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27.06.2025

Tatort Meer - Weihnachten im Gefahr

 

 
Tatort Meer - Weihnachten im Gefahr ist ein kooperatives Detektivspiel der AutorInnen Dorothee und Jonas Hufer. Es richtet sich an 1-5 Personen und sollte in der Regel in 90-120 Minuten lösbar sein. Dem Spielprinzip geschuldet, kann man den Titel danach nicht noch einmal spielen. Man kennt ja die Lösung. Da beim Spielen jedoch keine Materialien beschädigt werden, kann man das Spiel im Anschluss problemlos weiterverschenken. In der Reihe Tatort Meer sind bis dato schon fünf weitere Spiele beim Verlag Denkriesen erschienen und bei dem vorliegenden Titel handelt es sich, wie es der Namen schon erahnen lässt, um ein Setting, welches rund um das Weihnachfest angelegt ist. Handlungsort der Reihe ist stets die Vogelinsel.
 


Im aktuellen Fall ist nun eine als Weihnachtsmann verkleidete Person am schneebedeckten Strand erschossen worden und es liegt an uns den Fall aufzuklären. Wir gehen hierbei kooperativ vor und sichten gemeinsam die im Spielumschlag enthaltenen Beweismittel. Dabei agieren wir ohne Zeitdruck und wollen am Ende der Partie Fragen zu Verbrechenszeitpunkt, Motiv und Alibis der verdächtigen Personen korrekt beantworten. Unsere Erkenntnisse können wir hierzu auf einer Webseite eingeben und unser Erfolg bemisst sich an der Anzahl der korrekt beantworteten Fragen. Über die Webseite können wir uns auch Hinweise und Lösungen zu den Fragen holen. Weiterhin werden wir mit Audiofiles auch auf den Fall eingestimmt und am Ende durch einen Audioepilog für unsere Mühen belohnt. Ein Spielen des Titels ohne Internetzugang ist nicht möglich.
 

Ein Großteil der Ermittlungsarbeit erfolgt durch das Sichten der Beweismaterialien. Der Umschlag enthält jede Menge davon: Zeitung, Flyer, Bierdeckel, Fotos... Durch diese Materialien erhalten wir Hinweise zu den Akteuren der Geschichte und können uns nach und nach ein klareres Bild der Situation machen. Die Hinweise führen uns auch auf weitere Internetseiten oder lassen und Anrufe tätigen. Die grafische Gestaltung des Titels wurde von Folko Streese umgesetzt, welcher auch schon einige Adventure Games von Kosmos gestaltet hat. Der Look ist hierbei sehr realistisch und in meinem Augen ansprechend. Von der Materialqualität bewegen wir uns in dem Bereich von Papieren, welche man bei Flyeralarm etc. ordert um Werbung zu machen. Es liegt außer Papier auch kein wirklich spannendes Gimmick bei.
 

 
 
Die Lösung des Falles vollzieht sich vor allem durch Kombinieren und Zusammentragen der Informationen. Es gibt nur sehr wenige wirkliche Rätsel, in dem Sinne, dass man einen Passwort oder einen Code knacken sollte. Fast alles was man macht, beruht auf dem Entdecken und Abgleichen von Informationen. Meiner Ansicht nach ist die ganze Geschichte auch schlüssig angelegt, so dass man den Fall am Ende gut nachvollziehen kann. Vom Schwierigkeitsgrad würde ich die Anforderung als nicht sonderlich hoch ansehen. Wir haben keine Hinweise gebraucht. Erfahreneren Krimispielern dürfte die Herausforderung bein Weihnachten in Gefahr dementsprechend wahrscheinlich ein wenig zu gering sein. Insgesamt kann ich den Titel aber durchaus empfehlen. Wir hatten einen schönen Abend und würden auch weitere Titel der Reihe spielen. Weihnachten in Gefahr ist aber sicher kein Highlight-Titel des Genres. Hierfür fehlt meines Ermessens noch ein ganzes Stück an Rätseltiefe und weiterhin auch an mulimedialen Gimmicks wie Chatbots, interaktive Webseiten, Videos... Die Konkurenz fährt zu einem vergleichbaren Preis hier mit deutlich mehr auf. Als eher entspannteres Spiel rund ums Fest aber meines Ermessens trotzdem keine schlechte Option.
 

