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06.06.2025

Erde: Vielfalt




Das Spiel Erde von Maxime Tardif hat meines Erachtens zwei Dinge geschafft: Zum einen hat es – zusammen mit Arche Nova – den bis heute anhaltenden Trend der Naturspiele ins Rollen gebracht, zum anderen hat es die Spielerschaft aber auch gespalten. Möglicherweise liegt das auch daran, dass es relativ zeitnah zu Arche Nova erschienen ist und sich somit den direkten Vergleich gefallen lassen musste – auch wenn dieser nicht wirklich fair ist.

Mir persönlich hat Erde bisher immer gut gefallen. Ich mag das Tableau-Building und die daraus resultierende Engine, die man sich im Laufe des Spiels aufbauen kann. Ja, ich bin und bleibe ein Fan von Engine-Building – schuldig im Sinne der Anklage!


Nun gibt es die erste Erweiterung zu Erde, mit dem Titel Vielfalt, und wir wollen uns mal anschauen, ob sich die Anschaffung lohnt. Auf jeden Fall lohnt sie sich schon einmal, wenn man Erde nun zu sechst spielen möchte – dafür ist das benötigte Material nämlich ebenfalls enthalten. Hinzu kommen neue sogenannte Vielfalt-Tableaus, die man auf die originalen Spielertableaus legen kann. Diese Tableaus bieten zwei neue Funktionen: Sie zeigen weitere Tauschmöglichkeiten sowie die Erklärung neuer Symbole, und sie ermöglichen es, Sprossen zu lagern, die man nicht sofort einsetzen konnte. Teilweise ist es sogar so, dass Sprossen zunächst dort abgelegt werden müssen, bevor sie den Pflanzen zugeordnet werden – das hängt davon ab, wie man an die Sprossen gelangt.

Neben neuen Karten in jeder Kategorie gibt es nun auch Samen. Diese sind recht wertvoll – nicht nur aufgrund ihrer interessanten Tauschmöglichkeiten, sondern auch wegen der neuen Keimen-Funktion. Damit darf man den ziemlich großen Nachziehstapel gezielt nach bestimmten Karteneigenschaften durchsuchen. Die Anleitung gibt vor, wonach man alles suchen darf – aber ich kann euch sagen: Eigentlich ist alles möglich, solange man es formulieren kann. Dafür wird der Nachziehstapel umgedreht, und man arbeitet sich durch die Karten, bis eine passende Eigenschaft gefunden ist. Diese Karte darf man dann auf die Hand nehmen, der Rest wird neu gemischt.


Die neuen Karten bringen zudem ein bisschen mehr Interaktion ins Spiel. So kann man nun gezielt Mitspieler auswählen, die etwas erhalten, oder ist bei manchen Effekten davon abhängig, was die Mitspieler bereits ausliegen haben. Kurz: Sich nur auf das eigene Tableau zu konzentrieren kann funktionieren, aber effektiver ist es vielleicht, auch mal nach links und rechts zu schauen.

Neu sind außerdem sogenannte Zwischenereignisse. Diese dürfen nur zwischen den Aktionen gespielt werden und bieten allen Spielern die Möglichkeit, das Ereignis zu nutzen – wobei der ausspielende Spieler dazu verpflichtet ist.


Prinzipiell ist Erde: Vielfalt eine Erweiterung nach dem Motto „more of the same“ – aber mit sehr sinnvollen Ergänzungen. Gerade die Möglichkeit, gezielt durch den Stapel zu suchen, senkt auf jeden Fall das Frustlevel, wenn die passenden Karten einfach nicht kommen wollen. Auch die erhöhte Interaktion gefällt mir gut und ist eine echte Bereicherung. Wer also gerade an diesen beiden Punkten Interesse hat, sollte die Erweiterung dem Basisspiel unbedingt hinzufügen. Spieler, die das weniger reizt, bekommen „nur“ mehr Abwechslung – was zwar schön ist, aber den Preis der Erweiterung eventuell nicht rechtfertigt.

