass aus meinem Turm auf ein dazu passendes Feld im Lager stellen, um eine Belohnung zu erhalten. Ein solches Fass bekomme ich übrigens auf dem Markt – Achtung: Dafür muss Platz im eigenen Turm vorhanden sein! Zu guter Letzt gibt es den Palast, in dem sich neue Gäste befinden, die ich in meinen Turm aufnehmen kann. Je nach Etage erhalte ich dafür unterschiedliche Mengen Florin.


Wenn ich kein weiteres Familienmitglied nach Florenz schicken kann oder will, kann ich stattdessen die bereits eingesetzten Figuren „aktivieren“ und eine andere Figur einer Todsünde beschuldigen. Das beschuldigende Familienmitglied wandert daraufhin wieder in meinen Turm zurück. Alle anderen Familienmitglieder in Florenz kehren ins Familienhaus zurück, und eine Seele wird auf den Friedhof gelegt. Die Farbe dieser Seele richtet sich nach dem Ort in Florenz. Anschließend rücke ich auf der entsprechenden Sündenleiste vor, erhalte eventuell einen Bonus – und Dante rückt ebenfalls weiter. Er wandert entlang der Kreise und löst dabei gelegentlich Bewertungen aus: für bestimmte Sünden bzw. Höllenkreise. Am Ende erreicht er sein Ziel und beendet das Spiel.

Wichtig: Ich darf nur dann jemanden beschuldigen, wenn ich im Palast den passenden Gast in meinem Turm habe – in der Farbe des Orts, an dem ich beschuldigen möchte, das gilt aber nur bei den besonderen Orten. Außerdem muss vor diesem Gast noch ein Platz frei sein, damit das beschuldigende Familienmitglied dort stehen kann. Gute Planung ist also entscheidend!

Kann ich weder ein Familienmitglied einsetzen noch jemanden beschuldigen, habe ich – soviel sei gesagt – nicht optimal gespielt. In diesem Fall kann ich immerhin den Familienrat einberufen. Dadurch kann ich entweder ein Familienmitglied aus Florenz oder dem Turm zurückholen, oder ich schaffe Platz im Turm, indem ich einen Gast oder ein Fass abgebe.



Ein kurzer Hinweis noch zu den Sünden- und Phlegethon-Leisten: Auf der Sündenleiste erhalte ich ab Stufe 4 eine halbe Urkunde sowie weitere Punkte. Die Phlegethon-Leiste beeinflusst einen Bewertungsfaktor am Spielende – auch sie sollte daher unbedingt im Auge behalten werden. Durch Dantes Zwischenwertungen erhält man teils ganze Urkunden, die wichtigen Einfluss auf die Schlusswertung nehmen. Es gibt sicherlich noch 1–2 weitere Details, die ich hier nicht erwähnt habe – aber ich denke, ihr habt so einen guten Eindruck bekommen.

Der Spieler mit den meisten Schandepunkten gewinnt das Spiel!

Inferno ist ein komplexes Eurogame, das durch seine starke thematische Einbindung enorm dabei hilft, die vielen Mechanismen zu erlernen und zu verinnerlichen. Viele Elemente greifen logisch ineinander – auch das fühlt sich thematisch sinnig und spielmechanisch stimmig an. Ich möchte eine Seele einer bestimmten Farbe? Dann muss ich frühzeitig daran arbeiten, den passenden Gast in meinem Turm zu haben – so soll es sein.



Natürlich braucht man ein, zwei Partien, um wirklich zu verstehen, was man hier alles machen kann (und soll) – aber das ist bei dieser Komplexität auch völlig in Ordnung. Genau das erwarte ich von einem Eurogame dieser Größenordnung! Zwar habe ich Dantes „Göttliche Komödie“ nie gelesen, aber ich habe das Gefühl, dass das Thema für ein solches Spiel bemerkenswert passend umgesetzt wurde. Es wirkt fast wie ein Liebhaberprojekt, dem an der ein oder anderen Stelle vielleicht etwas „Streamlining“ gutgetan hätte.

Großes Lob gibt es auch für die grafische Gestaltung: Genau diesen stilisierten, düsteren Look feiere ich persönlich sehr – ich wünsche mir mehr solcher Präsentationen! Auch das Material ist hochwertig – besonders gefallen mir die liebevoll gestalteten Seelen-Meeple.

