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01.08.2025

Infiltraitors


Achtung! Feindliche Spione haben uns infiltriert – und es liegt nun an uns, diese zu enttarnen und auszuschalten.

Infiltraitors ist ein kooperatives Deduktionsspiel für 2–5 Spieler ab 10 Jahren – auch wenn der Flavor-Text vermuten lässt, dass sich ein Verräter unter uns befindet.

Doch genau das ist nicht der Fall: Es handelt sich nicht um eine Werwolf-Variante, sondern um ein rein kooperatives Deduktionsspiel, bei dem wir durch gegenseitige Hinweise herausfinden müssen, welche Karten zu Beginn verdeckt ausgelegt wurden.

Nach und nach nimmt sich ein Spieler einen dieser Verdächtigen, stellt die Karte in einen Standfuß und platziert sie so, dass nur er selbst sie sehen kann. In den folgenden Zügen können nun Hinweise gegeben werden. Dafür wählt man eine Handkarte und legt sie entweder senkrecht oder waagerecht an den Verdächtigen.


Senkrecht bedeutet: Die ausgespielte Karte hat eine Übereinstimmung mit dem Verdächtigen.
Waagerecht bedeutet: Die Karte unterscheidet sich in allen relevanten Aspekten.

Die Karten können in Farbe oder Zahl übereinstimmen, oder sie stehen in einem mathematischen Verhältnis zueinander (z. B. Vielfaches oder Teiler der gesuchten Zahl).
Zusätzlich kann man auch Informationen austauschen, indem man eine Handkarte an einen Verdächtigen eines Mitspielers legt – dieser gibt dann an, ob es eine Übereinstimmung gibt oder nicht.

Gehen einem die Handkarten aus, kann man Zeit schinden: Dafür wird eine Karte vom Nachziehstapel aus dem Spiel entfernt, und man darf bis zu drei neue Karten ziehen.


Natürlich kann man auch versuchen, einen Spion zu entlarven: Dafür nimmt man sich die Papp-Pistole, richtet sie auf den Verdächtigen und äußert einen konkreten Verdacht. Dabei gibt man eine Patrone aus – und nur solange noch Patronen verfügbar sind, können Verdächtigungen ausgesprochen werden.

Wurden alle Spione enttarnt, gewinnen die Spieler.
Sind die Patronen aufgebraucht und noch Verdächtige im Spiel, verliert das Team.

Infiltraitors erinnert im Prinzip an die Similo-Reihe, bei der man ebenfalls über Karteneigenschaften Hinweise auf eine gesuchte Karte gibt. Während Similo allerdings mehr kreatives Denken erfordert, setzt Infiltraitors stärker auf logisches Kombinieren. Die Autoren John und Liam Kean gestalten den Einstieg dabei angenehm: Drei Trainingsmissionen helfen beim Erlernen des Systems, bevor es an das große Missionsheft geht.

Darin erwarten die Spieler 20 Missionen, bei denen sich nicht nur Anzahl der Verdächtigen, Handkarten oder Patronen verändern – teils ändern sich sogar die Spielregeln. Das erinnert an die steigende Komplexität aus Spielen wie The Crew, bietet aber einen eigenen Spannungsbogen mit zunehmend kniffligen Herausforderungen.


Sehr praktisch sind auch die abwischbaren Spielhilfen, auf denen man Ausschlussmerkmale markieren kann – auch wenn das Ziel sein sollte, irgendwann ohne sie auszukommen.
Die Gestaltung von Infiltraitors ist durchweg gelungen und stimmig inszeniert. Der Verlag Strohmann Games geht offen mit der Tatsache um, dass die enthaltene Papp-Pistole nicht jedem gefallen dürfte – sie trägt jedoch tatsächlich zum Spielgefühl bei, und ich muss sagen: Es macht schon Spaß, damit auf einen Verdächtigen zu zielen und seinen Verdacht zu äußern.

