http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

20.12.2024

Bibi & Tina: Beste Freundinnen


Das gute alte Outburst-Prinzip kennt auch viele viele Jahre nach dem Ende des Familienduells noch jedes Kind: Es gibt 10 Antworten auf eine Frage, lasst sie uns erraten. Vor ein paar Jahren hat Top Ten das System etwas umgedreht und gesagt: Wir geben Euch eine Skala vor, ihr erfindet die Begriffe dazu und eine/r muss das dann sortieren. Und nun kommt mit Bibi & Tina: Beste Freundinnen ein Kinderspiel zum munteren Worte-Sortieren und Reihenfolgen erraten.


In der kleinen Schmidt-typischen Reise-Verpackung finden wir ein Spielbrett mit vielen Kreisen, dazu 24 Tipp-Chips (jeweils 6x die Buchstaben A bis D in unterschiedlichen Farben, 6 Punktezähler (mit denen man am Packungsrand die Punkte absteckt….dazu eine kurze Anmerkung: warum machen Spielehersteller das immer wieder? Das will doch niemand!!!) sowie insgesamt 120 Karten mit Fragen des Typs „Was ist Deine Lieblingsjahreszeit: Frühling, Sommer, Herbst, Winter?“ aber auch sehr spezifisch für alle Bibi & Tina-Fans: „Welches Pferd auf dem Martinshof würdest du gerne einmal reiten?“.
Das Spiel selbst läuft unabhängig von der Anzahl der Mitspielenden dann wie folgt: Wer am Zug ist, bekommt eine Frage vorgelesen und legt die eigenen Tipp-Chips in der Reihenfolge der eigenen Präferenzen verdeckt auf das Spielbrett. Nun kommen reihum alle anderen dran und tippen mit ihren Chips (ebenfalls verdeckt) die Reihenfolge der Startspielerin. Wurden alle Chips gelegt, werden alle Chips aufgedeckt. Zuerst machen dies die ratenden, bevor die Spielerin, die dran war, ihre Lösung aufdeckt. Die Anleitung ermuntert dazu, dass alle die selbst gelegte Reihenfolge der Chips erläutern. Nun werden alle falsch platzierten Chips entfernt. Für jede Übereinstimmung gibt es nun einen Punkt für die Tipperin. Die Fragen-Beantworterin bekommt im Gegenzug nur dann einen Punkt, wenn eine Tipperin alle Chips richtig gelegt hat. Andere reinzulegen, lohnt sich also nicht!

Das Spiel endet, sobald jemand das letzte Feld der Punkteleiste erreicht hat. Und da man den Kasten zweimal umrunden muss, kann dies etwas dauern. Alternativ gibt es eine Kurzspielregel, bei der nur eine Umrundung notwendig ist. Gleiches gilt für die vereinfachte Spielvariante, in der die Fragen-Beantworterin nur einen Chip legt und alle Tipperinnen ebenfalls. So spart man sich das lange Nachdenken über die optimale Reihenfolge der Chips.
Und das waren auch schon die Regeln dieses kleinen Kinderspiels. Letztlich eine nette Sache für alle Bibi & Tina-Fans oder für Kindergeburtstage bei denen nicht alle Anwesenden „super-duper-beste-Freundinnen-für-immer“ sind - quasi als Kennenlernspiel. Wobei die Teilnehmerinnen durchaus einen Bezug zur Serie haben sollte. Zwar gibt es nicht ausschließlich Fragen zur Serie, allerdings sind die Fragen unterm Strich schon sehr auf Fans der Serie fokussiert („Welches Pony auf dem Martinshof magst du besonders gern?“) oder in den Serienhintergrund verpackt – sogar die Frage zu den Jahreszeiten. Wessen Kind also mit der Serie nichts anzufangen weiß, wird mit Bibi & Tina: Beste Freundinnen so gar nichts anfangen können. Fans der Serie mit gleich-interessiertem Freundeskreis, könnten etwas Spaß mit dem Teil haben.
_________________


Bibi & Tina: Beste Freundinnen von Kai Haferkamp
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 6 Spielende in ca. 25 Minuten ab 7 Jahren
nicht bei BGG gelistet


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.  
zum Artikel...

19.12.2024

Hermit


18 Karten und einen Holzmarker. Mehr braucht es nicht, um in Hermit dem gleichnamigen Einsiedlerkrebs zu helfen, das Meer zu erreichen und so das knobelige Solo-Spiel von Board Game Circus zu gewinnen. Hermit ist ein Solo-Spiel zum Puzzeln und steht damit in der Tradition der vieler ähnlicher 18-Karten-Spiele wie zum Beispiel der Solo-Trilogie Obsthain, Zitrushain und Herbsthain von Mark Tuck, die im gleichen Verlag auf Deutsch erschienen ist. Genau so verspricht auch Hermit schnellen Spielspaß für die Hosentasche und besticht auf den ersten Blick durch die wunderbare Illustration und grafische Umsetzung im Beach-Look.