Alles in allem gefällt mir Inferno richtig gut. Ein thematisch starkes Eurogame mit ineinandergreifenden Mechanismen, das für Fans komplexer Spiele definitiv einen näheren Blick wert ist.



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Inferno von Fernando Eduardo Sánchez
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1-4 Spieler in ca. 45-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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29.09.2025

Redwood


Dichter Nebel liegt über dem Redwood-Nationalpark, als wir uns mit unseren Kameras in Position bringen. Vor uns erstreckt sich eine atemberaubende Landschaft, durchzogen von Lichtstrahlen, die durch das Blätterdach brechen. Es ist der perfekte Moment – jetzt heißt es: fokussieren, abdrücken, weiterziehen. In Redwood geht es nicht nur um das punkteträchtigste Motiv, sondern um die Kunst, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Als Naturfotografen bewegen wir uns vorsichtig durch die Wildnis, immer auf der Jagd nach dem besten Bild.


Der Spielablauf: in Position bringen und fotografieren

In Redwood versuchen wir über 5 Runden, Tiere und Landschaftselemente so ins perfekte Bild zu rücken, dass die meisten Siegpunkte für uns dabei herausspringen. Das zentrale Element des Spiels: die Bewegung und Sichtlinie, dargestellt durch durchsichtige Schablonen in verschiedenen Formen und Größen. Diese bestimmen, wohin sich unsere Figur auf dem kreisrunden Spielfeld bewegt und was sie mit ihrer Kamera ins Visier nimmt.

Jede Runde beginnt mit der Auswahl einer Pfadschablone. Diese legt fest, wie weit wir uns durch den Park bewegen. Anschließend wählen wir eine Kameraschablone, die unseren Kamerawinkel abbildet. Alles, was innerhalb dieses Kegels liegt kann potenziell Punkte bringen und wird in unser Panorama gelegt, auf dem wir die fotografierten Motive als Plättchen sammeln.


Zusätzlich zu den Grundpunkten, die wir durch das Fotografieren bestimmter Tierarten und Pflanzenkombinationen erhalten, wird zu Beginn jeder Runde ein spezielles Ziel aufgedeckt, das zusätzliche Punkte einbringt. In der letzten Runde können wir mit unserem Foto theoretisch also 5 Ziel-Bedingungen erfüllen für zusätzliche Punkte. Zuletzt werden die von uns fotografierten Tiere in ein anderes Biom gesetzt, wodurch etwas Bewegung in den Spielplan kommt.

Innovation trifft auf Detailarbeit

Zunächst einmal: Redwood ist ein echtes Schmuckstück. Die Materialien fühlen sich hochwertig an, die Illustrationen sind wunderschön, und die gesamte Gestaltung vermittelt das Gefühl, wirklich in einem Nationalpark unterwegs zu sein. Die Produktion ist eine der schönsten, die mir in letzter Zeit auf den Tisch kam und sorgt für ein immersives Spielerlebnis.


Das Gameplay ist ebenfalls außergewöhnlich: Die Idee, Bewegung und Sicht durch transparente Schablonen darzustellen, ist für ein Brettspiel auf Familienniveau total innovativ und erfrischend anders. Bewegungsschablonen kennt man sonst vielleicht von großen Miniaturspielen wie Warhammer oder ähnlichen Vertretern. Allerdings hat die Sache auch ihre Tücken: Die Schablonen sind zwar gut durchdacht und mit den stabilen Figuren praktisch umgesetzt, es bleibt aber eine gewisse Ungenauigkeit und Fummelei. Kleine Wackler können entscheidend sein, ob ein Tier noch im Bild ist oder nicht.

Die wechselnden Bonusziele bringen eine schöne taktische Ebene ins Spiel. Man muss abwägen, ob man sichere Punkte macht oder alles auf eine besonders lukrative Kombination setzt. Gleichzeitig bleibt der Einstieg angenehm leicht – nach einer kurzen Erklärung kann fast jede Person loslegen, was Redwood auch für Gelegenheitsspielende attraktiv macht. Nach einigen Partien zeigt sich allerdings, dass Redwood seine größten Überraschungen früh ausspielt. Sobald man die Mechanik verstanden hat, bietet das Spiel kaum noch neue Herausforderungen. Die Schablonen, so innovativ sie sind, nutzen sich mit der Zeit ab, nicht vom Material her, sondern vom Spielreiz.