Freunde von Deduktionsspielen im Stil von Similo und mit Freude am Knobeln mit Farben und Zahlen bekommen mit Infiltraitors ein rundum gelungenes Paket: stimmiges Thema, tolle Optik und viele abwechslungsreiche Missionen, die für einige Stunden Spielspaß sorgen können.
Sicherlich wirkt das Thema etwas aufgesetzt – ich persönlich hätte es schöner gefunden, wenn man Merkmale der Personen erraten müsste anstatt nur abstrakte Farben und Zahlen.

Mir hat es trotzdem großen Spaß gemacht – daher klare Empfehlung!


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Infiltraitors von John Kean & Liam Kean
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2-5 Spieler in ca. 20-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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30.07.2025

Memo Animals


Memory gehört zu jenen Allzeit-Klassikern, die jedes Kind kennt und in dem vermutlich schon jedes Kind einmal die eigenen Eltern oder Großeltern geschlagen hat. Den Kinder sind bei Memory einfach besser.
Wem das normale Memory für die lieben Kleinen daheim allmählich zu langweilig wird, kann einen kleinen Blick auf Memo Animals werfen. Denn hier spielen wir nicht einfach Memory um des Erinnerns Willen. Hier spielen wir Memory mit Aufträgen und entdeckte Paare werden nicht einfach abgeräumt:


Die grade einmal 16 Tierkarten werden gemischt und verdeckt in ein 4x4 Raster gelegt. Dazu gesellt sich eine Reihe aus 8 schweren Aufgabenkarten, auf denen 8 leichte Aufgabenkarten liegen. Dazu kommt ein Stapel Hilfekarten, die man mit Kids unter 7 Jahren... weglässt (!)

Los geht es: wer dran ist, dreht zwei Karten um. Passen diese zu einem Paar auf den leichten Aufträgen, nimmt man sich den Auftrag (= 1 Siegpunkt) und Recht die Karten wieder zurück. Sobald der erste leichte Auftrag genommen wurde und die schwere Aufgabe darunter sichtbar ist, darf man nicht nur zwei, sondern bis zu vier Karten drehen, wenn man dran ist - da die schweren Aufgaben vier Karten erfordern. Zum Erfüllen der leichten, darf man trotzdem nur zwei drehen.


Wer keinen Auftrag erfüllt, darf eine Hilfekarten ziehen. Diese erlauben, eine weitere Karte umzudrehen (also eine 3. oder 5.), ein aufgedecktes Tier oder einen aufgedeckten Hintergrund als etwas anderes zu behandeln. Das Spiel endet, wenn alle Aufträge oder alle Hilfekarten verteilt sind. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Und so ist Memo Animals eben genau das, was es verspricht. Ein Kinderspiel, eine weitere Memory-Variante mit einem kleinen Kniff und etwas mehr Mechanik, als das reine Memory. Ideal, um die lieben Kleinen mal etwas mehr zu fordern und zu fördern. Nicht mehr, aber auch nicht weniger. Und noch dazu passt es in jede Hosentasche.

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Memo Animals von Philipp Ivanov
Erschienen bei Hobby World
Für 2 - 6 Spielende in 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobby World)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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28.07.2025

Skizz it


 

Skizz it zählte eigentlich nicht zu der Art Spiel, welche ich direkt mitspielen würde. So war meine Begeisterung am Spieletag auch eher gedeckt, als meine Mitspielerin den damals noch englischen Titel Catch Sketch auf den Tisch legte. Vier Partien und unzählige Tränen vor Lachen später war aber klar, dass ich das Ding in meiner Sammlung brauche. Gut, dass MM Spiele es nun lokalisiert hat und es somit einer breiteren Masse zur Verfügung gestellt wird.

 


Die Regeln klingen dabei eher unscheinbar. In Skizz it deckt immer ein Spieler einen Begriff auf (ohne ihn dabei anzuschauen) und die jweils anderen Spieler versuchen diesen möglichst schnell zu zeichnen. Warum schnell? Das hat damit zu tun, dass meine Zeichnung als erstes vom aktuellen Spieler geraten werden darf, wenn ich als erster fertig bin. Bin ich als zweiter fertig, darf ich logischerweise als zweiter geraten werden und rufe nebenbei "STOP". Nun darf der der Rest nicht mehr weiterzeichnen.