Ich persönlich hätte es schöner gefunden, das Material für den sechsten Spieler separat anzubieten, denn genau dieser Punkt treibt den Preis doch spürbar in die Höhe. Ich zum Beispiel sehe für mich keine realistische Gelegenheit, Erde mit sechs Personen zu spielen, finde aber die anderen Neuerungen spannend – und bin nun gezwungen, für etwas mit zu zahlen, das ich gar nicht brauche …


Wie ihr vermutlich schon gesehen habt: Ich hatte hier einen englischsprachigen Prototypen vorliegen. Im fertigen Produkt mag es also noch Änderungen oder Ergänzungen geben.

Abschließend bleibt zu sagen: Erde: Vielfalt ist eine sehr gelungene Erweiterung – wenn auch kein Must-Have. Was wiederum auch für das Basisspiel spricht.
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Erde Vielfalt von Maxime Tardif
Erschienen bei Skellig Games
Für 2-6 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig Games)
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05.06.2025

Masters of Crime: Mosquito


Escape-Spiele bzw. allgemeiner gefasst Krimi-Spiele (denn ein straffes Zeitlimit gibt es ja nicht immer und ist eigentlich auch oft nicht wirklich nötig) gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Ob für den kleinen Rätselhunger zwischendurch wie in der Deckscape oder auch Exit-Reihe oder als ganze Kampagne wie bei den Escape Tales. Auch zwischen diesen Extremen gibt es einige Vertreter, die zumindest Abendfüllend Spaß oder Frust bringen können.


Der erste Teil der Masters of Crime Reihe (Vendetta) wurde seinerzeit von Markus rezensiert, als es die Masters of Crime Reihe noch gar nicht gab, sondern Noctis dies zunächst noch selbst vertrieben hatte. Markus stellte damals heraus, dass wir mit Vendetta kein Rätsel-/Escapespiel, sondern eher Detektivspiel hatten, in dem es hauptsächlich darum ging, Informationen zu bekommen und den Fall zu lösen. Rätsel gab es da quasi nur als „Deko“. Sein Fazit: spannende Geschichte, überzeugendes Spiel. Seitdem hat die Reihe einige neue Titel herausgebracht, zu denen wir keine Meinung abgegeben haben. Mit Mosquito kam nun aber der fünfte Teil der Reihe auf meinen Tisch.

Ich verspreche, Spoilerfrei zu bleiben bzw. nur das zu verraten/zeigen, was man beim Öffnen der Schachtel ohnehin erfährt. Das Cover deutet es ja bereits an: wir sind im Dschungel und haben einen Schlapphut auf. Doch heißen wir natürlich nicht Dr. Jones, haben diesen aber immer im Hinterkopf (am besten noch garniert mit dem Indi-Soundtrack im Hintergrund…. Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….). Gemeinsam begeben wir uns auf eine Schatzjagd, doch gilt es vorher einen Mord aufzuklären – und das, laut Packung „mit den Mitteln eines abgebrühten Verbrechers“. Denn so ganz legal sind wir hier nicht unterwegs, um das Geheimnis hinter der geheimen Organisation Mosquito zu lüften. Gemäß dieser Beschreibung ist das Spiel tatsächlich zweigeteilt: Teil A Mord aufklären, Teil B Schatzsuche. Man kann das Spiel also durchaus auf zwei Abende verteilen oder in einer längeren Sitzung durchspielen.


Beim Spielen von Mosquito wurde mit aber tatsächlich klar, warum Markus die Story von Vendetta so abgefeiert haben musste. Denn wenn diese nur halb so gut war, wie die Mosquito-Story. Letztere ist nämlich tatsächlich absolut durchdacht, spannend erzählt, vom Schwierigkeitsgrad her durchaus knackig (aber am Ende dann doch immer logisch) und total immersiv. Hinzu kommt, dass man über alles, was hier passiert reden möchte und man dabei immer mehr in „die Rolle“ reingezogen wird. Nicht falsch verstehen: natürlich kann man Mosquito auch true solo allein spielen, aber der Spielspaß ist mit mehreren am Tisch einfach größer – zumindest mochte ich mir meine Mitspielenden nicht wegdenken. Schön ist auch, dass überwiegend kein Timer mitläuft. Vermutlich schafft man das ganze im Turbomodus in 2 Stunden (ist danach aber fix und fertig). Bei uns waren es über drei und das fühlte sich trotzdem sehr gut an. Wiederspielbar ist das Ganze auch, auch wenn man manchmal etwas Überlegen sollte (z.B. müssen hier die Sterne auf dem Faltplan ausgemalt werden, das haben wir anders gelöst). Dies bezieht sich nicht nur aufs Verkaufen und durch andere neu spielen, denn wir fällen hier einige Entscheidungen und bekommen dadurch nicht alles zu sehen. Ob sich dieses selbst noch einmal spielen aber wirklich lohnt, kann ich nicht beurteilen. Möglich wäre es und bei unserem Durchgang haben wir nicht alle Infos, die möglich wären, auch bekommen. Soviel kann ich erahnen.