 

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Tatort Meer - Weihnachten in Gefahr

Autor:  Dorothee Hufer, Jonas Hufer

Erschienen bei Denkriesen

Für 1-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 90-120 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Denkriesen)













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26.06.2025

Black Forest


Black Forest. Klingt immer irgendwie geheimnisvoll, nach Fantasy - und auch das Spielecover lässt erwarten, dass gleich ein Elb hinter dem nächsten Baum hervorspringt. Dass der Titel aber letztlich den guten alten Schwarzwald meint und die entsprechende Kirschtorte sowie die entsprechende, bekannte Klinik (die lustigerweise tatsächlich als Gebäude im Spiel vertreten ist) nicht weit sind….mag vielleicht überraschen. Aber keine Sorge, hier wird nicht gebacken oder operiert, sondern geplant, geschoben und gebaut. Und das mit einem besonderen Kniff. Denn auch wenn vieles hier bekannt wirkt (und auch aus der Glasstraße bekannt sein dürfte - wobei ich diese nicht kenne und somit nicht vergleichen kann), ob nun Workerplacement, Plättchenlegen bzw. Tableaubuilding oder Ressourcenmanagement, steckt der Teufel im Detail. Und dieser Teufel fährt total auf Drehscheiben ab.


Das Herzstück des Spiels sind nämlich zwei Ressourcenräder, die eigentlich (Kuckucks?)Uhren sind. Und ja, das klingt erst mal nicht sonderlich spektakulär. Aber was sich da in unseren beiden jeweiligen Rädern in Bewegung setzt – oder eben nicht –, das ist einfach großartig. Dabei bleibt das Spiel in seinen Grundregeln erstaunlich klar, fast schon simpel. Ich laufe mit meiner Arbeiter/in über den Spielplan, besuche Handwerker (= Einsetzfelder), bekomme dafür Waren oder Boni, darf vorher sogar durch einen cleveren Tauschmechanismus (den fahrenden Händler) Plättchen tauschen. Um von einem Dorf ins nächste zu kommen, brauche ich Proviant. Meinen Proviant muss ich aber erstmal im Ressourcenrad produzieren. Die Krux ist dabei aber folgende: Ich habe zwei solcher Räder und beide sind geteilt in eine Ressourcen- und eine Warenseite. Die Ressourcenseite besteht aus je 8 Felder, die für Waren aus 4. Auf den Feldern liegen Marker für die einzelne Ressource/Ware. Bekomme ich Ressourcen, so laufen die entsprechenden Marker im Uhrzeigersinn. Bekomme ich Waren, laufen diese gegen den Uhrzeigersinn. Habe ich auf dem 3er-Warenfeld keine Waren und auf dem 0er-Ressourcenfeld keine Ressourcen, dann drehen sich meine Zeiger, bis eines der beiden Felder wieder belegt ist. Ich produziere also automatisch Waren und gebe ebenso automatisch Ressourcen aus. Und dieser Effekt tritt sofort und unbarmherzig ein, sobald die Bedingungen erfüllt sind – auch mitten in meinem Zug. Und jedes Mal, wenn ich glaube, alles richtig gemacht zu haben, merke ich plötzlich: „Oh, da hat sich das Rad zu früh gedreht, jetzt fehlt mir genau das eine Holz, das ich eben noch eingeplant hatte.“ Und das ist manchmal durchaus frustrierend und nicht selten fragt man die Gruppe „darf ich den Zug nochmal rückgängig machen?“. Kann nerven. Nach ein paar Partien achtet man aber darauf und lernt die strategischen Vorteile dieser Mechanik zu schätzen.


Aber all dieses wandernde Workerplacement und Ressourcendrehen ist eigentlich nur das Ressourcenmanagement. Siegpunkte gibt es hier kaum. Die eigentliche Punktejagd läuft über das eigene Playerboard. Mein Gut, das ich mir zusammenpuzzle. Und genau hier trennt sich die Schere zwischen den eigentlich simplen Regeln und einem ganzen Fass an (zu Beginn) schier unmöglich zu überblickenden Handlungsalternativen. Denn ich muss Gebäude errichten, um mein Gut auszubauen und zu punkten. Und diese Gebäude sind zahlreich, ihre Effekte vielseitig (wenn auch in 4 Typen unterteilt), jedes Gebäude gibt es nur ein einziges Mal, Kettenreaktionen sind möglich, und allein herauszufinden, was ich wann brauche, um was wo hinzulegen und was ich auf meinen Rädern tun muss oder welche Plättchen ich schon haben muss, um mir ein Gebäude leisten zu können, ist eine Herausforderung für sich. Aber eine, die sich lohnt. Denn nur wer hier den Überblick behält, Ressourcen richtig plant und geschickt kombiniert, wird reich belohnt.