Errät der aktive Spieler die Skizze des ersten Spielers nicht, geht es beim zweiten Spieler weiter usw. Punkte gibt es für den Ratenden und den Zeichner abhängig von der Reihenfolge. Bin ich als erster fertig und meine Skizze wird erraten: 3 Punkte für beide. Beim zweiten 2 Punkte usw. Wer zuerst bei 20 Punkten landet, hat gewonnen.

Skizz it klingt unscheinbar, sorgt aber für einige Lacher. Gerade da ich eben keine großen Kunstwerke zeichnen kann und mich in Details verliebe, sondern eben schnell versuchen muss etwas zu krickeln, entstehen die lustigsten Zeichnungen. Warte mal! DAS soll ein Elefant sein??!! Skizz it ist daher eine uneingeschränkte Empfehlung und lockert jeden Spieleabend auf.

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Skizz it von Chris Choi
Erschienen bei Mandoo Games (deutsch bei MM Spiele)
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM Spiele)
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25.07.2025

Flip 7


Große Klappe viel dahinter? – Flip 7 beansprucht nicht weniger, als das beste Kartenspiel aller Zeiten zu sein. Auf der Schachtel prangt der Satz mit einer Selbstsicherheit, die Fans von Klassikern und ausgezeichneten Spielen wie Bohnanza, Scout oder Die Crew zusammezucken lässt. Aber was ist wirklich dran an dieser Aussage? Wer sich davon nicht abschrecken lässt und die Karten auf den Tisch flippt, erlebt ein Partyspiel, das überraschend zielsicher funktioniert – allerdings nur, wenn man bereit ist, sich mit seiner Spielrunde darauf einzulassen.

Spielablauf: Karten spielen, Punkte sammeln oder verzocken

Flip 7 wird in Runden gespielt, bis jemand 200 Punkte erreicht hat. In jeder Runde legen wir eine Zahlenkarte mit Werten von 0 bis 12 vor uns aus - im Idealfall bis zu sieben verschiedene, was den namensgebenden „Flip 7“ auslöst. Dieser bringt Extrapunkte und beendet die Runde sofort. Jederzeit können wir aufhören und unsere Punkte einloggen, denn sobald wir eine der Zahlenkarten doppelt ziehen, haben wir uns verzockt und bekommen 0 Punkte für die Runde. Die Wahrscheinlichkeit, so rauszufliegen, steigt mit der Höhe der Zahl. Die „1“ ist nur ein Mal im Kartenstapel, die „12“ dann eben zwölf Mal.


Die Karten werden von einem Dealer reihum verteilt, wobei unsere einzige Entscheidung darin besteht, weiterzumachen oder aufzuhören. Dazu mischen sich Aktionskarten („Freeze“, „Second Chance“ oder „Flip Three“) und Bonuskarten, die die Punktzahl steigern oder verdoppeln.

Wenig Spiel, viel Stimmung

Flip 7 macht es einem leicht, es zu mögen. Die Kartenqualität ist gut, die grafische Gestaltung reduziert und klar, das Handling absolut unproblematisch. Der Einstieg gelingt sofort – auch mit Menschen, die sonst nicht viel mit Spielen anfangen können. Es gibt kaum Regeln, kaum Hürden, kaum Downtime.


Und trotzdem oder gerade deshalb funktioniert das Spiel oft erstaunlich gut. Die Spannung, ob man die Auslage auf sieben Karten erweitern kann, ist zwar schlicht, aber effektiv. Das kurze Zögern vor dem letzten Flip, der Ärger, wenn ein Mitspieler einem die Reihe wegfegt, die Schadenfreude, wenn jemand sich zu sicher war – all das erzeugt stimmungsvolle Momente am Spieltisch. Dabei bringen die Sonderkarten ein bisschen Würze ein, ohne Flip 7 auszubremsen. Alles bleibt leicht, spontan, situativ.
Glück pur – und das ist okay so.