Und wie es sich für ein ordentliches Krimi-Spiel gehört, brauchen wir („natürlich“) das Internet. Hier in Gestalt der Spieleseite beim Noctis-Verlag. Keine App oder ähnliches, einfach die Homepage. Reicht aber auch völlig. Hier gibt es vielleicht einen kleinen Fleck auf der sonst sauberen Weste (aber den muss es thematisch ja auch geben, da wir hier alles andere als eine weiße Weste haben), denn die Hilfestellungen sind gut gemacht – sind aber eben auch nur Hilfestellungen und keine Lösungen. Und wenn man wie der berühmte Ochs vom Berg steht….aber gut, aufgrund der guten Qualität der Rätsel braucht man diese gar nicht so oft.

Und so bleibt mein Fazit: Wer Lust auf „Krimi“ mit toller Story (und Schatzsuche!) hat, muss einfach zu Masters of Crime: Mosquito greifen – und wird definitiv eine tolle Zeit haben! Und jetzt alle: Düdüdüdtüüü, düdüdtüüüü….

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Masters of Crime: Mosquito von Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens
Erschienen bei Kosmos 
Für 1 - 6 Spielende in 150 - 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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04.06.2025

Villainous: Jetzt gibts Saures



Villainous: King Candy – Rennstrecke statt Rachefeldzug

Mit King Candy aus Ralph reicht’s zieht einer der schillerndsten Bösewichte der neueren Disney-Ära in die Villainous-Arena ein – und bringt gleich ein paar ungewöhnliche Mechaniken mit. Denn wo andere Schurken sich in Palästen und Piratenschiffen bewegen, rast Candy im Kreis – auf einer Rennbahn in Form einer Acht. Willkommen im süßesten Spielplan des Villainous-Universums.

Bewegung mal anders

Anders als bei den bisherigen Bösewichten bewegt sich King Candy nicht zwischen festen Orten, sondern fährt 1–4 Felder über die Rennstrecke – und aktiviert dabei nicht nur das Zielfeld, sondern auch die angrenzenden. Das sorgt für neue taktische Möglichkeiten, bei denen cleveres Timing und Positionierung eine große Rolle spielen.

Doch das ist nur der Anfang: Ziel des Spiels ist es, Vanellope von Schweetz mit einem Glitch zu belegen und sie dann in einem Rennen zu schlagen. Bis es soweit ist, müssen aber erstmal ein paar Hürden genommen werden: Ralph muss erscheinen und besiegt werden, Vanellope muss ins Spiel kommen, und das Rennen muss überhaupt erst starten. Kein Schurke gewinnt hier im Vorbeigehen.



Rennen gegen Vanellope

Das eigentliche Rennen bringt dann eine völlig neue Dynamik ins Spiel. Während Vanellope automatisch ihre Runden zieht, muss King Candy passende Bewegungskarten ausspielen, um ihr zuvorzukommen. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt – aber auf dem Weg dorthin ist Timing alles. Besonders schön: Das Rennen fügt sich trotz seiner Andersartigkeit erstaunlich gut ins Grundsystem von Villainous ein.

Präsentation & Design

Optisch ist King Candy ein Highlight. Seine Spielfigur erinnert an ein kleines Rennauto mit Cape, das Spielbrett ist farbenfroh, aber nicht überladen. Die Kartenillustrationen greifen den Stil des Films stimmig auf, und die Materialqualität ist – wie bei Villainous gewohnt – durchweg hochwertig.