Aber genug der Mechanik, kurz noch hin zu Material und Optik: Beides super. Ok, das war vielleicht ein wenig zu kurz. Sämtliche Komponenten sind zum Thema passend heimelig gestaltet und die Qualität ist super. Das richtig tolle Cover-Design allein beschreibt schon das Spiel fast perfekt: Schlicht und doch mit ganz viel Tiefe. Ein großes Lob muss ich an dieser Stelle aber auch der Redaktion für die Anleitung aussprechen. Alles ist klar strukturiert, gegliedert und erklärt. Nicht zu viele Worte, klare Beispiele und sprechende Bilder. Die schlanken Regeln werden eingängig erklärt und man kann wirklich sehr schnell losspielen. Wenn da nicht direkt die 40(!!!) unterschiedlichen Gebäude wären, die man sich erstmal zu Gemüte führen muss, aber dafür kann die Anleitung nichts.


Am Ende bleibt mir nur zu sagen, dass ich diese gefühlte Leichtigkeit bei Black Forest sehr mag. Es braucht keine hunderte Regeln, um ein komplexes Spiel zu sein. Im Gegenteil zeigt es sehr schön, wie schlicht und leicht durchaus komplexe Spiele daher kommen können. Dadurch kann man es auch wochenlang im Schrank verstauben lassen, rausziehen, aufbauen und hat die Regeln ruck-zuck wieder parat. Natürlich gibt es aber auch Punkte, an denen man sich die Zähne ausbeißen kann. Der eben erwähnte Einstieg ist erstmal ein blankes Entsetzen, weil man zunächst verstehen muss, wie die Gebäude ineinander greifen. Und das auch noch in jeder Partie anders, da immer 10 zufällige Gebäude pro Partie auf ihre B-Seite gedreht werden und auch die großen Gebäude variieren. Dadurch wird man mit zunehmenden Partien natürlich in seinen Entscheidungen besser und lässt Neulinge schnell alt aussehen. Es ist also eher ein Spiel für eine feste Gruppe.


Unterm Strich triff Black Forest bei mir aber einen Nerv: Schlanke, fast schon einfache Regeln treffen auf komplexe Entscheidungen und damit viele Möglichkeiten zum Ausprobieren, Austoben und ja, manchmal auch Scheitern. Aber für mich als Bauchspieler ist ohnehin der Weg (also das Spiel an sich) das Ziel (also der Spielspaß) und nicht das Gewinnen-Müssen. Und diesen Weg hier gehe ich sicherlich noch oft sehr gerne - vorher brauche ich aber ausreichend Proviant.

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Black Forest von Uwe Rosenberg und Tido Lorenz
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1-4 Spielende in 60 - 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
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25.06.2025

Heat: Heavy Rain und Tunnel Vision



Heat: Heavy Rain & Tunnel Vision – Zwei Erweiterungen, ein Ziel: Mehr Adrenalin auf der Strecke

Wenn du denkst, Heat: Pedal to the Metal hätte bereits den ultimativen Nervenkitzel geliefert, dann schnall dich an! Mit den Erweiterungen Heavy Rain und Tunnel Vision wird das Gaspedal noch weiter durchgedrückt. Beide bringen frische Strecken, neue Mechaniken und zusätzliche Fahrer ins Spiel – perfekt für alle, die den Asphalt zum Glühen bringen wollen.

Neue Strecken: Von Regenpfützen bis Tunnelblick

Heavy Rain:

Japan: Nach einem heftigen Regenguss sind die Kurven von Pfützen übersät. Diese reduzieren deine Bremsfähigkeit und zwingen zu vorsichtigerem Fahren.



Mexiko: Eine technische Herausforderung mit mehreren Chicanes, die präzises Timing und Geschick erfordern.

Tunnel Vision:

España: Ein Ein-Runden-Kurs mit Tunneln, in denen das Ablegen von Karten verboten ist. Das erschwert die Handverwaltung und erfordert vorausschauendes Planen.