Natürlich ist Flip 7 in höchstem Maße zufallsabhängig. Wer hier Strategie sucht, ist falsch. Entscheidungen sind rar, Planung gibt es nicht, und nach der Partie ist man genauso schlau wie vorher. Wer das kritisiert, verfehlt aber den Punkt: Flip 7 will gar nicht strategisch sein. Mit der richtigen Gruppe entfaltet es aber genau den Reiz, den es verspricht: laut, locker, lustig.

Fazit: Nicht das Beste, aber darf in jeden Haushalt einziehen

Also, ist Flip 7 das beste Kartenspiel aller Zeiten? Natürlich nicht. Es ist zu flach, zu zufällig, zu belanglos – und genau deshalb kann es so gut funktionieren. Flip 7 ist ein witziges, stimmungsvolles Partyspiel, das genau dann glänzt, wenn man es nicht zu ernst nimmt. Kein Meisterwerk, aber gut für ein paar garantierte Lacher am Tisch. Ein sympathisches Großmaul eben.

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Flip 7 von Eric Olsen
Erschienen bei Kosmos
Für 3-18 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

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23.07.2025

Verhext!


Das Angebot an Stichspielen auf dem Markt ist weiterhin beträchtlich. Es überrascht also nicht, dass jedes neue Spiel versucht, diesem Genre einen ganz eigenen Twist zu verleihen. Manche Titel verbessern dabei bestehende Mechanismen oder vereinfachen sie. So auch unser heutiger Kandidat: „Verhext“ von Game Factory, entwickelt von Charlie Bink.

Aber Moment! „Verhext“ ist streng genommen kein komplett neues Spiel, sondern eine Neuauflage eines Spiels namens „Pups“ (nein, nicht die körperlichen Gase – es ging um Welpen). In diesem Stichspiel für 2–5 Spieler ab 8 Jahren geht es darum, die Anzahl der zu gewinnenden Stiche vorherzusagen. Man könnte es durchaus als eine Art „Wizard Light“ bezeichnen.


Es gibt vier Farben, die für typisch hexenhafte Dinge stehen: den Besen (pink), die Ratte (lila), den Raben (grün) und die Spinne (orange). Pro Runde wird eine Trumpffarbe bestimmt, und basierend auf den eigenen Handkarten müssen die Spieler vorhersagen, wie viele Stiche sie machen werden. Dabei gibt es vier konkrete Optionen: 0, 1, 2 oder 3 – oder alternativ die Schätzung, dass man mindestens 1, 2 oder 3 Stiche erzielt. Letztere Variante erhöht zwar die Chance auf eine erfolgreiche Vorhersage, verringert aber die mögliche Punkteausbeute. Eine exakte Ansage „3“ bringt 6 Punkte, während „mindestens 3“ nur 3 Punkte wert ist. Scheitert man jedoch an der eigenen Vorhersage, gibt es Minuspunkte in Höhe des gewählten Wertes.

Anders als bei Wizard werden die Punkte nicht notiert, sondern in Form von Karten gesammelt, die offen vor einem abgelegt werden. Scheitert man an einer Vorhersage, kann man diese Karte später erneut versuchen, anstatt eine neue zu ziehen. Auch die „Null“-Vorhersage hat ihren Reiz: Gelingt es tatsächlich, keinen Stich zu machen, darf man diese Karte später nutzen, um einen fehlenden Stich zu ersetzen.


Neben den vier Farben gibt es Zaubertränke, die zusammen mit anderen Karten ausgespielt werden können. Diese Tränke erhöhen den Kartenwert um bis zu 3 Punkte. Dadurch kann es vorkommen, dass weniger Runden gespielt werden, als es die Anzahl der Handkarten zunächst vermuten lässt. Auch mit einem Zaubertrank kann ein Stich eröffnet werden, der dann bedient werden muss.

Der Spieler, der in einer Runde die meisten Stiche gesammelt hat, erhält zudem eine Hexenhut-Karte, die immer einen Punkt wert ist – unabhängig davon, ob seine Vorhersage stimmte.