Über den Strand ins Meer

Bei Hermit spielen wir mit 16 Strandkarten, die auf der einen Seite einen Strandabschnitt mit einem Muschel-Muster zeigen, auf der anderen Seite eine Ansammlung von 5-6 Muscheln, Seesternen, Wasserpfützen und Flaschendeckeln. 10 der Karten legen wir mit der Strandseite nach oben offen aus und diese gilt es für unseren Einsiedlerkrebs auf dem Weg ins Meer zu durchqueren. Unser Ziel ist dabei die einzelne Wellenkarte, die wir beim Spielaufbau je nach Schwierigkeitsgrad weiter links oder rechts auf unserem Strandabschnitt platziert haben.


Zur Bewegung legen wir die Karten mit der Muschelseite so aneinander und übereinander, dass sie das auf der Strandkarte sichtbare Muster zeigen, also die genaue Reihenfolge der Muscheln abbilden. Schaffen wir dies, darf Hermit sich eine Karte nach rechts bewegen. Der zweite Schritt ist etwas komplizierter, denn mit unserer Bewegung ist es noch nicht getan. An unserem Strand zieht sich das Wasser nämlich immer weiter zurück und jede Runde wird die rettende Wellenkarte ein Feld weiter nach rechts versetzt. Um dies zu verhindern, müssen wir außer dem passenden Muschel-Muster außerdem versuchen, Muscheln so zu platzieren, dass 2 gleiche Muscheln nebeneinander liegen. In diesem Fall bewegt sich die Welle nicht.

Doppeltes Puzzle und Aufgaben für mehr Herausforderung

Wir puzzeln also die Muscheln so aneinander, dass Hermit sich einerseits nach vorne bewegt, das Meer aber nicht weiter zurückgeht. Dabei müssen wir auch darauf achten, nicht zu viele Flaschendeckel offen auszulegen, da wir sonst nur eine statt zwei Karten zur Auswahl haben. Schafft es Hermit im Laufe des Spiels auf die Wellenkarte (wofür wir eine Muschelkarte verwenden müssen, die ein Treibholz zeigt), haben wir Hermit gewonnen. Wem das nicht schon schwer genug ist, findet in der Spielanleitung knackige Herausforderungen und Aufgaben, die wir erfüllen können.


Ich persönlich habe die Aufgaben und Möglichkeiten, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, nicht unbedingt gebraucht und habe Hermit als wirklich gut balancierte Herausforderung empfunden. Dadurch, dass man gleichzeitig das geforderte Muster versucht zu legen und Muscheln nebeneinander zu platzieren, muss man schon ganz genau schauen und die Karten fühlen sich wirklich an wie Puzzleteile, die ich drehe und wende und überlege, wo sie gut passen können.

Tatsächlich geht es mir ganz genau so bei den vorher genannten Solo-Spielen aus der „…hain-Reihe“ von Mark Tuck, wo ich ganz ähnlich Karten aufeinander lege. Während ich bei Obsthain und Co dadurch aber Würfel wertvoller mache und Punkte zähle, versuche ich bei Hermit den Krebs zu bewegen. Dabei gefällt mir sehr gut, dass es ein klares Spielziel gibt, das es zu erreichen gilt: Entweder Hermit schafft es ins Meer und ich gewinne oder mir gehen vorher die Karten aus und ich verliere. Ich mag diese klare Siegbedingung. Andererseits ist mein Eindruck, dass in Hermit nicht besonders viel Wiederspielreiz steckt und nach ein paar wenigen Partien fühlten sich die Abläufe doch sehr ähnlich bis gleich an. Ein weiterer kleiner Kritikpunkt: Dadurch, dass die Muster immer aus drei Muscheln bestehen und sich sehr ähneln, fällt es manchmal schwer, den Überblick zu behalten. Das erfordert doch einige Konzentration.


Fazit: wunderschönes Solo-Puzzle für den Sommer

Mit seinen wundervoll gestalteten Karten macht Hermit auf jeden Fall Lust auf Sommer, Sonne und Urlaub am Strand. Dabei bietet es ein gut durchdachtes und ausreichend herausforderndes Puzzle, das ich jedem Solo-Spieler empfehlen kann, der gerne einmal in 15-20 Minuten mit kleinem Material eine schnelle Partie auf den Tisch bringen möchte. Für mich ist Hermit dabei eine willkommene Ergänzung der bereits genannten sehr ähnlichen Titeln. 18 Karten haben diese fast alle. Einen Einsiedlerkrebs namens Hermit hat aber nur eins!

 ____________________________________________________________________



Hermit von Amelie Le-Roche
Erschienen bei Board Game Circus
Für 1 Spielenden in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)
zum Artikel...

18.12.2024

Fischen


 
Friedemann Friese ist bekannt für innovative Mechanismen. Und auch wenn mir nicht immer seine Spiele zusagen, wie z. B. Findorff oder Freitag, so gibt es doch einige, welche ich wirklich immer wieder gerne Spiele, wie z. B. Frischfisch oder Faultier. Gehört nun Fischen zur Kategorie A oder B? Schließlich ist es ja ein Stichspiel und hat somit beste Voraussetzungen bei mir zu punkten.