Fazit: ein optisch wie mechanisch außergewöhnliches Spiel

Redwood ist ein Erlebnis. Die Verbindung aus wunderschöner Gestaltung und innovativem Schablonen-Mechanismus bietet einen tollen Ersteindruck und macht die ersten Partien zu einem echten Highlight. Wer Spaß an außergewöhnlichen Spielideen hat und sich nicht an ein bisschen Fummelei stört, bekommt hier ein Spiel, das man gesehen und ausprobiert haben sollte. Langfristig fehlt es jedoch an Tiefe. Die anfängliche Faszination weicht schnell einer gewissen Routine, und das Spiel verliert an Spannung. Für alle, die Freude an ungewöhnlichen Spielmechaniken haben und ein optisches Highlight suchen, lohnt sich daher ein Blick durch den Sucher. Auch wenn der Nebel im Nationalpark sich irgendwann lichtet – die ersten Fotos bleiben beeindruckend.

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Redwood von Christophe Raimbault
Erschienen bei Sit Down!
Für 1-4 Spielende in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Sit Down!)

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26.09.2025

Aurum


Aurum ist ein Stichspiel für 3–4 Spieler ab 7 Jahren und erschien bereits vor knapp zwei Jahren bei Pandasaurus Games. Strohmann Games hat uns 2024 nun auch eine deutsche Version des Titels von Shreesh Bhat beschert – und wir durften sie uns genauer ansehen.

Thematisch schlüpfen wir in die Rolle von Alchemisten, die endlich die Formel entdeckt haben, mit der sich Metalle in Gold verwandeln lassen. In den kommenden Runden versuchen wir nun, diese zu verfeinern. Aurum ist ein Stichspiel, bei dem entweder in zwei Teams (bei 4 Spielern) oder jeder gegen jeden (bei 3 Spielern) gespielt wird. In jeder Runde müssen wir vorhersagen, wie viele Stiche wir erzielen werden.

Doch bevor Fans von Wizard, Skull King und Co. gelangweilt weiterscrollen: HALT, STOPP! Denn Aurum bringt einen entscheidenden Kniff mit – das sogenannte Bedienverbot. Während man bei gefühlt 99 % der Stichspiele die angespielte Farbe bedienen muss, ist genau das bei Aurum verboten! Ich muss also zwingend eine andere Farbe spielen, die einzige Ausnahme: Gold. Gelingt das nicht – etwa weil ein Spieler keine passende Karte mehr auf der Hand hat – endet die Runde sofort ohne Wertung, und der Stich verfällt für alle.


Auch das Vorhersagen funktioniert hier etwas anders: Statt seine Stichzahl einfach nur zu nennen, legt jeder Spieler eine Karte aus der Hand offen aus. Diese zeigt den Tipp an, ist danach aber auch aus dem Spiel.

Am Ende eines Stichs darf der Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert seine Metallkarte gegen eine Goldkarte mit dem gleichen Wert tauschen. Und Gold ist in diesem Spiel Trumpf – es schlägt jede Metallkarte in einem Stich, bei mehreren Goldkarten gewinnt die mit dem höheren Wert. Gespielte Goldkarten wandern anschließend in die allgemeine Auslage zurück. Zu Beginn des Spiels erhält übrigens jeder Spieler bereits eine Goldkarte mit dem Wert 0 – auch sie schlägt jede Metallkarte, unabhängig vom Wert.

Wer weniger Stiche macht als angekündigt, erhält keine Punkte. Schafft man mehr, bekommt man nur so viele Punkte wie die Höhe des eigenen Tipps. Gelingt jedoch eine Punktlandung, wird der angesagte Wert verdoppelt und als Siegpunkte notiert.


Goldkarten, die man am Ende einer Runde noch besitzt, bringen ebenfalls Punkte – je nach Höhe 1 bis 3. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Runde und erhält ein Gold-Nugget. Entsprechend muss man gut abwägen, ob man eine Goldkarte überhaupt ausspielen möchte. Pro Runde darf man übrigens – nach dem Abgeben einer Goldkarte – auch seine Vorhersagekarte noch austauschen.

Sobald ein Team oder ein einzelner Spieler zwei Nuggets gesammelt hat, endet das Spiel, und der Sieger steht fest.