Das Spiel endet, sobald entweder die siebte und letzte Hexenhut-Karte vergeben wurde oder ein Stapel der Vorhersagekarten aufgebraucht ist.


Verhext“ ist ein nettes Stichspiel, das im Grunde nichts falsch macht. Die Frage ist eher, ob es dieses Spiel wirklich gebraucht hätte. Reichen Wizard, Skull King, Rage oder ähnliche Spiele nicht aus? Natürlich, diese sind komplexer – daher eignet sich Verhext tatsächlich gut als Einstiegsspiel, mit dem man das Stichspielprinzip kindgerecht und spielerisch vermitteln kann. Die flexibleren Vorhersageoptionen sind verzeihender, und Fehler können später sogar ausgebessert werden.

Das Thema wirkt leider etwas beliebig – es hätte auch durch jedes andere ersetzt werden können. Ironischerweise wirkt Wizard trotz seines abstrakten Konzepts thematischer. Aber sei’s drum: Am Ende bleibt ein grundsolides Stichspiel – und ich mag Stichspiele …

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Verhext! von Charlie Bink
Erschienen bei  Game Factory
Für 2-5 Spieler in ca. 15-30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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21.07.2025

The First Tsar


Heute werfen wir einen Blick auf „The First Tsar: Ivan the Terrible“, ein strategisches Eurogame von Stan Kordonskiy, bekannt durch Titel wie „Rurik: Dawn of Kiev“ und „Dice Hospital“. Veröffentlicht von Hobby World, führt uns dieses Spiel ins Russland des 16. Jahrhunderts, wo wir als Anführer einflussreicher Bojarenfamilien um Macht und Einfluss am Zarenhof ringen.

In „The First Tsar“ übernehmen 2–4 Spieler die Rolle rivalisierender Bojarenfamilien, die über vier Jahrzehnte (Runden) hinweg versuchen, ihre Machtbasis auszubauen und die Gunst des Zaren zu erlangen. Das Spielbrett zeigt eine detaillierte Karte Russlands mit vier Regionen, in denen Städte durch Wasserwege verbunden sind. Jede Stadt produziert unterschiedliche Ressourcen und bietet Platz für Gebäude der Spieler. Die Mehrheit in diesen Regionen bringt am Rundenende wertvolle Belohnungen.


Das Spiel kombiniert Worker-Placement mit Bietmechanismen und Area-Control-Elementen. Zu Beginn jeder Runde platzieren die Spieler ihre drei Bojaren in den fünf Kammern des Kremls, wobei sie optional Münzen beilegen können, um ihre Priorität zu erhöhen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot in einer Kammer erhält eine Bonusaktion. Nach der Aktionsphase werden die Bojaren entsprechend der aktuellen Auftragskarten auf Städte auf dem Spielbrett entsendet.

Die Aktionen umfassen das Sammeln von Ressourcen, das Platzieren und Bewegen von Soldaten, das Erfüllen von Projektkarten (Bau, Handel, Militär) und das Erwerben von Titeln und Anwesen. Besonders wichtig ist die „Gunst des Zaren“-Leiste, die nicht nur bei Gleichständen entscheidet, sondern auch am Ende der Runden Punkte bringt.


Wer nach vier Runden die meisten Punkte sammeln konnte, hat den größten Einfluss bei Iwan dem Schrecklichen gewonnen – und damit das Spiel für sich entschieden.

Optisch macht The First Tsar richtig was her: Die Gestaltung trifft eine schöne Balance zwischen mittelalterlicher Atmosphäre und modernen Designelementen. Auch die Symbolik ist gelungen – alles ist klar, eingängig und wirkt durchdacht.

Spielerisch bekommen wir hier ein rundes Kennerspiel, das sich aus einigen bekannten Mechaniken zusammensetzt, diese aber sehr geschickt miteinander verwebt. Besonders gut gefallen haben mir der Bietmechanismus und das Area-Control-Element – beides sorgt für ordentlich Spannung am Tisch. Weniger gepackt hat mich die Rohstoff-Sammelei mit anschließendem Kartentausch. Das funktioniert zwar einwandfrei, ist mir persönlich aber mittlerweile etwas zu oft gesehen. Da bin ich einfach ein bisschen übersättigt.