Niederlande: Ein schneller Kurs mit langen Geraden und engen Kurven. Besonders hervorzuheben ist eine Passage, in der Legenden zwei Kurven überspringen können – ein Vorteil, der für Diskussionen sorgt.

Neue Mechaniken: Mehr Tiefe, mehr Strategie

Heavy Rain:

Air Intakes: Diese Upgrades helfen, Hitze schneller abzubauen, was besonders auf den neuen, anspruchsvolleren Strecken von Vorteil ist.



Tunnel Vision:

Draft: Eine neue Fähigkeit, die es ermöglicht, sich näher an andere Fahrer heranzuziehen, um anschließend vom Windschatten zu profitieren. Richtig eingesetzt, kann dies entscheidend sein.

Mehr Fahrer, mehr Chaos

Beide Erweiterungen bringen jeweils einen neuen Fahrer (orange in Heavy Rain, lila in Tunnel Vision) und ermöglichen so Spiele mit bis zu acht Teilnehmern. Während das für größere Gruppen großartig ist, kann es auf der Strecke auch eng werden – besonders in den Kurven.

Fazit

Beide Erweiterungen erweitern Heat sinnvoll und bringen frischen Wind ins Spiel. Heavy Rain punktet mit sofort spürbaren Veränderungen durch das Wetter, während Tunnel Vision subtilere, aber tiefgreifende strategische Elemente einführt. Für Fans des Spiels sind beide Erweiterungen empfehlenswert – je nachdem, ob du eher auf unmittelbare Herausforderungen oder strategische Tiefe stehst.
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Heat: Heavy Rain und Tunnel Vision
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 7 Spieler in ca. 75 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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24.06.2025

Tesseract


Die Erde ist in Gefahr: ein sogenannter Tesserakt – ein vierdimensionaler Hyperwürfel – ist am Himmel aufgetaucht und es liegt an uns und unseren Mitspielenden, ihn zu entschärfen. Wie das möglich sein soll? Natürlich mit Aktionspunkten, Würfelmanipulation und Forschungskarten, was für eine Frage!

Drei Aktionen zur Rettung der Welt

Tesseract ist ein kooperatives und sehr abstraktes Würfelpuzzle, bei dem wir die 64 Würfel, die den Tesserakt darstellen, versuchen zu entschärfen, bevor die Zeit abläuft oder zu viele geladene Würfel zu Zündungen führen. Dazu haben wir in unserem Zug je drei Aktionen, die wir beliebig auf die verschiedenen Möglichkeiten aufteilen können. So können wir frei liegende Würfel aus dem Tesserakt entnehmen und auf unserem Tableau platzieren, Würfel justieren, also ihren Wert verändern oder Würfel von einem Spielertableau auf ein anderes transferieren oder eine Forschungskarte von der Hand gegen eine Forschungskarte eines höheren Levels zu tauschen.


Eine zentrale Aktion in Tesseract ist außerdem das Entschärfen. Sobald ich auf meinem Tableau eine Reihe oder Gruppe von Würfeln gesammelt habe kann ich einen der Würfel entschärfen und auf die gemeinsame Entschärfungsmatrix legen. Wenn ich dann überschüssige Würfel würfele, erhalte ich eine Forschungskarte. Diese bringen starke Effekte ins Spiel, von einfacher Justierung bis zu mächtigen Spielbrechern auf Level 4. Zusätzlich bringt jeder Charakter eine eigene Spezialfähigkeit sowie eine passive Fähigkeit mit. Ein Charakter erlaubt etwa eine vierte Aktion, wenn man in seinem Zug drei verschiedene Aktionen macht, ein anderer lässt uns geladene Würfel einfacher entfernen.


Auf unsere Aktionsphase folgt die Bedrohungsphase, in der sich der Tesserakt weiter auflädt und wir einen Würfel entfernen, laden und dadurch möglicherweise eine Zündung und weitere Ereignisse auslösen. Das Spiel endet, wenn wir einen Würfel jeder Zahl in den vier Farben entschärft haben und damit Tesseract gewinnen oder wir verlieren, entweder durch zu viele Zündungen oder wenn keine Würfel mehr im Tesserakt verfügbar sind.