Fazit

King Candy bringt frischen Wind in die Reihe – mit einem komplett anderen Bewegungsprinzip, einem mehrstufigen Spielziel und einer clever eingebauten Rennmechanik. Für erfahrene Villainous-Spieler definitiv eine lohnende Erweiterung, die neue Impulse setzt. Wer das klassische System liebt und wenig Lust auf Regelabweichungen hat, könnte etwas mehr Einarbeitungszeit brauchen – wird aber mit einem spannenden Spielgefühl belohnt.
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Villainous: Jetzt gibts Saures von Michael Mulvhill
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
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03.06.2025

A War of Whispers


Kleiner Disclaimer vorneweg: Wen allein der Gedanke an „wenn er jetzt das macht und sie das, dann sollte ich das machen“ abschreckt, ist hier falsch. Denn War of Whispers ist ein Spiel, bei dem man immer wieder überlegen muss, was die anderen wohl wollen, was sie tun werden und was man selbst jetzt machen möchte. Gleichzeitig wirkt das Spiel mit seinen Regeln zu Beginn wie ein echter Strategiehammer, der es am Ende aber gar nicht ist. Doch nicht ohne Grund geben wir hier nicht selbst die Felddamen und -herren, sondern „nur“ deren BeraterInnen bzw. eigentlich ganze Geheimbünde, die die Geschicke der Welt lenken möchten.


Das Material kann sich dabei durchaus sehen lassen, wenngleich es eher zweckmäßig als opulent ist. Das ist mir zwar durchaus sympathisch – allerdings kann ich den durchaus gehobenen Preis der halbleeren Box hierdurch nicht ganz nachvollziehen. Wir finden in der Schachtel eine kreisrunde Weltkarte, einige Hölzklötzchen in den vier Spielendenfarben, einige Karten und Playersheets sowie ein paar Token. Dazu gesellt sich eine Anleitung über deren Umfang man zunächst staunt. Schlich, weil die Regeln für so ein scheinbar strategisches Spiel, doch recht kompakt sind:
Im Spiel gibt es fünf unterschiedliche Völker. Von jedem Volk besitzen wir jeweils einen Marker. Diese Marker verteilen wir zu Beginn der Partie verdeckt und zufällig auf unseren je eigenen Boards. Hierdurch legen wir fest, welches Volk wir fördern, welches wir gern untergehen lassen möchten und welche für unsere Pläne förderlich oder schlicht egal sind. Denn jeder Platz auf unserem Board ist mit einem Multiplikator (von -1 , über die 0 und dann mit 2, 3, 4) versehen. Am Ende der Partie nehmen wir diese mit den durch die jeweiligen Völker kontrollierten Städten mal und es errechnet sich unser Endstand. Da jedes Volk und jeder Geheimbund gleich funktioniert, ist es eigentlich nicht relevant, welches Volk wo liegt. Es kann aber durchaus sein, dass mehrere Mitspielenden die gleichen Ziele verfolgen. Wer das ausschließen möchte, kann eine Regelvariante nutzen, um dies zu verhindern. Und auch für diejenigen, die im Spielverlauf schnell kein Land sehen, ist gesorgt: Ich darf im Spielverlauf die Plätze zweier Marker mit einander vertauschen – für den Preis, dass ich diese dann aufdecken und somit einen Teil meiner Strategie preisgeben muss.


