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21.01.2025

Pueblo


Der koreanische Verlag Playte hat sich auf Neuauflagen älterer Werke bekannter Autoren verlegt und bringt diese in kleinem Format und meist mit Magnetverschlussboxen und etwas aufgehübscht neu heraus. Namhafte Autoren wie Alex Randolph, Sid Sackson, Stefan Dorra und Rainer Knizia finden sich so im Portfolio des kleinen, koreanischen Verlages. Mit einer Neuauflage von Pueblo haben sich nun auch das Autoren-Duo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling eingereiht. Pueblo ist erstmals 2002 bei Ravensburger erschienen und zwar im klassischen Format der Ravensburger Spieleboxen (31,5x31,5cm). Lange war der Titel Out Of Print und recht gesucht. Auch ich hatte ihn ewig auf meiner Wunschliste bis ich ihn irgendwann halbwegs bezahlbar erstehen konnte. Mit der 2023 bei Playte erschienen Ausgabe hatte das Warten aber nun auch für alle anderen ein Ende, welche Pueblo auf ihrer Wishlist hatten. Weiterhin hat Playte den Platzbedarf des Spieles auch extrem reduziert. Pueblo kommt bei den Koreanern in kompakter Box von 14x21cm daher. Dies gelingt indem die Spielmaterialien ein wenig verkleinert wurden und die Box selbst als Spielplan dient. Wie bei vielen ihrer Spiele bedient sich Playte hierzu einer Magnetverschlussbox, welche sich auffalten lässt. Die Innenseite der Box wird dadurch zum Spielplan des Spieles.

 


Pueblo selbst ist ein abstraktes, glücksfaktorloses, Konstruktionsspiel bei dem wir auf einem 8x8-Raster Bausteine einsetzen. Das Spiel kann mit 2-4 Personen ab 10 Jahren gespielt werden. Zu Spielbeginn erhalten alle Spielenden Bausteine. Einige in der eigenen Farbe und einen mehr in der neutralen Farbe. Die tatsächliche Anzahl der Bausteine variert je nach Anzahl der Spielenden. Am Zug haben wir einen unserer Steine auf dem Raster unter Einhaltung der Platzierungsregeln zu setzen und im Anschluss den Häuptling 1-4 Felder zu bewegen. Dieser wandert im Uhrzeigersinn auf einer Leiste um das Raster herum und schaut von seiner Endposition jeweils in das Raster hinein. Alle Elemente welche er in gerader Linie sieht, bedeuten Minuspunkte für die jeweiligen Eigentümer und zwar jeweils abhängig von der Höhe auf der sich das zu sehende Würfelelement des Steines befindet. Auf Ebene 3 würde ein sichtbares Element folglich drei Minuspunkte einbrocken. Alle Bausteine des Spieles haben dabei die selbe Form und bestehen aus 4 Würfeln. Erreicht der Häuptling ein Eckfeld, so wird etwas anderes gewertet. Dann blickt, der Erklärung des Spieles folgend, ein Adler von oben auf das Spielplanviertel herunter und es gibt einen Minuspunkt pro sichtbaren Element. 

 


Gespielt wird Pueblo bis alle Spieler*innen ihre Bausteine eingesetzt haben. Dann läuft der Häutptling noch einmal eine abschließende Runde und es werden wie gewohnt Punkte vergeben. Am Ende obsiegt wer im Laufe der Partie die wenigsten Punkte angesammelt hat. Die Regeln von Pueblo sind, wie hier wohl deutlich wird, recht einfach und schnell erklärt. Das Spiel selbst ist aber keinesfalls trivial. Durch geschicktes Platzieren kann man einiges herausholen und leicht kommt man ins Grübeln. Und für wen das nicht reicht: Es liegt auch noch Material für eine Profivariante bei. Zugreihenfolgenplättchen und Kultstätten machen das Spiel noch ein ganzes Stück anspruchsvoller.