So ganz stimmt das vielleicht aber garnicht. Ich liebe zwar Stichspiele, aber vermutlich haben es neue Spiele in diesem Genre sogar tendenziell schwerer, bei mir nicht durchzufallen, da die Erwartungshaltung bei mir enorm ist. Da muss schon ein ganz besonderer Kniff vorhanden sein. Einzigartig muss es sein; nicht zu lange dauern; und irgendwie natürlich auch Spaß machen. Fischen - und damit das Fazit vorweg genommen - schafft das und ergattert sich einen meiner beliebten und umkämpften Slots in der Sammlung. Warum?


 
In Fischen starten mit einem klassischen Stichspiel - zunächst allerdings ohne Trumpf. Die Besonderheit im Spiel ist dabei, dass alle Karten, die ich in einem Stich gewinne in meinen Vorrat kommen, von welchem ich die Handkarten für die kommende Runde bestreiten muss. Kann ich nicht genügend Karten vom Vorrat nachziehen zu Beginn einer Runde, da ich nicht genug Stiche erspielt habe, dann ziehe ich von einem gemeinsamen Nachziehstapel. Die Besonderheit? Die Karten darin sind mächtiger, als die Basiskarten, sie enthalten Sonderaktionen und vorallem Trümpfe!

Eine Partie Fischen ist somit ein feiner Balanceakt aus dem Erspielen von Stichen (jeder Stich bringt einen Punkt) und dem Vermeiden selbiger (bringt neue mächtigere Karten). Plötzlich ist es garnicht immer interessant einen Stich zu machen; insbesondere wenn die Karten im Stich sehr niedrig sind und zukünftig mein "Deck" eher vollmüllen.

Der einzigartige Mechanismus in Fischen sorgt aber in sich selbst auch für eine Regulierung. Spieler, die hinten liegen, ziehen tendenziell mächtigere Karten nach und erspielen somit in den Folgerunden mehr Stiche, ergo Punkte. Das bedeutet nicht, dass meine Aktionen nicht von Bedeutung sind, da das Spiel mich ohnehin wieder nach vorne katapultiert. Nein, im Gegenteil. Fischen schafft es einerseits die Leichtigkeit eines Stichspiels zu bewahren, aber andererseits spannende Gedanken zu generieren. Ein Keeper!
____________________________________________________________________


Fischen von Friedemann Friese
Erschienen bei 2F Spiele
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier 2F Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision






zum Artikel...

17.12.2024

Sky Team


Für die einen das Spiel des Jahres 2024, für die anderen eigentlich eher ein Kenner- als ein Familienspiel und wieder andere können den ganzen Hype nicht verstehen. Zugegeben, diesen Einstieg könnte man bei sehr vielen Spielen nutzen. Und das ist auch gut so. Zeigt es doch, dass unser Hobby sehr unterschiedliche Interessen abdeckt und wir eben keinen Einheitsbrei vorgesetzt bekommen. Heute soll es aber mal um das erste und somit – aufgrund der Aktualität – bisher einzige reine Zwei-Personen-Spiel-des-Jahres gehen: Sky Team.


Skyteam kommt in einer mittelgroßen Box daher und auf den ersten Blick, steckt gar nicht so viel drin: Ein paar Würfel in zwei Farben, ein Spielbrett zum Zusammenbasteln (wobei sich das basteln auf das richtige Falten und mit Klebepads befestigen beschränkt), zwei Pappstreifen, ein paar Holzflugzeuge, zwei Sichtschirme, die wie eine kleine Box vor einem stehen und daher nicht umfallen (so simpel, aber wirklich durchdacht), eine Anleitung und ein Heft auf dem steht, dass man es erst nach der ersten Landung öffnen darf. Gut, und dann noch ein nicht wirklich verstecktes „Abteil“ der Box, in der noch ein wenig mehr Material liegt, das wir für das mysteriöse „nicht öffnen bevor“-Heft brauchen werden.

Die Regeln von Sky Team sind dabei zunächst simpel: Beide Mitspielenden bekommen einen Sichtschirm und die dazu farblich passenden vier Würfel. Man darf sich kurz abstimmen, was man in dieser Runde machen möchte, dann wird gewürfelt und ab jetzt geschwiegen. Beide Seiten legen abwechselnd je einen Würfel auf das Spielbrett und setzen damit die jeweilige Aktion um. Liegen alle acht Würfel auf dem Spielfeld wird „gewertet“ und die nächste Runde beginnt. Das geht so lange, bis der rechte Pappstreifen sein Ende erreicht hat. Soweit die rein mechanische Beschreibung des Ablaufs, die dem Spiel aber in keinster Weise gerecht wird. Denn so simpel und leicht das alles wirkt, so thematisch fühlt es sich durchaus an. Denn zunächst hat jede Seite in der Rolle des (Co-)Piloten bestimmte Aufgaben, die mit den Würfeln erfüllt werden müssen: als Pilotin kümmert man sich um das Ausfahren des Fahrwerks, bereitet die Bremsen für die Landung vor und kann sich ein wenig um den sonstigen Flugverkehr scheren, während man als Co-Pilot die Landeklappen vorbereiten und den Funkkontakt zum Tower halten muss. 