Das Spiel selbst verläuft über lediglich vier Runden. Jedes Volk verfügt auf dem Spielplan über je vier Ämter, die die Regierungsgeschicke dieses Volkes lenken. Zu Beginn einer Runde setzen alle reihum zwei Agenten auf eben jene Ämter. Dann läuft der Rundenmarker die Völker und deren Ämter in der immer gleichen Reihenfolge ab. Ist ein Amt besetzt, darf die entsprechende Person die zugehörigen Aktionen ausführen. Ist ein Amt nicht besetzt, führt diese Aktionen die Person aus, die im Uhrzeigersinn den nächsten Agenten auf dem Brett stehen hat. Dadurch entpuppt sich allein dieses doch sehr simple Agenten-Einsetzen als extrem taktischer Stellungskrieg. Diese Ämter/Aktionen rekrutieren Truppen (Banner) auf dem Spielfeld, greifen Nachbarregionen an oder bringen Aktionskarten des jeweiligen Volkes. Diese Karten sind speziell, denn sie zeigen grundsätzlich immer drei unterschiedliche Aktionen auf. Die ersten beiden Aktionen aller Karten eines Volkes sind immer identisch. Man kann hier also ganz bewusst darauf spielen, sich „grüne“ Karten zu holen, um z.B. später einen Angriff zu verstärken. Die dritte Aktion jeder Karte ist eine zufällige, die aber inhaltlich zum Typ des Volkes passt. Der Kampf der Völker funktioniert dabei eigentlich frei von jeglichem Zufall: Jedes Volk verliert je einen Banner, bis eins keine mehr hat. Ein Land ohne Banner geht dorthin zurück, wo es zum Spielstart hingehörte (farbliche Markierung auf dem Spielbrett). Doch die Aktionskarten können hier potentiell ein wenig Chaos mit sich bringen, wobei man an den Rückseiten immer erkennt, wo deren Ursprung ist und somit auch die ersten beiden potentiellen Aktionen bekannt sind. Am Ende einer Runde entfernen alle jeweils einen Berater vom Brett und setzen in der nächsten Runde zwei neue ein. So füllt sich das Brett über die vier Runden also und jede Entscheidung hat durchaus Gewicht für das komplette Spiel.


Und im Prinzip war es das auch schon mit den Regeln. Der Kern des Spiels ist hier also nicht, möglichst viele Einheiten zu besiegen und irgendeinen Krieg zu gewinnen, sondern seine Mitspielenden zu durchschauen, im Spielverlauf zu erahnen, wen sie unterstützen und wen sie untergehen lassen möchten. Und gleichzeitig gilt es immer, sich bedeckt zu halten, die eigenen Pläne nicht nach außen dringen zu lassen und schlicht, gut zu bluffen. Und so entpuppt sich War of Whispers zwar als durchaus strategisch, aber am Ende ähnelt es doch eher einer Partie Poker, als einem Schachduell. Das ist an sich nichts Schlechtes, muss einem aber bewusst sein. Durch die vergleichsweise recht kurze Spielzeit, die begrenzten Aktionen und die Tatsache, dass man seine Gunst im Notfall schnell ändern kann, ist das Spiel tatsächlich im eigentlichen Ablauf deutlich seichter, als man zu Beginn vermuten könnte. Und so pendelt sich der Anspruch und auch die Zielgruppe eher am unteren Ende der Kennerspielskala ein. Vielspielenden-Familien werden es vermutlich sogar eher als gehobenes Familienspiel wahrnehmen, dessen Regeln so simpel sind, wie der eigentliche Spielablauf. Auch wenn man beim Setzen der Agenten – vor allem in der ersten Runde – nach einigen Partien durchaus etwas mehr denken muss. In den richtigen Runden macht das durchaus Spaß, wenn niemand am Tisch vorher zu viel erwartet.

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A War of Whispers von Jeremy Stoltzfus
Erschienen bei Corax Games
Für 2 - 4 Spielende in 30 - 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)
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30.05.2025

Die weiße Burg



Die weiße Burg – Drei Meeples, ein Plan und kein Zug zu viel

Japan, 18. Jahrhundert. Am Hof des Daimyo herrscht Ordnung, Ehre – und ein knallharter Kampf um Einfluss. In The White Castle schicken wir Gärtner, Krieger und Höflinge los, um möglichst elegant Prestige zu sammeln. Der Clou: Du hast in drei Runden genau neun Züge. Das ist verdammt wenig – aber genau darin liegt die Magie.

Mechaniken, die glänzen wie ein frisch poliertes Katana

Würfelwahl mit Timing-Schärfe

Am Anfang jeder Runde liegen auf drei Brücken Würfel bereit. Wer am Zug ist, pickt sich einen raus – und hier beginnt die Qual: Niedrige Würfel sind billig, schalten dafür aber die sogenannte Laternenaktion frei. Hohe Würfel geben fettere Belohnungen, kosten dich aber Ressourcen. Der Würfelwert ist also nicht nur eine Zahl, sondern ein taktisches Dilemma mit Zähneknirschen-Garantie.