 


Ein besonderes Element bei Pueblo ist, dass man nicht nur eigene Steine setzt, sondern eben auch neutrale Steine. Letztere will man natürlich so Platzieren, dass man damit die eigene Farbe verdeckt. Durch eine interessante Vorgabe zur Reihenfolge des Einsetzens der Bausteine ist man aber leider nicht so frei, wie man gerne wäre. Zu Spielbeginn werden die Bausteine in Blöcke von neutralen und eigenen Steinen zusammengesetzt. Man darf erst auf einen Stein eines neuen Blockes zugreifen, wenn man beide Steine des vorherigen Blockes verbaut hat. Dies führt zu spannenden Abwägungen gerade in Verbindung mit der Frage wie schnell man den Häuptling laufen lassen will.

 


Meines Ermessens ist Pueblo ein wirklich gut gealteter Klassiker, welchen ich weiterhin gerne spiele. Ich freue mich, dass es ihn nun auch in diesem handlichen Format gibt. 2024 ist weiterhin noch bei Mojito Studios eine Neuauflage im großen Format erschienen. Ich würde die vorliegende Version vorziehen. Das Material von Playte ist ansprechend und ausreichend groß. Pueblo hat ja auch keine Geschicklichkeitselemente. Insofern ist die Größe perfekt. Es lässt sich damit bequem bauen, ohne dass es zu frimmelig wird. Mit dem Magnetplan welcher um ein Boxunterteil gelegt wird, lässt sich das Spiel auch sicher und gut verstauen sowie transportieren. In meinem Augen der einzige Wehrmutstropfen: Die Punkteleiste ist ungünstig aufgebaut. Am Ende von Zeilen wechselt die Zählrichtung und die farbliche Markierung dazu hätte prägnanter sein können. Man ist beim Punkteabtragen also gut beraten sich sehr zu konzentrieren. Sonst wird das Spielergebnis schnell sehr verfälscht. Pueblo findet in der Form jedenfalls einen festen Platz in meiner Sammlung. Ich schätzer diese kleine aber feine, abstrakte und glücksfaktorlose Konstruktionsspiel sehr.


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Pueblo

Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Erschienen bei Playte

Für 2-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Playte)









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20.01.2025

Bier Pioniere



Wenn man sich über das Spiel “Bier Pioniere” von Spielefaible informiert, stößt man immer wieder auf die einheitliche Meinung, dass es wohl eines der hässlichsten Spiele aus dem Jahrgang 2023/2024 sei. Ich denke dem Illustrator Harald Lieske, tut man hier etwas Unrecht. Ja, den Preis für das schönste Spiel seh ich auch in weiter Ferne, aber so gruselig wie viele sagen, finde ich es bei weitem nicht und am Ende ist es doch alles eh eine Frage des Geschmacks.

Ob das Spiel aber mechanisch überzeugen kann, das schauen wir uns nun ein wenig genauer an. Bier Pioniere ist für 2-4 Spieler ab 12 Jahren und dauert 75-100 Minuten, was sich im normalen Rahmen für ein Expertenspiel befindet.


Im Spiel von Thomas Spitzer übernehmen wir jeweils eine Brauerei am Ende des 19. Jahrhunderts zu Beginn der Industrialisierung und spielt in gewisser Weise ein Wettrennen um Punkte, denn wer zuerst 20 Punkte erreicht, der beendet das Spiel, auch wenn das nicht automatisch den Sieg bedeutet (häufig aber doch). Im Grunde ist Bier Pioniere ein ziemlich klassisches Worker Placement Spiel, aber dann doch mit einigen Kniffen. So beginnen wir jeweils mit zwei Arbeitern mit einer Erfahrung von 1 und 2.

Die Erfahrung kann im Laufe des Spiels gesteigert werden. Warum? Ich kann die Aktionen zwar nicht stärker machen, aber wenn die Kombination der Erfahrung des Workers und der Erfahrung des Einsatzfeldes zusammen mindestens 6 ergeben, bekomme ich eine Bonusaktion und die will man natürlich so oft wie möglich erhalten.