Ein kleiner Wermutstropfen bleibt für mich das Thema: Iwan der Schreckliche wird zwar auf dem Cover und in der Anleitung prominent erwähnt, spielt aber im eigentlichen Spiel leider kaum eine Rolle. Ein bisschen mehr „Zar“ hätte da nicht geschadet – vielleicht ein Meeple, der über die Karte wandert und uns mal behindert, mal belohnt? Hätte dem Spiel noch etwas mehr Leben eingehaucht.

Unterm Strich ist The First Tsar aber ein wirklich gelungenes Spiel, das gerade Fans von Kennerspielen viel Freude machen dürfte – solide Mechaniken, schickes Design und ein schönes Maß an Interaktion inklusive.

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The First Tsar von Stan Kordonsky
Erschienen bei Hobby World
Für 2-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobby World)
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17.07.2025

Kathmandu


Alle Jahre wieder heißt es bei Queen Games: dem lieben Stefan Feld huldigen, der weiterhin fleißig Spiele für die City Collection veröffentlicht. Dabei handelt es sich nicht nur um Neuinterpretationen älterer Titel, sondern immer wieder auch um ganz neue Spiele – wie zum Beispiel das tolle Marrakesch. Mit Kathmandu erscheint nun ebenfalls ein komplett neues Spiel, das man in gewisser Weise als Laufspiel bezeichnen kann.

Noch da? Gut! Denn natürlich ist Kathmandu nicht einfach ein simples Würfelspiel, bei dem man seine Figur bewegt – hier gilt es, den Würfelpool taktisch bestmöglich einzusetzen, um mit möglichst vielen Punkten in Kathmandu anzukommen.


Zu Beginn der modular aufgebauten Strecke platzieren wir unser Yak-Meeple, das sich leider nur etwas störrisch durch die Natur Nepals bewegen lässt. Denn wenn wir es bewegen, dann nur in gerader Linie in eine Richtung – und zwar so viele Felder, wie der Würfel anzeigt. Stoßen wir dabei auf Hindernisse oder würden das Spielbrett verlassen, müssen wir zur Strafe Erschöpfungsmarker nehmen.

Die Würfel gibt es in sechs Farben, die gleichzeitig für Ressourcen stehen, die wir sammeln können bzw. müssen.

Der braune Würfel bringt uns Rucksäcke, mit denen wir Ausrüstungskarten nehmen können – allerdings nur, wenn unser Yak auf einer Landschaftsart steht, die zur Karte passt.

Ein ähnliches Prinzip gilt für den lilafarbenen Würfel, der einen Malkasten liefert. Diesen geben wir ab, wenn wir Tiere auf unserem Weg malen möchten – auch hier muss die Landschaft passen.

Mit dem orangenen Würfel erhalten wir Münzen, die wir in Städten für Waren ausgeben können.

Der graue Würfel liefert Kompasse. Diese sind wichtig, wenn sich unser Yak in die Richtung bewegen soll, die für den Streckenabschnitt vorgegeben ist. Bewegt es sich ohne Kompass trotzdem in diese Richtung, gibt es ebenfalls einen Erschöpfungsmarker.

Wechselt man von einem Streckenabschnitt zum nächsten, muss man sein Yak füttern können. Hat man kein Futter, erhält man einen Erschöpfungsmarker. Der pinke Würfel bringt neues Futter.

Der schwarze Würfel ist ein Joker und kann für jede der genannten Ressourcen verwendet werden.



In meinem Zug wähle ich also einen Würfel aus meinem Pool, erhalte die entsprechende Ressource und bewege mein Yak in Höhe der Würfelaugen in eine Richtung. Danach kann ich alle möglichen Aktionen ausführen – etwa das Malen eines Tiers, Ausrüstung sammeln, Waren kaufen oder ein Yak-Plättchen erfüllen. Jeder Spieler hat einen Stapel dieser Plättchen und muss in zufälliger Reihenfolge die verschiedenen Landschaftsarten einmal erreicht haben. Wer alle schafft, bekommt 10 Bonuspunkte am Ende. Hat man zu wenige, gibt es Punktabzüge.