Setz deine Leute clever ein – aber wohin?

Du hast drei Arten von Figuren, und jede hat ihre eigene Spezialaufgabe:

Gärtner sorgen für Punkte und nette Synergien am Ende jeder Runde – besonders dann, wenn du sie unter Brücken mit verbliebenen Würfeln parkst.

Krieger wollen Eisen und werfen sofortige Boni ab, lohnen sich aber erst so richtig, wenn du viele Höflinge im Schloss platziert hast – schöne Verflechtung!

Und dann die Höflinge: Sie steigen über Perlen (!) Etage für Etage im Schloss auf – je höher sie klettern, desto mächtiger die ausgelösten Effekte. Wer den Aufstieg gut timt, kann hier ordentlich Punkte und Vorteile abräumen.



Laternenmechanik – kleines Engine-Building, große Wirkung

Eines der charmantesten Elemente: die Laternenaktion. Im Laufe des Spiels sammelst du Laternenkarten, die Boni anzeigen. Aktivierst du die Laternenaktion (z. B. durch den Einsatz eines niedrigen Würfels), zündest du alle deine Laternenboni gleichzeitig. Das fühlt sich wie ein Mini-Kombozug an – klein, aber oho. Und wer hier gezielt drauf spielt, kann sich eine feine Engine basteln, ohne gleich das ganze Spiel darauf zu trimmen.

Zeitspur – wer zuerst geht, spielt zuletzt

Ein kleines, aber fieses Detail: Die Spielreihenfolge der nächsten Runde hängt davon ab, wie weit du auf der Zeitspur voranschreitest. Wer früh dran ist, hat mehr Auswahl beim Würfeln – aber riskiert, in der nächsten Runde ganz am Ende zu stehen. Ein simples System mit spürbarer taktischer Tiefe.



Was taugt es?

Die weiße Burg ist ein kleines Raumwunder. Die Box ist kompakt, die Spieldauer überschaubar – aber was du hier mit neun Zügen alles rausholen kannst, ist beeindruckend. Jeder Zug fühlt sich wichtig an, und wenn dir mal eine Laterne zündet oder ein clever platzierter Höfling das Spiel dreht, dann macht das einfach Laune. Klar, der Einstieg braucht ein bisschen Ikonographie-Entzifferung, aber nach der ersten Runde flutscht es.

Starke Seiten

Clevere Verzahnung der drei Figurentypen

Spannende Entscheidungen bei der Würfelwahl

Laternenaktionen bringen taktischen Tiefgang und Kombofreude

Kompakt, schnell gespielt, aber trotzdem schön knobelig



Schwächen? Gibt’s auch:

Die Ikonographie ist anfangs etwas viel

Wenig Raum für große Züge – wer’s episch will, ist hier falsch

Bei vier Spielenden kann’s auf dem Brett schon mal eng werden.

Fazit

Die weiße Burg ist wie ein gut temperiertes Sushi-Messer: kompakt, scharf und auf den Punkt. Wer effizientes Eurogame-Design liebt und sich gern mit wenig viel erarbeitet, bekommt hier ein echtes Kennerspiel-Schmuckstück. In neun Zügen vom Gartentor in die Chefetage – viel Glück dabei!
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Die weiße Burg von Isra C. und Shei S.
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 80 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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29.05.2025

Spy Guy Pyramid


Die Welt von Spy Guy ist größer, als ich einstmals dachte. Nach Deutschland und Fantasy kam nun das alte Ägypten in Form von Spy Guy Pyramid auf den Tisch.
Die Grundmechanik des Wimmelbildspiels mit Bewegungsaspekt ist auch hier wieder gleich geblieben. Daher verweise ich diesbezüglich mal auf die anderen beiden Rezensionen.


Doch während ich bei Fantasy schrieb, dass es dort einen kleine mechanische Änderung gab, die das Spiel besser macht, als Deutschland, kehren wir in Pyramid wieder zur ursprünglichen Mechaniker zurück. Wir werden also nicht mehr gejagt, sondern jagen wieder selbst. Das ist zwar schade, dafür bringt die Pyramide aber einige andere Änderungen mit sich.