Belohnend und abstrakt

Tesseract ist ein ungewöhnlich abstraktes Koop-Spiel mit einer hochwertigen Produktion. Die Würfel sind gut verarbeitet, der Tesserakt als zentrales Spielelement auf einer praktischen Drehscheibe wirkt ebenso stabil wie imposant. Die Symbolik und Gestaltung wirken technokratisch kühl und sind zurückhaltend, aber funktional. Vom Spielablauf erinnert Tesseract stark an Pandemic: Auch hier hat jede Runde den gleichen Rhythmus – Aktionen, dann eine potenzielle Katastrophe. Auch hier fühlt sich jede Runde wie ein Wettlauf gegen die Zeit an.

Das Würfelpuzzle ist dabei das zentrale Element des Spiels: Es fühlt sich extrem belohnend an, eine clevere Kette zu bauen, zu entschärfen und dabei noch eine starke Forschungskarte abzustauben. Die Karten sind vielleicht der heimliche Star – sie sind stark, vielseitig und laden zu kreativen Spielzügen ein. Die asymmetrischen Charaktere fügen sich gut ins Spiel ein und erlauben unterschiedliche Spielstile.


Ein mögliches Problem von Tesseract teilt es sich ebenfalls mit Pandemic: Durch die völlige Offenheit aller Informationen kann ein dominanter „Alpha-Spieler“ leicht das Spiel an sich reißen und allen anderen ihren Spielzug diktieren. Wer in Gruppen spielt, in denen dies häufiger passiert, sollte gewarnt sein. Positiv fällt dafür die Skalierbarkeit auf: Der Schwierigkeitsgrad kann durch unterschiedliche Ereignisscheiben justiert werden und trägt so zum Wiederspielreiz bei.

Fazit: Würfel über Würfel im gewohnten Muster

Tesseract ist eine abstrakte Herausforderung auf Kennerniveau, bei der wir thematisch nie so richtig die Gefahr der Katastrophe zu spüren bekommen. Aktion für Aktion manipulieren wir hier die Würfel und versuchen, dem Spiel zuvor zu kommen. Das fühlt sich durchaus belohnend an, vor allem durch Karten und Spezialfähigkeiten, nutzt sich aber auch nach einer Weile ab. Der Ablauf selbst bleibt dann doch von Partie zu Partie gleich. Tesseract ist so kühl, präzise und durch und durch mechanisch – genau wie der Tesserakt selbst. Doch wer Freude daran hat, mit abstrakter Eleganz das Chaos zu bändigen, wird sich hier wiederfinden.

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Tesseract von James Firnhaber
Erschienen bei Smirk & Dagger Games
Für 1-4 Spielende in ca. 45-60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Smirk & Dagger Games)

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23.06.2025

Kleine Sünden


Der kleine Verlag Perdix hat im Jahr 2024 wohl seinen Durchbruch mit dem Titel „Medium“ geschafft. Doch das ist nicht das einzige Kartenspiel im Portfolio der Dieburger, denn alles begann mit „Kleine Sünden“, das wir euch hier vorstellen möchten.

Dabei handelt es sich um ein Kartenspiel für 2 bis 8 Spieler ab 8 Jahren, das mit einer simplen, aber charmanten Optik daherkommt – ein wenig erinnernd an Cyanide & Happiness, allerdings ohne deren Boshaftigkeit. Schließlich begehen wir hier nur kleine Sünden: Als Strolche am Hofe des Königs versuchen wir, unsere Streiche möglichst schnell zu vertuschen – und im besten Fall noch die anderen beim König zu verpetzen.


Jeder Spieler erhält fünf Handkarten (unsere Streiche), die in vier Farben mit den Werten von 1 bis 13 vorkommen. Hinzu kommen zwei Hofzauberer, die als Joker fungieren. Bin ich am Zug, kann ich entweder:

eine beliebige Karte,

zwei oder mehr Karten mit gleichem Wert oder

drei oder mehr Karten in einer Farbe mit aufsteigenden Werten (z. B. 5-6-7)

ablegen. Anschließend muss ich eine Karte aufnehmen – entweder vom verdeckten Nachziehstapel oder von den ausgespielten Karten des vorherigen Spielers. Wurden mehrere Karten ausgespielt, darf ich dabei nur die oberste oder unterste nehmen.