Aurum ist definitiv ein Hingucker – auch wenn ein Metalleffekt beim Design schön gewesen wäre. Dennoch ist die Gestaltung ansprechend und die Qualität hochwertig. Die Mechanik bietet eine willkommene Abwechslung im oft ähnlichen Spielgefühl vieler Stichspiele. Allerdings hadere ich etwas damit, dass Runden auch komplett ergebnislos enden können. Das kennt man bereits von den Sonderkarten der Jubiläumsedition von Wizard – dort sorgt die „Bombe“ oft für Frust. Auch bei Aurum fühlt sich das zunächst etwas unangenehm an, obwohl durchaus eine taktische Komponente dahintersteckt – zum Beispiel beim Versuch, bestimmte Goldkarten zu erspielen.


Sehr schön finde ich, dass man manchmal versucht, gezielt mit hohen Karten zu verlieren, um in den Besitz einer starken Goldkarte zu kommen. Das ist gar nicht so leicht – umso befriedigender, wenn es gelingt. Und wenn man die Karte dann hat, möchte man sie natürlich nur ungern gleich wieder abgeben.

Aurum bringt eine besondere taktische Tiefe mit, die vielen anderen Stichspielen fehlt. Deshalb halte ich es für eine gelungene Ergänzung jeder Stichspiel-Sammlung – vorausgesetzt, man mag dieses Genre. Neueinsteiger sollten vielleicht mit anderen Titeln beginnen und dann entscheiden, ob Aurum auch für sie infrage kommt – oder einfach mal bei jemandem mitspielen, um sich ein Bild zu machen.

In meiner Sammlung bleibt es – denn a) ich bin Stichspiel-Fan und b) Aurum ist definitiv anders genug.

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Aurum von Shreesh Bhat
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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24.09.2025

Space Bureau


Redet man über Space Bureau, wirkt es fast, als würde man über ein 4X-Strategiespiel sprechen. Doch kleiner Spoiler vorweg: Es ist ein astreines Euro-Game. Die in Prosa gefasste Beschreibung wäre aber in etwa wie folgt: Wir setzen Handelsvertreter ein, die für uns bestimmte Aktionen aktivieren. So erkunden wir das All, fliegen zu neuen Planet, sammeln Proben und bauen Handelsposten. Zu guter Letzt können wir aber auch in unserem Bürogebäude in die höheren Stockwerke laufen und Boni freischalten. Ok, der letzte Teil klingt schon eher nach Euro-Titel als nach 4X.


Dreh- und Angelpunkt ist aber tatsächlich nicht das namensgebende Bürogebäude, das außer einer Kramerleiste tatsächlich „nur“ Räume mit Boni liefert, sondern unsere Playerboard-Raketen. Auf diesen sind 24 unterschiedliche Aktionsfelder aufgedruckt. Bin ich an der Reihe, lege ich einen Handelsvertreter auf mein Board und darf die darunterliegende(n) Aktion(en) ausführen. Dann nehme ich mir einen neuen Vertreter und die nächste Person ist dran. Das geht so lange, bis keine Plättchen mehr nachgezogen werden können. Beim Legen der Plättchen muss ich allerdings darauf achten, dass die auf den Plättchen abgedruckten Pfeile an einen bereits vorhandenen Pfeil des Playerboards oder eines benachbarten Plättchens andockt. Klingt simpel, wird schnell zum kleinen Puzzledrucker, weil man möglichst viele Aktionsfelder miteinander verbinden will, ohne sich künftige Wege zu verbauen. Und: eigentlich gibt es keine Pfeile, die nach rechts weisen. Außer, ich habe einen Büroinspektor (ein besonderer Typ der Plättchen) auf meinem Board liegen und drehe diesen auf die Rückseite. Das darf ich aber nur machen, wenn ich im Bürogebäude ein neues Stockwerk betrete. Zu den möglichen Aktionen im Spiel zählen somit das im Gebäude laufen, aber auch das Fliegen mit meiner Rakete im Weltall und das Entdecken neuer Planeten, das Entsenden von Handelsvertretern oder das Bauen von Büros auf diesen Planeten, das Sammeln von Proben oder Treibstoff, aber auch das Vergrößern meines Raumschiff-Lagers. Jedes eingesetzte Plättchen löst eine vorgegebene Kombination dieser Aktionen aus – je nachdem, auf welchem Feld es landet.