Die offensichtlichste ist dabei natürlich die dreistöckige 3D-Pyramide, die zentral auf dem Spielbrett thront und vollgepackt ist mit Gewimmel, mit Schaltern, versteckten Boxen, etc. Dazu gibt es diverse zweiseitig bedruckte Plättchen, die zum Teil ins Spielbrett eingelassen sind und zum Teil nur nebendran liegen (was ein wenig schade ist, da letztere dadruch etwas "drangestückelt" wirken). Diese Teile muss man also bewusst aufnehmen und drehen, und zwar bei jedem Gegenstand, den man sucht.

Und hier spielt nun der persönlich Geschmack eine große Rolle. In größeren Gruppen sind die Pyramide und die Drehteile sowie Schalter eigentlich echt cool, da einfach jede/r am Tisch eine feste Zuständigkeit zugewiesen bekommt und sich nur um diese kümmert. In Kleingruppen oder zum Beispiel zu zweit, ist man quasi gezwungen, die ganze Zeit um den Tisch herum zu laufen und Plättchen zu drehen, um alles finden zu können.


Das kann man mögen, das kann man aber auch hassen. Grade für Kids (und an diese richtet sich das Spiel ja primär), ist es aber ein echtes Highlight und weckt ordentlich Entdeckergeist. Wobei die Gestaltung sich diesmal eher etwas ernster er gibt, passend zum Archeologiethema. Da war Deutschland schon witziger und Fantasy, nun ja, fantasievoller. Hübsch anzusehen ist Pyramid aber trotzdem allemal.


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Spy Guy Pyramid von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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Spy Guy Fantasy


Also ich vor einiger Zeit Spy Guy Deutschland auf dem Tisch hatte, war ich durchaus positiv überrascht. Nicht von der Mechanik des Wimmelbildspiels an sich - die war solide, aber wenig überraschend -, sondern vor allem von der Aufmachung und der liebevollen Gestaltung.

Nun kam Spy Guy Fantasy auf den Tisch und ich erwartete ganz plump das gleiche Spiel mit anderen Bildern. Im Kern ist es das auch, hat aber doch einen netten Twist, der dem Spiel seine Existenzberechtigung verleiht.


Das Spiel selbst ist schnell erklärt: Wir starten im Dorf mit Spy Guy, decken eine Karte auf und müssen innerhalb der Sanduhrzeit so viele Gegenstände der Abbildung finden, wie es geht. Pro gefundenem Gegenstand legen wir eine Papplupe drauf. Diese Markierung ist wichtig, da wir kooperativ den riesigen Spielplan absuchen und sonst die Gefahr besteht, dass wir Dinge doppelt finden. Unser erstes Ziel: der Schatz des Drachen. 


Haben wir eine Karte erledigt, läuft der Drache ein Feld in Richtung Schatz. Kommt er vor uns dort an, haben wir verloren. Schaffen wir es, den Schatz vor dem Drachen einzusammeln, so dreht sich das Spiel: Der Drache verfolgt und und kann dank seiner Flügel diverse Abkürzungen nutzen. Wir müssen dagegen mit dem Schatz ins Dorf zurück.


Eine kleine Regeländerung im Vergleich zum Vorläufer, aber eine riesen Gaudi am Spieltisch. Habe ich bei Spy Guy Deutschland noch geschrieben, dass die Punkte egal sind, fühlt sich das vom Drachen gejagt werden deutlich spannender und fordernder an - auch wenn es eigentlich das selbe nur andersrum ist. 

Dazu gesellt sich auch hier wieder eine großartige Gestaltung des Spielbretts und Standees und Lupenmarker mit einer Pappstärke, die jegliche Kickstarter-Stretchgoal-Pappverstärker alt aussehen lassen.


Wer mit Spy Guy liebäugelt, sollte definitiv eher zu Fantasy greifen, als zur Deutschland-Ausgabe. Der Drache bringt Pepp ins Spiel.

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Spy Guy Fantasy von Mariusz Majchrowski
Erschienen bei Trefl
Für 1 - 4 Spielende in 20 Minuten ab 5 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Trefl)
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