Wie man sich vorstellen kann, gibt es einiges zu tun, um so viele Aufträge wie möglich zu erfüllen, über die ich am meisten an viele Punkte komme. Zu Beginn kann jeder eine Sorte Bier brauen und zwar “Alt”, viele Aufträge verlangen aber andere Sorten, also muss ich beginnen, meine Brauerei auszubauen und das nötige Know How zu beschaffen. Ich muss aber auch Bierfässer einholen und lagern, so wie fertiges Bier unterbringen können. Brauen allgemein Bedarf auch ein wenig Zeit, welche ich einplanen muss. Und und und…

Zu den zwei Arbeitern gibt es dann noch LWK-Aktionen, eine Reihenfolgeaktion und eine Verwaltungsaktion, die ich in einer Runde alle ausführen kann und mir dabei helfen meine Brauerei auszubauen, um schneller mehr Aufträge erfüllen zu können.


Highlight des Spiels sind dann auch die Karten, die es gibt, welche wiederum stets zwei von drei Bereichen offerieren und ich entscheiden muss, welche ich verwenden möchte. Der obere, grüne Bereich verschafft mir häufig einen Bonus und so eine Art Einkommen wie neue Fässer bzw. das Einlagern von Fässern und Umdrehungen beim Brauen (je mehr Umdrehungen desto schneller wird der Brauvorgang). Der violette Bereich auf der rechten Seite sind die Aufträge, die man erfüllen kann. Z.B. ein Weizen und ein Export in zwei Fässern für fünf Punkte.

Und zu guter letzt der untere, weiße Bereich mit starken Einzelaktionen oder dauerhaften Fähigkeiten, die z.B. ein bekannter Braumeister mit sich bringt. Hier gibt es jede Menge Persönlichkeiten des Brauereiwesens, die es wirklich gegeben hat und als Biertrinker kann man hier den ein oder anderen bekannten Namen wiederentdecken. Macht schon was her, wenn Herr Becks bei einem arbeitet, oder?


Ich kann aber auch die berühmte Bügelflasche bei mir einführen, was dann ebenfalls zu spielerischen Vorteilen führen kann.

So verbessert man an allen Ecken und Enden seine Brauerei und erfüllt Auftrag um Auftrag, sobald ein Spieler die 20 Punkte erreicht, endet das Spiel. Da die Runde noch zu Ende gespielt und eine kleine Schlusswertung stattfindet, ist dieser Spieler nicht automatisch der Sieger, wird aber aller Voraussicht gute Chancen haben.

Das Ganze ist jetzt wirklich nur ein grober Abriss, denn wie für ein gutes Expertenspiel üblich, könnte man hier noch ganz viele Details besprechen und aufzeigen, was aber im Endeffekt den Rahmen sprengen würde. “Bier Pioniere” vermittelt aber kein Gefühl von Überforderung und Arbeit, vielmehr verlaufen die Runden sehr flüssig. Ja, die Einsatzfelder können hart umkämpft sein, aber im Endeffekt hilft mir fast alles irgendwie weiter, so dass ich nie das Gefühl habe, dass die Aktion nun vergeudet wurde.


Generell fühlt man sich als Kenner- und Expertenspieler gleich heimisch, schon beim Lesen schmunzelt man ein wenig - denn “Bier Pioniere” wird in keinen Innovationspreis gewinnen. Viele Elemente kommen einem sehr bekannt vor, gerade wenn man eventuell viel im Weinanbau tätig war oder seine Urlaube viel auf Mallorca verbringt.

Gerade der Vergleich zu Viticulture drängt sich hier förmlich auf, aber Bier Pioniere ist hier einfach mechanisch das bessere Spiel. Die tollen Elemente von Viticulture sind hier spielerisch noch besser eingebaut worden. Hier entscheidet kein Besucher über Sieg oder Niederlage, sondern die geschickte und strategische Planung. Toll!


Was soll ich sagen, mir bringt Bier Pioniere super viel Spaß. Ich feiere das Thema und die damit verbundene Mechanik, die sich an so vielen Stellen auch einfach richtig anfühlt. Vielleicht werde ich nicht unbedingt der größte Fan von Wettlauf-Spielen, aber das verkrafte ich schon, wenn es sich dann doch so gut anfühlt wie hier.