Der Clou ist dabei, dass zwar beide Seiten je vier Würfel haben, aber zwingend in jeder Runde je ein Würfel für das Ruder und ein Würfel für die Fluggeschwindigkeit genutzt werden müssen. Faktisch hat man so also nur zwei Würfel pro Runde verfügbar. Schlimmer noch: Bei den beiden gemeinsamen Pflichtfeldern hängt das Resultat von der Summe (Schub) bzw. Differenz (Ruder) der beiden Würfel ab. Je nachdem kann unser Flieger also in Schieflage geraten oder zu schnell oder zu langsam fliegen. Werden wir zu schief, endet das Spiel sehr abrupt, sind wir bei der Landung schief…nun ja, schaffen wir das Szenario ebenfalls nicht. Das Tempo dagegen bestimmt, ob wir uns überhaupt dem Zielflughafen nähern. Nach dem Ende jeder Runde sinkt unsere Flughöhe nämlich „automatisch“ und wenn wir dann keine Strecke machen….nun ja, ist auch Ende. Ziel ist es also, bis zum Ende der Flughöhe den Zielflughafen erreicht zu haben und dann genügend Bremskraft zu haben. Doch beim Streckemachen gibt es noch ein anderes Problem: Wir sind natürlich nicht allein am Himmel unterwegs. Da fliegt einiges umher, und wir müssen dem Tower sagen, dass die anderen Flieger bitte umgelenkt werden, sonst könnte es zu Kollisionen kommen. Kann man mit seinen zwei freien Würfeln mal nichts anfangen, kann man sich einen Kaffee gönnen, mit dessen Hilfe man später einen Würfel manipulieren kann.

Und so kann man in Sky Team so richtig viel falsch machen und es ist richtig wichtig, dass man sich auf sein Gegenüber einstellt und das gemeinsame Ziel einer jeden Runde vor dem Würfeln klar abstimmt. Und ich gebe es gerne zu, anfangs dachte ich, was ein Käse. Wie soll man sich denn zu etwas abstimmen, bei dem man gar nicht weiß, wer welche Würfel würfeln wird. Aber es funktioniert. Und es fühlt sich dabei absolut thematisch an. Der erste Flug ist dabei sehr motivierend, da man diesen mit Leichtigkeit schafft oder anschließend sehr genau weiß, was man eigentlich falsch gemacht hat und sich entsprechend sehr gut eingrooven kann. Und dann schaut man in das „nicht öffnen“-Heft und bekommt weitere Szenarien mit jeweils neuen Regel und anderen Flugbedingungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden. 


Der leichteste Schwierigkeitsgrad ist dabei nur einen Hauch schwieriger als das Einstiegsspiel, und das ist ein wenig die Gefahr: Wer das Tutorial zu leicht und zu anspruchslos fand, wird hier nicht wirklich stark gefordert und könnte leicht denken, Sky Team sei zu seicht. Wer direkt in die vollen geht, könnte aber ebenso abgeschreckt sein, da das Spiel wirklich so einiges in petto hat: Seitenwinde, Kerosinverbrauch, deutlich gesteigerter Flugverkehr, und so weiter. Im Kern hat jedes der 21 Szenarien ihre eigene Kombination aus Sonderregeln und das macht den Reiz an Sky Team aus, denn diese schafft man eben nicht alle mit Leichtigkeit aus dem Einstiegsspiel. Hier wird man dann mitunter so richtig gefordert. Dem kommt natürlich die recht kompakte Spieldauer zu gute. Schafft man ein Szenario nicht, ist schnell alles wieder zurückgesetzt und einem zweiten Versuch steht nichts im Wege. Heißt aber auch: Sind alle Szenarien einmal geschafft, verfliegt der Reiz von Sky Team ein wenig, da es ab dann nichts Neues mehr zu entdecken gibt. Aber das braucht es auch eigentlich nicht. Und daher ist und bleibt es ein richtig gutes Zwei-Personen-Spiel.


_________________________________________________________________


Sky Team von Luc Rémond
Erschienen bei Kosmos
Für 2 Spielende in 15 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
zum Artikel...