Sobald die Summe meiner Handkarten 7 oder weniger beträgt, kann ich versuchen, meine Mitspieler beim König zu verpetzen. Dazu lege ich meine Handkarten offen aus, die Mitspieler tun dasselbe. Hat kein anderer Spieler eine gleich hohe oder niedrigere Summe, war das Verpetzen erfolgreich: Ich gehe ohne Sündenpunkte aus der Runde, während die Mitspieler die Summe ihrer Karten als Sündenpunkte erhalten.

Hatte jedoch ein Spieler eine kleinere oder gleiche Summe, bin ich gescheitert und erhalte 30 Sündenpunkte. Waren sogar mehrere Spieler „unschuldiger“, bekomme ich 20 Sündenpunkte pro Spieler! Diese Mitspieler erhalten ebenfalls die Summe ihrer Handkarten als Sündenpunkte.

Im Grundspiel endet eine Partie, sobald ein Spieler 200 Sündenpunkte erreicht, dieser verliert das Spiel. Der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt. Die Spieldauer ist flexibel – die Spieler können sich auch auf andere Grenzwerte einigen. Gerade bei höherer Spieleranzahl sollte man sich eher im Bereich 50/100 bewegen, denn das Spiel trägt keine 60 Minuten.


Kleine Sünden“ ist somit ein einfaches und schnelles Kartenspiel, das an Titel wie Scout, Krass Kariert / Combo Up, Odin und ähnliche erinnert – allerdings deutlich zugänglicher, da es nicht ums Überbieten geht. Der Reiz liegt vielmehr darin, eine möglichst niedrige Hand zu verbergen und andere zu provozieren, den Verpetzen-Zug zu wagen – und dabei zu scheitern.

Zugegeben, es kann auch mal etwas zäh wirken, wenn man nur Karten ablegt und keine passenden nachzieht, aber im Gesamtbild ist das verschmerzbar.

Kleine Sünden“ hat mir als Familien-Kartenspiel gut gefallen – gerade mit Wenigspielern, denen man einmal etwas anderes als UNO zeigen möchte. Und danach kann man ja langsam mit Spielen wie Scout weitermachen.
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Kleine Sünden von Julian Braunwarth & Nils-Lucas Schönfeld
Erschienen bei Perdix Spiele
Für 2-8 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Perdix Spiele)
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20.06.2025

Burger Slam

 

Burger Slam aus dem Amigo Verlag ist ein Kartenspiel mit Ähnlichkeiten zu den Reaktionspiel-Klassikern Dobble und Halli Galli. Der Titel des Autos Christoph Behre richtet sich an 2-5 SpielerInnen ab 8 Jahren und ist in zwei Varianten spielbar. Die Grundversion lässt sich schon mit Grundschulkindern spielen, während die Profi-Variante das Spiel schon ein wenig verkopfter macht. Einplanen sollte man eine Spielzeit von etwa 20 Minuten.
 

 

Ähnlich wie bei vielen anderen Reaktionskartenspielen deckt man auch bei Burger Slam Karten vom persönlichen Nachziehstapel auf und spielt sie in die Tischmitte. In diesem Fall ist dies eine größere Karte, welche als Tellerunterlage tituliert wird. Auf dieser richten wir Burger aus den Zutaten Patty, Salat, Tomate und Käse an. Unser Spielziel ist es am Ende der Partie die meisten Karten im Nachziehstapel zu haben. Eine Partie endet, wenn eine mitspielende Person am Ende einer Runde keine Karten mehr hat.


 

Bei Burger Slam richtet wir gemeinsam Standard-Burger und Big Burger an. Hierfür spielen wir reihum Zutatenkarten auf die Tellerunterlage. Auf jeder Zutatenkarte sind jeweils 1-3 Zutaten in wechselnden Zusammmenstellungen abgebildet. Der Kniff bei Burger Slam ist, dass wir mit jeder gespielten Karte die vorher gespielte Karte abdecken aber zur Erfüllung der Burger jeweils bestimmte Anzahlen von Zutaten gespielt haben müssen. So benötigt ein Standard Burger mindestens zwei Zutaten jeder Sorte und ein Big Burger bedarf mindestens 7 Zutaten einer Zutatensorte. Dementsprechend spielt bei Burger Slam eine nicht zu unterschätzende Memory-Komponente hinein. Das Kartenauslegen geht dabei recht zügig von statten und es ist echt nicht einfach den Überblick zu behalten.