Material und Optik sind zwar gefühlt aus einer anderen Generation von Brettspiel, aber irgendwie passt es zur Zeit, in der es spielt. Der Look ist dann schon einfach stimmig. Aber zu einer Optik a la Brass würde ich wohl auch nicht “nein” sagen.

Fans von Worker Placement Spielen und von Spielen wie La Granja und Viticulture sollten auf jeden Fall Probespielen oder gleich blind zugreifen, man wird hier eigentlich nichts falsch machen.

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Bier Pioniere von Thomas Spitzer
Erschienen bei Spielefaible
Für 2-4 Spieler in ca. 75-100 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spielefaible)
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17.01.2025

Tell me more


Mit Tell me more haben wir ein kreatives Erzählspiel im wunderbaren Handschuhfachformat vor uns. 

Das Spielprinzip ist sehr simpel: Der Storymaster liest einen kurzen Text vor und verteilt anschließend Schlüsselwörter an die Mitspieler. Diese haben nun zwei Minuten Zeit, um die Geschichte mit Hilfe der Schlüsselwörter auszuschmücken. 


Nach Ablauf des Timers stellt der Storymaster nun 5 Fragen zur Geschichte. Diese gilt es gleichzeitig zu beantworten. Pro übereinstimmende Antwort erhält das Team einen Punkt. Nach 3 Karten hat man eine Gesamtpunktzahl, die man in der nächsten Runde schlagen kann. 


Fazit
Zugegeben, als ich die Spielidee las war ich begeistert. 
Ich bin immer auf der Suche nach Spielen, die ich ins Handschuhfach legen kann um sie bei längeren Autofahrten zu spielen. 
Und so schien sich auch Tell me More als ein Autospiel zu qualifizieren. 

Bei der nächsten Autofahrt las ich meinen Kindern die Geschichte vor und jeder bekam eins der Schlüsselwörter und hat die Geschichte weiter erzählt. 
Anschließend kamen wir zu den Fragen und diese hatten nichts mit dem zu tun, was wir gerade erzählt hatten. 
Ok, nächste Karte. Wieder die Geschichte erzählt und wieder stellte ich die Fragen und wieder schaute ich in verwirrte Kindergesichter. 

Nun mag es ja das Ziel des Spiels sein, auf kreative Antworten abzuzielen. Dann passt das meiner Meinung nach aber alles nicht zusammen. In der Regel steht ebenfalls erläutert, dass die Antwort gleichzeitig gegeben werden muss, nachdem der Storymaster die Frage vorgelesen hat. Da grenzt es an Zufall und Glück, wenn mal zwei gleiche Antworten kommen, wenn es in der Geschichte davor nie um diese Punkte ging. 

Uns ist ehrlicherweise bereits nach zwei Karten deutlich die Lust an dem Spiel vergangen.  
Was ich sehr schade fand, da mir die Spielidee wirklich gut gefallen hat. Geschichte und Fragen müssten viel enger aufeinander abgestimmt sein. 
Alternativ könnte der Storymaster sich, in Anlehnung an die gehörte Geschichte, eigene Fragen überlegen.
Aber so ist es für uns leider nichts.


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Tell me more von Valéry Fourcade / Alain Rivollet
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 3 bis 8 Spieler in 10 - 15 Minuten ab 10 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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16.01.2025

Herr der Ringe: Der Ringträger

 