16.12.2024

Botanicus


Blüten, Blumen, entspanntes Gärtnern und die Natur genießen? Nicht in Botanicus. Hier liegt ein knallhartes Kennerspiel vor, welches euch mit seinen begrenzten Zügen ordentlich zu schaffen macht. Doch nun Stück für Stück:

Botanicus aus dem Hause Hans im Glück kommt mit ansprechendem Artwork und schönem Thema daher. Einmal aufgebaut, findet man sich der eigenen kleinen Gärtnerei wieder, in welcher man geschickt Pflanzen setzen und züchten muss, um letztlich Besuchende dieser Gärtnerei glücklich zu machen (und wie sollte es anders sein; dafür gibt es dann Siegpunkte). Wir spielen alle auf unseren eigenen Brettern, interagieren aber über einen gemeinsames Aktionsauswahlbrett. Hier wählen wir aus, was wir machen möchte. Dabei bekommt man in der Regel aber nicht einfach eine Standardaktion, bspw. das Setzen oder Gießen von Pflanzen, sondern eine Anzahl von Schritten, welche man auf den entsprechenden Leisten hochgeht. Der Platz auf dieser Leiste gibt einem dann das eigentliche Gießen oder Pflanzen setzen. Ist dies nicht schon verknüpft genug, sind alle Aktionen im Spiel auch noch sehr knapp. Bereits von Beginn des Spieles an sieht man das Ende kommen, da nach 16 Aktionen bereits Schluss ist.


Zumindest bietet Botanicus zwei verschiedene Schwierigkeitslevel. Eines, eher im Kennerniveau, da haben alle den gleichen Spielplan, kleine Tiere, die man sammeln kann, haben nicht noch zusätzliche Funktionen. Auf der „Experten-Seite“ hat dann jeder von uns ein individuelles Tableau und die Tiere in der Gärtnerei schalten unterschiedliche Boni frei. Das Grübeln und Puzzeln vertieft sich enorm.


Wann sollte man zu Botanicus greifen? Wenn man ein relativ komplexes und verzahntes Spiel sucht, welches in gut 60 Minuten vorbei ist. Schön interaktiv, durch die Aktionsauswahl stets sehr eng und knapp in Punkto Ressourcen und Aktionen. Was ihr definitiv nicht bekommt: Ein kuscheliges Wohlfühlspiel mit Pflanzenthema. Da seid ihr hier falsch.
___________________________________________________________________



Botanicus von Samuele Tabellini Ferrari und Vieri Masseini 
Erschienen auf Deutsch bei Hans im Glück
Für 2 bis 4 Spieler in 45 - 60 Minuten ab 10 Jahren
Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hans im Glück)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
zum Artikel...

13.12.2024

Die Gilde der fahrenden Händler


Die Gilde der fahrenden Händler ist nun wahrlich kein „frisches“ Spiel mehr. Doch fühlt es sich trotz allem frisch an. Für mich zumindest. Als der ursprüngliche Hype losging, wartete ich auf die deutsche Version. Als die dann erschienen ist, hatte ich zu viele ungespielte Sachen auf dem Berg der guten Aussichten liegen und dann…war das Spiel ausverkauft. Prima. Glücklicherweise kam das Spiel dann auf die Liste der Nominierten zum Kennerspiel des Jahres und Skellig begann mit der Nachproduktion. So konnte das Spiel nun endlich auf meinem Tisch landen.


Und ja, was soll ich sagen. Eigentlich ist es im Herzen ein Flip & Write, nur ohne Stifte sondern mit Klötzchen, mit einfachen Regeln und relativ wenig Material. Aber durch die vielen wirklich interessanten Entscheidungen, die man hier in einer Partie treffen muss, hat es mich total abgeholt und ist mein Kennerspiel des Jahres des Herzens (was sicherlich auch daran liegen mag, dass ich die anderen beiden Nominierten noch nicht gespielt habe, hehe). Aber unabhängig von irgendwelchen Preisen und Platzierungen, ist Die Gilde der fahrenden Händler ein absolut tolles Spiel, das bei meinem Spielegeschmack genau ins schwarze getroffen hat. Warum das so ist, kann ich dabei gar nicht so genau fassen. Es ist einfach diese Mischung aus schlichten Regeln, vielen Möglichkeiten und Entscheidungen und einem total fluffigen, leichtgängigen Spielgefühl, dass einfach Spaß macht. Auch wenn es mir ein wenig Kingdom Builder Vibes gibt und ich nicht grade der größte Fan von Kingdom Builder bin. Aber die Gilde ist einfach so viel besser als der Builder (sorry…). Soweit also mein vermutlich wenig überraschendes Fazit zur Gilde der fahrenden Händler. Dennoch sollten wir nochmal einen Blick ins innere der Schachtel und auf den Spieletisch werfen:

Zum einen finden wir in der Schachtel acht Spielpläne mit insgesamt vier unterschiedlichen Landkarten, die für Varianz sorgen. Daneben gibt es ein paar Holztürme und einige Token (Münzen, Handelsposten und Schätze) und in jeder Spielendfarbe einige Holzwürfel (= Kundschafter) und Dörfer. Nicht zuletzt natürlich noch einige Karten sowie ein Bord zur Kartenauslage. Gespielt wird über vier Runden. In Runde eins besteht der zu flippende Kartenstapel aus fünf Karten plus der Karte für Runde 1. Jede Karte hat einen eigenen Platz auf dem Bord, sofern sie gespielt wurde. Man weiß also immer, welche Karten noch kommen könnten. In jeder Runde kommt zudem die Karte mit der jeweiligen Rundennummer hinzu. Außer in Runde vier, da diese Karte mit den Runden 1-3 beschriftet ist. Was es mit diesen Rundenkarten auf sich hat, dazu gleich mehr. Zu der Auslage kommen zudem drei Zielkarten, die man zufällig aus den sechs Zielkarten, die es für die gewählte Landschaft gibt, zieht. Außerdem kommt noch ein Stapel Erforschungskarten sowie ein Stapel Schatzkarten dazu. Aufgebaut ist das Spiel also in maximal 5 Minuten und dann können die Regeln erklärt werden, was ungefähr genauso lang (bzw. kurz) geht:


Eine Karte wird aufgedeckt und bestimmt dadurch, wo man in dieser Runde Kundschafter setzen darf, also z.B. „zwei auf Graslandfelder“ oder „einen auf ein Bergfeld“. Kundschafter müssen dabei zu Beginn immer angrenzend an die eigene Hauptstadt gesetzt werden, anschließend aber auch an bereits bestehende Kundschafter oder eigene Dörfer. Dörfer darf ich gründen, sobald ich alle zusammenhängenden Sechsecke eines Landschaftstyps erkundet habe. Für das Gründen von Dörfern bekomme ich Münzen und zwar je nach Runde aufsteigend viele. Da ich nur 13 Stück habe und diese einmal gesetzt, nicht mehr verschoben werden können, muss gut überlegt werden, wann und wo ich diese setzen möchte. Erreiche ich einen der Türme auf der Landkarte, stelle ich einen Turm drauf und bekomme Münzen. Erreiche ich eine Ruine, darf ich Schätze heben (entweder sofort Münzen oder am Spielende). Und decke ich Münzen ab, bekomme ich eben Münzen. Verbinde ich zwei aufgedruckte Städte miteinander, bekomme ich ebenfalls Münzen – muss eine der Städte dann aber durch einen Handelsposten überdecken. Diese Stadt kann also künftig nicht mehr mit anderen Städten für Münzen verbunden werden. Alle haben also die gleiche Landkarte und müssen immer das Gleiche bauen. ABER: wird eine der Rundenkarten gezogen, so dürfe alle zwei Erforschungskarten ziehen und sich eine davon aussuchen und eine ganz persönliche Aktion durchführen. Diese persönlichen Karten sammelt man und das die Rundenkarten jeder Runde zwar in den Stapel dazukommen, aber nicht aussortiert werden….nutzt man die Aktion von Runde 1 also mindestens vier Mal im Spiel. Mindestens, weil die Rundenkarte von Runde Vier einen später wählen lässt, welche der drei Aktionen man ausüben möchte.

Im Kern sind das auch schon alle Regeln. Der Clou kommt tatsächlich durch das geschickte Platzieren der eigenen Dörfer. Denn nach jeder Runde werden sämtliche Kundschafter vom Spielfeld genommen und das ganze geht quasi wieder von vorne los. Wer also in Runde 1 kein einziges Dorf gegründet hat, fängt gefühlt wieder bei Null an. Und genau dieses „Zurücksetzen“ dürfte der Grund sein, warum Die Gilde der fahrenden Händler kein Flip & Write Spiel geworden ist. Weil das ständige Abwischen einfach zu mühselig, nervig und fehlerbehaftet geworden wäre. Aber genau dieser Clou mach das Spiel so taktisch, so spannend und auch so großartig. Am Ende gewinnt, wer die meisten Münzen erringen konnte.


Nach vier Runden und guten 30-60 Minuten ist das Spiel zu Ende und schreit nach einer Revanche. Allerdings muss man auch sagen, dass man hier Interaktion vergeblich sucht. Zwar ist es bei den Aufträgen so, dass die Person, die einen solchen als erstes abschließt mehr Münzen bekommt, als alle nachfolgenden und dadurch ein kleines Wettrennen entsteht. Das hilft dem Spiel aber nicht wirklich dabei, interaktiver zu wirken. Muss es (für mich) aber auch gar nicht. Dazu gesellt sich konsequenterweise ein wirklich guter Solo-Modus, der es allerdings auch in sich hat und der praktisch ohne Sonderregeln auskommt. Außer: man muss alle Aufträge erfüllen (und diese fallen im Laufe der Runden weg) und am Ende je nach Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Münz-Schwelle überschritten haben.

Abschließend verweise ich gern auf mein Fazit zu Beginn dieses Textes: Ich finde Die Gilde der fahrenden Händler absolut großartig und ein Must-Have für jede gut sortierte Sammlung!


_________________________________________________________________


Die Gilde der fahrenden Händler von Matthew Dunstan und Brett J- Gilbert
Erschienen bei Skellig Games
Für 1 - 4 Spielende in 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

zum Artikel...