 

 

Denkt man, dass einer der beiden Bedarfe erfüllt ist, so ruft man Standard Burger bzw. Big Burger und greift nach dem ausliegenden Burger Brötchen aus Holz. Beim Big Burger muss man auch noch benennen mit welcher Zutat der Big Burger erreicht wurde. Gibt es keinen Einspruch der Mitspielenden, so darf man sich die Karten aus der Mitte nehmen und unter den eigenen Nachziehstapel legen. Erhebt jemand Einspruch, so wird der Stapel überprüft. Bei korrektem Einspruch geht der Stapel an die intervenierende Person und diese erhält noch zwei Karten vom Stapel der Person, welche fälschlich einen Burger ausgerufen hatte. Lag der oder die Protestierende falsch, so gehen die Straftkarten und die ausgespielten Karten in die andere Richtung. 


 

In der Standardvariante ist das Spiel vom Ablauf her sehr geradling und die Herausforderung besteht einzig im Mithalten der Zutatenanzahlen. Mit der Profivariante kommen dann noch sechzehn Sonderkarten ins Spiel, welche die Spielregeln verändern. Diese Sonderkarten kommen nicht in den Zutatenstapel, sondern bilden einen gesonderten Stapel. Zu Beginn einer Runde (also immer nachdem ein Burger abgeschlossen wurde) wird jeweils eine Karte aufgedeckt. Es gibt hierbei vierzehn silberne und zwei goldene Sonderkarten. Einmal im Spiel gelten die goldenen Sonderkarten bis zum Spielende. Eine neu gezogene silberen Sonderkarte deckt jedoch die vorherige silberne Sonderkarte ab. Es gibt dabei recht einfache Sonderkarten wie Joker oder vebrannte Zutaten. Hier sind die Auswirkungen gut im Blick zu behalten. Sonderkarten zu Menü-Anforderungen verändern wiederum die Zutatenanforderungen an die Burger oder was man überhaupt ausrufen darf. Dies macht es schon viel kniffliger. Richtig krass es wird es mit den Sonderkarten Chili-Ketchup und Burger-Sauce. Hier kommen die Kleckssymbole auf manchen Zutatenkarten zum Tragen. In Verbindung mit den Sonderkarten sorgen sie dafür dass darauffolgende bzw. nachfolgende Zutatenkarten ignoriert bzw. verdoppelt werden. Es bedarf wenig Vorstellungsvermögen, dass es hierdurch chaotisch wird und die Köpfe zu rauchen beginnen.

 

 

 Mein persönlicher Eindruck ist, dass Burger Slam ein guter Titel ist um ihn mit GrundschülerInnen in der  Standardversion zu spielen. Ich finde dann ist es ein klasse Spiel um Merkfähigkeit und Mengenvorstellungen zu trainieren. Es macht den Kindern auch enorm Spaß. Ewig trägt der Titel in dieser Variante aber nicht. Das Spielgeschehen ist schon recht gleichbleibend. Dies finde ich aber in Ordnung. In dieser Situation sollte nun eigentlich die Profivariante zum Tagen kommen. Für GrundschülerInnen ist diese aber meiner Erfahrung nach nicht geeignet, weil einfach zuviel auf einmal ins Spiel kommt und das Spiel durch die Sonderkarten sehr verkopft wird. Dadurch wird es sehr chaotisch und dementsprechend der Spielfluss gehemmt. Dies gilt auch für Erwachsenenrunden. Ich würde folglich von der Profivariante abraten. In der einfachen Variante kann ich aber sehr empfehlen mit Kindern ab etwa 7 Jahren den einen oder anderen Burger zu braten. Meine GrundschülerInnen hatten große Freude dran.

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Burger Slam

Autor: Christoph Behre

Erschienen bei Amigo

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Amigo)





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18.06.2025

What The Rule?!


Mein Sohn geht aktuell in die erste Klasse und lernt gerade grundlegende Dinge wie Lesen, Schreiben und Rechnen. Im Fach Mathematik kommt auch logisches Denken hinzu – zum Beispiel das Fortsetzen begonnener Reihen nach bestimmten Regeln, ohne dass einem vorher gesagt wird, worin die Regel besteht.

Genau hier setzt das Kartenspiel „What The Rule“ von Perdix Spiele an – ein Spiel für 2–10 Spieler ab 8 Jahren, bei dem nur ein Spieler die Regel kennt. Der Spielleiter denkt sich nämlich eine Regel aus, nach der Karten in eine Reihe gelegt werden dürfen – oder eben nicht. Die Mitspieler müssen anhand der gelegten Karten herausfinden, welche Regel dahintersteckt, und diese klar benennen.