Erreicht man ein Tempelfeld, darf man dort eine Opfergabe ablegen. Je mehr Gaben man an verschiedenen Tempeln hinterlässt, desto mehr Punkte gibt es – und man erhält Teile einer Landkarte. Teilt man sich ein Feld mit einem Mitspieler, kann man mit diesen Karten tauschen. Der Mitspieler kann das nicht verhindern – es sei denn, er hat seine Karte mit einer Truhe gesichert.


Die Ausrüstungskarten bieten Zusatzoptionen vor, während oder nach der Bewegung mit dem Yak. Mit der Kletterausrüstung etwa kann man sich über Gebirge bewegen, mit dem Erste-Hilfe-Set Erschöpfungsmarker loswerden. Hat man zu Beginn eines Zuges drei dieser Marker, setzt man den Zug komplett aus – ein deutlicher Nachteil im Wettrennen nach Kathmandu.

Warum Wettrennen? Ganz einfach: Wer zuerst in Kathmandu ankommt, bekommt die meisten Punkte. Das Spiel endet allerdings nicht zwingend dadurch, sondern nach exakt sechs Runden. Am Ende jeder Runde wird ein Wetterplättchen aufgedeckt – ein Unwetter ist uns auf den Fersen. Wird man vom Gewitter eingeholt, erhält man erneut einen Erschöpfungsmarker.

Nach sechs Runden oder sobald alle Spieler Kathmandu erreicht haben, endet das Spiel. Dann folgt eine Feld-typische Endwertung für alles, was man gesammelt oder erledigt hat.


Was soll ich sagen? Beim ersten Pitch damals auf den Queen-Games-Tagen war ich skeptisch: Ein Laufspiel? Mit Würfeln? Aha… Aber schon die erste Partie hat mich positiv überrascht. Das ist kein simples "Ich bewege mich von A nach B", sondern ein Spiel voller Entscheidungen: Wähle ich den Würfel nach Farbe (Ressource) oder wegen der passenden Augenzahl für meinen Bewegungsplan?

Allerdings spielt die Gestaltung der Strecke eine wichtige Rolle. Man kann frustrierende Momente erzeugen, wenn diese ungünstig aufgebaut ist. Da wären 2–3 Streckenvorschläge statt nur einem wünschenswert gewesen.

Das Material der Premium-Version ist großartig. Alle Plättchen sind aus Holz und hochwertig bedruckt – allerdings hat das seinen Preis. Queen Games hat dafür bereits reichlich Kritik erhalten, daher möchte ich das nicht weiter vertiefen. Die City Collection ist klar im Premium-Segment angesiedelt – ob es einem das wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.


Abgerundet wird das Spiel durch zwei kleine Erweiterungen:

Die Zeltkarten bekommt der Spieler, der in einer Runde die niedrigste Würfelsumme verwendet hat (und wird neuer Startspieler, wie im Standardspiel). Landet ein Mitspieler auf der zugehörigen Landschaftsart, kann ich diese Karte abgeben – der Mitspieler bekommt dafür einen Erschöpfungsmarker.

Deutlich spannender sind die Charaktere, mit denen jeder Spieler eine Fähigkeit erhält. Der Bergsteiger kann über Gebirge laufen, die Yak-Führerin den rosa Würfel auf eine beliebige Seite drehen, wenn sie ihn verwendet, und so weiter.

Fazit: Kathmandu hat mir bisher immer viel Spaß gemacht. Es ist sicher kein Stefan-Feld-Meisterwerk wie Die Burgen von Burgund oder Marrakesch, aber ein rundum gelungenes und unterhaltsames Spiel, das definitiv in meiner Sammlung bleibt.

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Kathmandu von Stefan Feld
Erschienen bei  Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60-75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
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