11.12.2024

Revive


Kurz nachdem Revive erstmals auf Englisch erschienen ist, hörte ich in einem Podcast viele Lobhudeleien auf das Spiel. Mein Interesse war geweckt. Da damals schon feststand, dass das Spiel auch auf Deutsch erscheinen wird, hatte ich aber Geduld. Doch manchmal ist die Zeit eben so eine Sache. Ich hörte häufiger von dem Spiel. Mit dabei auch Aussagen wie „ein echter Expertenkracher“. Hm. Grundsätzlich, aus Vielspielenden-Sicht, ja eigentlich ein großes Lob. Aber ich hadere ja nicht selten mit „echten Expertenkrachern“. Entweder sind sie mir zu verkopft (Terra Mystica / Age of Innovation) oder sie fühlen sich für mich zu sehr nach Arbeit und zu wenig nach Spaß an (Woodcraft) oder ich find sie eigentlich echt gut, aber durch den Aufwand, den man betreiben muss, um sie überhaupt spielen zu können (und hier ist vor allem das Wiedereinsteigen in die Regeln gemeint), ziehen sie dann doch wieder aus (Nukleum). Also kam Revive erstmal nicht auf den Tisch, blieb aber im Hinterkopf für "irgendwann mal".


Erstmal. Denn nun kam es endlich doch auf den Tisch. Und zwar sehr lange. Denn ich baute es gar nicht erst ab. Denn das Spiel kommt ja mit einer Mini-Kampagne daher und man kann neue Sachen freischalten. Und ja, ich weiß. Die meisten Vielspielenden hielten dies für ein Tutorial, dass sie wie in Videospielen einfach übersprungen, alle Zusatzregeln und Stanzteile direkt in die erste Partie mitgenommen haben und fertig. Ich nicht. Denn ich war mal Videogamer (und bin es im Herzen immer noch): „Freischalten“ ist einfach toll. Deswegen mochte ich auch Dorfromantik, das ehrlich gesagt  nicht mehr angefasst wird, seitdem alle Boxen geöffnet wurden. Also las ich die unfassbar gut geschriebene Anleitung von Revive und beschloss, zum Einüben der Regeln eine Solo-Partie mit zwei Spielenden zu simulieren und einfach mal die Kampagne zu beginnen. Eigentlich nur, um in meiner Gruppe das Spiel anschließend erklären zu können und in die Kampagne zu starten – oder eben auch das Tutorial überspringen zu können (was ich nach der ersten Partie noch entscheiden wollte). Doch was passierte dann? Nun ja. Ich war total angefixt, wollte wissen, was noch ins Spiel kommt. Dabei half mir, dass das Spiel für das Solo-Spiel praktisch keinerlei Sonderregeln braucht. Ich spielte also Kapitel 2 der Kampagne und freute mich über die neuen Inhalte – diesmal als echtes Solospiel. Kapitel 3 übersprang ich und spielte Kapitel 4 und ich tat dann auch so, als ob ich Kapitel 5 gespielt hätte und spielte mit allem drum und dran eine Partie und dann noch eine... Fünf Partien in 2 Tagen. Danach dann mit einer echten menschlichen Gegenspielerin und dann noch in der Gruppe und dann nochmal und nochmal und.... Das Spiel blieb einfach auf dem Tisch liegen und ich „resettete“ immer einfach nur alles. Direkt im Anschluss kam die Erweiterung dazu, über die ich in unserem Blog zu einem anderen Zeitpunkt noch separat berichten werde.


Und das ist der große Unterschied zum eben erwähnten Dorfromantik: Zwar sog mich auch hier das „Freischalten“ von Dingen (die man schon kennt, denn man sieht sie in der Packung liegen und in der Anleitung beschrieben), ins Spiel. Aber Revive schaffte es im Anschluss weiterhin, mich an sich zu binden. Und auch wenn ich vielen Spielen etwas abgewinnen kann oder sehe, was andere darin gut finden – so bin ich eigentlich von sehr wenigen Spielen so begeistert, wie von Revive (und meist sind das dann solche Außenseiter wie Mythwind ;). Diese Begeisterung rührt bei Revive aus der Kombination von wirklich simplen und schnell verstandenen Regeln, gemischt mit asymmetrischen Fähigkeiten und super verzahnten Mechaniken, die zu tollen Entscheidungen führen, die einem aber nie den Kopf platzen lassen.