Wie könnte so eine Regel aussehen? Zunächst ein Blick auf das Spielmaterial: Es gibt insgesamt 144 Karten, jede davon ist doppelt vorhanden. Sie unterscheiden sich in vier Merkmalen: Formen (Kreis, Dreieck, Quadrat), Anzahl der Formen (1 bis 6), Füllung (leer, voll) und Farbe der Karte (schwarz oder weiß). Eine einfache Regel könnte zum Beispiel lauten: „Es dürfen nur schwarze Karten mit ausgefüllten Dreiecken gelegt werden.“

Die Spieler haben Karten auf der Hand und legen reihum jeweils eine Karte aus. Der Spielleiter gibt dann an, ob die Karte zur geheimen Regel passt oder nicht. Glaubt ein Spieler, dass keine seiner Handkarten zur Regel passt, darf er alle Karten offenlegen. Der Spielleiter überprüft dies. Hat der Spieler recht, wirft er alle Karten ab, zieht eine Karte weniger nach und darf im Gegenzug einen Tipp zur Regel abgeben.

Eine Runde endet, sobald ein Spieler die Regel korrekt erraten hat oder niemand mehr Karten auf der Hand hat. Ist auch der Nachziehstapel leer, endet die Runde ebenfalls. Anschließend folgt eine Wertung:
Jeder Spieler (außer dem Spielleiter) startet mit 10 Punkten. Für jede verbliebene Handkarte wird ein Punkt abgezogen. Wer die Regel korrekt erraten hat, erhält zusätzlich 5 Punkte – es sei denn, er hat zuvor Tipps vom Spielleiter erhalten, dann gibt es nur 2 Punkte.
Der Spielleiter erhält so viele Punkte wie der Spieler mit den meisten Punkten. Wird die Regel jedoch zu früh erraten (bevor jeder Spieler zweimal an der Reihe war oder bevor 10 Karten gespielt wurden), halbiert sich die Punktzahl des Spielleiters. Wird die Regel gar nicht erraten, gibt es ebenfalls weniger Punkte für den Spielleiter.


Das Spiel endet, sobald jeder einmal Spielleiter war. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt.

Mein persönlicher Eindruck:
Puh, ich tue mich wirklich schwer mit „What The Rule“. Das Spiel erfüllt zwar genau, was es sich vorgenommen hat – aber es trifft leider überhaupt nicht meinen persönlichen Geschmack. Für mich ist es einfach zu viel „Arbeit“ und zu viel Trial & Error.
Ab einer gewissen Anzahl von Karten wird es sehr unübersichtlich und kaum möglich, eine klare Regel zu erkennen. Auch die grafische Gestaltung macht es nicht unbedingt einfacher – manchmal fällt es mir schwer, auf Anhieb zu erkennen, ob eine Form ausgefüllt ist oder nicht.

Wie gesagt: Das Spiel macht objektiv keine Fehler. Es bietet genau die Knobelaufgaben, die es verspricht. Zum Einstieg sind auch zehn Beispielregeln enthalten, die den Zugang erleichtern, bevor man eigene Regeln erfindet. Es gibt sicher viele Menschen, die genau daran Freude haben – sich selbst Regeln auszudenken oder diese zu erraten.


Wenn ihr also gerne knobelt, dann ist „What The Rule“ vermutlich genau euer Spiel!

Für meinen Geschmack hätte es keine Punktewertung gebraucht – die finde ich unnötig kompliziert. Ich würde das Spiel eher als kooperative Denkaufgabe sehen, bei der man sich zum Beispiel vornimmt, eine Regel innerhalb von einer gewissen Anzahl Kartenzügen zu erraten.

Auch wenn das Spiel meinen Geschmack nicht getroffen hat, hat Perdix Spiele hier ein schönes und cleveres Spiel veröffentlicht, das man sehr gut nutzen kann, um mit Kindern logisches Denken und Mustererkennung zu trainieren. Es hat also definitiv pädagogischen Wert – und wäre vielleicht auch ein spannendes Tool für den Schulunterricht.

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What The Rule?! von Julian Braunwarth & Nils-Lucas Schönfeld
Erschienen bei Perdix Spiele
Für 2-10 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Perdix Spiele)
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