Kern der Mechanik ist also das Plättchenlegen, das aber nie zum Selbstzweck gemacht wird. Spannend wird es nämlich nur im Weltall: Wer sich bewegt, verbrennt Treibstoff. Wer neue Planeten aufdeckt, bekommt Boni. Und kann man einen farblich passenden Handelsvertreter entsenden oder ein Büro bauen, winken Extrapunkte. Das ist kein kolossaler Nervenkitzel, aber genau das richtige Maß an Belohnung für eine halbwegs gute Planung. Und ganz nebenbei muss man dann noch Set-Collection betreiben. Denn es gibt für die drei farblich getrennten Planeten auch jeweils eigene Proben und pro Set von allen drei Proben winken am Spielende ordentlich Bonuspunkte.

Das Spiel kommt mit kompakten Solo-Regeln daher, lässt sich aber wunderbar zu zweit spielen. Zu dritt oder viert geht es auch. Da es aber grundsätzlich eher weniger Interaktion im Spiel gibt und die Plättchen in ihrer Anzahl nach der Anzahl der Mitspielenden skalieren, bedeuten mehr Spieler schlicht eine längere Spielzeit. Hier wird also weder gekämpft, noch miteinander gehandelt. Man schnappt sich höchstens mal einen Handelsvertreter vor der Nase weg oder baut ein Büro auf einem Planeten und die anderen können dort dann kein eigenes Büro mehr bauen. Das Material ist dabei hübsch gestaltet und qualitativ völlig in Ordnung.


Zusammenfassend ist Space Bureau aufgrund der Verzahnung von Plättchenlegen mit Aktionswahl und dem Erkundungsaspekt ein wirklich interessanter Mechanik-Mix auf seichtem Kennerniveau. Kein Hirnverzwirbler und nichts, worauf Experten gewartet haben. Nicht überkomplex, aber auch nicht banal. Kein Regelmonster – sondern eher netter Aktionspuzzler im Sci-Fi-Gewand. Nichts für die Ewigkeit – aber doch ganz nett.

 

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Space Bureau von Andrey Kolupaev
Erschienen bei Hobby World
Für 1 - 4 Spielende in 30 - 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobby World)
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22.09.2025

Quabbl


Bei Quabble von Jacques Zeimet, erschienen bei Drei Magier, können 2–6 Spieler ab 8 Jahren mitspielen. Gefragt ist dabei vor allem eine gute Reaktion, denn hier dreht sich alles um Schnelligkeit.

Das Spiel enthält 100 Karten mit insgesamt 25 verschiedenen Begriffen. Jeder Begriff liegt in vier Varianten vor: zweimal in Schriftform („normal“ und „rückwärts“) sowie zweimal als Bild mit unterschiedlichen Motiven. So gibt es beim Begriff „Bär“ beispielsweise sowohl einen Eisbären als auch einen Teddybären.



Ein Spieler nimmt sich den verdeckten Kartenstapel und deckt nach und nach Karten auf. Sobald jemand meint, zwei Karten zum gleichen Begriff gesehen zu haben, schlägt er auf die neu aufgedeckte Karte. Liegt er richtig, darf er das Pärchen behalten. Liegt er falsch, muss er bis zum Aufdecken der nächsten Karte aussetzen und zusätzlich ein bereits gewonnenes Pärchen abgeben.

Wird ein Pärchen erst später entdeckt, kann ein Spieler „QUABBL“ rufen und es sich aus der Auslage sichern. Das Spiel endet, sobald alle Karten gespielt wurden. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten.



So schnell wie die Erklärung, so schnell auch mein Urteil: Ich persönlich mag diese Art von Spielen nicht besonders, aber für Spieler, die Freude an Reaktions- und Schnelligkeitstests haben, kann Quabble eine gelungene Alternative sein. Gerade für Kinder im Leseanfangsalter ist es eine schöne Herausforderung. Für mich selbst war es eher leicht, die Pärchen zu erkennen – bei mir scheiterte es eher an der Reaktionsgeschwindigkeit.

Fazit: Quabble ist ein schönes, familienfreundliches Wort-Reaktionsspiel, das sich auch gut für unterwegs eignet. Mir persönlich macht es ein bis zwei Runden Spaß und ist dann auserzählt. Meinen Kindern hat es jedoch deutlich besser gefallen – mit 7 und 12 Jahren passen sie auch perfekt in die Zielgruppe.

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Quabbl von Jacques Zeimet
Erschienen bei Drei Magier Spiele
Für 2-6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Drei Magier Spiele)
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