Was tun wir hier also? Nun ja, wir beleben unseren Planeten neu. Und hierfür mischen wir Engine Building mit Deckbuilding mit ein wenig Entdeckung und Ausbreitung. Und das alles dermaßen verzahnt, dass es einfach total locker-flockig dahin siedelt: Wer dran ist, hat zwei Aktionen, die er/sie aus 5 möglichen wählen kann: 1) eine Karte an das eigene Bord spielen und sich damit die eigene Engine bauen, 2) auf dem Spielplan Gebietsplättchen aufdecken (kostet Ressourcen – bringt Siegpunkte, neue Karten und deckt eben den Plan auf), 3) Gebäude bauen (kostet Ressourcen, bringt Schritte auf den drei persönlichen Leisten und schaltet Aktionen frei), 4) verlassene Städte besiedeln (schaltet die asymmetrischen Fähigkeiten sowie Endwertungen frei) oder 5) eine zusätzliche Ressource nehmen (eine Notaktion, die man eigentlich nicht machen sollte, da man mit den Aktionen selbst mehr erreicht). Ab und an muss ich mich zurücksetzen: Mache meine Kartenslots leer, reaktiviere meine Energie für Sonderfähigkeiten auf den Leisten. Bei unseren Aktionen helfen uns Slot-Plättchen, die wir fest in unser Bord einbauen (und uns je nach Kartenart, die gespielt wird, zusätzliche Boni bringen), Werkzeugkisten mit Belohnungen und die geheimnisvollen Artefakte. Letztere sind begrenzt verfügbar und beenden das Spiel, sofern sie aufgebraucht sind. Alle Spielenden haben besondere Karten, die aufzeigen, welche Artefaktart ihnen wofür eine besondere Endwertung bringt. Je häufiger man ein entsprechendes Artefakt hat, desto häufiger darf man diese Sorte dann auch für sich werten. Außerdem winken am Ende noch Bonuspunkte, die sich durch die freigeschalteten eigenen Fähigkeiten/Aktionen ergeben.


Die Regeln an sich sind also fast schon simpel. Die Entscheidung, wann ich welche Aktion wofür nutze, ist aber alles andere als trivial. Denn es gibt immer mehrere Wege zum Erfolg. Alles ist möglich, nicht alles immer sinnvoll – oder muss entsprechend ein wenig geplant und vorbereitet werden. ABER: Das Spiel und unsere Gegenspielenden ticken gegen uns, denn im Herzen ist Revive vor allem ein Wettrennen. Langfristige Planung wird schnell durch Kettenzüge torpediert, die das Spielende auslösen – auch wenn sich die allerersten Züge einer Partie nie so anfühlen. Diese Kettenzüge sind es, die geneigte Spieler durchaus in die Paralyse treiben können. ABER: Gleichzeitig ergeben sich diese fast wie von selbst, da alles so schön ineinander greift. Und so würde ich bei genauerer Betrachtung sagen, dass Revive eigentlich gar kein Expertenkracher, sondern vielmehr ein sehr gehobenes Kennerspiel ist. Aber da hier die Grenzen fließend sind, belasse ich es dabei mal, denn das BGG-Weight spricht da eine andere Sprache.


Was bleibt ist ein richtig toller Eindruck und Revive hat sich direkt und ohne Ankündigung in meine Top…10? (vielleicht, dafür müsste ich sie mal aufstellen) katapultiert. Und das, obwohl es nicht ganz frei von Makeln ist. Der Solo-Modus ist viel zu leicht (wobei man hier schön Taktiken üben kann und die Erweiterung hier Abhilfe bringt), die geheimen Artefaktwertungen sind sehr unterschiedlich und dadurch mitunter unfair (wird auch durch die Erweiterung behoben) und dann kommt da eben das drumherum: Der Spielaufbau stammt direkt aus der Eishölle, eben weil das Spiel so variabel ist. Das Erkunden der Landkarte nervt gewaltig, weil man ständig Plättchen umdrehen muss und diese gut verzahnt liegen, sodass man immer irgendwas verschiebt und letztlich ist das Thema….eigentlich nur für die coole Optik zuständig und völlig egal (auch trotz der Kampagne mit Storyanteil).
Und da wäre noch etwas, kein Makel, aber etwas, das man wissen muss: Spielt man Revive solo, ist das Spielgefühlt ein völlig anderes, wie zu zweit. Und zu zweit ist es völlig anders als zu dritt – einfach weil man zu zweit meistens eher nebeneinander her spielt und sich nicht nervt, weil das Spielfeld so groß ist. Zu dritt wird der Platz da schon enger. Zu viert ist das Spielfeld so, dass man gar nicht anders kann, als sich regelmäßig zu nerven und das Spiel deutlich Interaktiver wird – dafür aber die Downtime durchaus einen Tick zu lang werden kann. Am besten finde ich Revive daher zu dritt oder zu zweit, je nachdem, ob man konfrontativer oder friedlicher spielen möchte. Richtig gut: Zu zweit ist man locker in 60 Minuten durch, wenn beide die Regeln kennen und niemand in den eigenen Kettenzügen (die sich zu zweit auch meist gut planen lassen, während die andere Person am Zug ist) versinkt.

Ein richtig richtig, richtig, mega, super-duper-toller Ex….Kennerkracher!

_________________________________________________________________


Revive von Helge Meissner, Kristian Amundsen Ostby, Eilif Svensson, Anna Wermlund
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 1 - 4 Spielende in 90 - 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.



zum Artikel...