Spieleautor Klaus-Jürgen Wrede dürfte den meisten durch das Spiel des Jahres Carcassonne geläufig sein. Und auch wenn die mittlerweile riesige Carcassonne-Spielefamilie alles andere zu überstrahlen scheint, so hat Herr Wrede im seinem Portfolio noch ein weites Angebot an anderen Spielen. Vom Kinderspiel hin zu anspruchsvolleren Kennerspielen. Auch die Klassiker der Untergang von Pompeji sowie Rapa Nui entspringen seinem Geiste. Mit Herr der Ringe: Der Ringträger reiht sich 2024 nun ein weiterer Titel in Klaus-Jürgen Wredes ellenlange Liste der Veröffentlichungen ein. Erdacht hat er sich dabei ein kooperatives (bzw. eventuell semi-kooperatives) Spiel für die Familie, welches mit 3-4 Personen ab 10 Jahren gespielt werden kann. Wir spielen bei Der Ringträger stark vereinfacht die Geschichte der drei Herr der Ringe-Bücher nach. Die Gruppe der Gefährten macht sich vom Auenland aus auf den Weg und will im Lande Mordor im Schicksalsberg den einen Ring vernichten. Verfolgt werden sie dabei von den dunklen Reitern. Wird die Gruppe der Gefährten von den Reitern eingeholt, so ist das Spiel verloren. Schafft es die Gruppe zum Schicksalsberg und vernichtet den Ring dort, so ist man siegreich.

 


Der Ringträger ist ein kartengesteuertes Spiel bei dem alle Spielenden gemeinsam die Gefährten-Spielfigur enlang eines Weges bewegen. Der Weg entsteht zufällig durch aufzudeckende Spielplanteile, ist aber im Grunde linear, weil nur an eine Seite angelegt wird und beim Anlegen der Plättchen keine Wahlmöglichkeiten bestehen. Die Spielkarten, die Pappfiguren sowie das Boxdesign sind mit Fotos aus der Herr der Ringe-Verfilmung gestaltet. Die Spielplanteile hingegen sind gezeichnet. Ein besonderer Kniff des Spieles ist, dass im Laufe der Partie eine der mitspielenden Personen der Macht des Ringes verfallen kann und damit zu Saurons Helfer*in wird. Die an Sauron verfallene Person spielt dann ab diesem Zeitpunkt gegen die anderen Spielenden und der Titel wird somit vom kooperativen zu einem semi-kooperativen Spiel. 

 


Eine weitere Besonderheit: Man kann sich beim Aufnehmen der Karten entscheiden wie herum man diese auf die Hand nimmt. Entweder zeigen sie zu einem selbst oder eben zu den anderen Mitspielenden hin. Entscheidet man sich für die zweite Option, so weiß man dann aber selbst nicht was für eine Karte man auf der Hand hat. Selbstredend ist es nämlich verboten sich über die Karten in jeglicher Form auszutauschen. Die Entscheidungen soll man allein an Hand der sichtbaren Karten sowie der Brettsituation treffen. Bei den Karten gibt es positive Karten, welche Aktionen und Bewegungen ermöglichen. Weiterhin gibt es aber auch "Saurons Macht"-Karten. Diese sorgen dafür, dass die Reiter sich auf den Spielplanteilen vorbewegen und können auch dafür sorgen, dass eine Person der Macht Saurons verfällt. Zu Spielbeginn wird nämlich eine Person als Ringträger*in auserkoren, welche dann auch wirklich Den einen Ring, an einem Bändchen, um den Hals zu tragen hat. Zu Beginn eines Spieler*innen-Zuges hat man alle für einen selbst sichtbaren "Saurons-Macht"-Karten vor dem/der Ringträger*in abzulegen. Sammeln sich dort fünf Karten an, so verfällt die ringtragende Person Sauron und agiert ab dann gegen den Rest der Gefährten. Ab diesem Zeitpunkt spielt diese Person mit einem eigenen Kartendeck und eigenen Regeln mit dem Ziel die Vernichtung des Ringes zu verhindern.

 


Als Teil der Gefährten nutzt man für einen selbst sichtbare Karten um die Gefährtenfigur zu bewegen oder Aktionen auszuführen. Man nimmt dafür die jeweilige Karte und legt sie auf dem Tisch aus: Helferkarten zentral und für alle Spielenden erreichbar und Bewegungskarten neben dem Spielplanteil, auf welchem sie eingesetzt werden sollen. Viele Karten sind sowohl für Aktionen, als auch Bewegungen nutzbar. Man muss sich im Moment des Auslegens dafür entscheiden wie sie eingesetzt werden. Besagte Karten kann man auch aus der Hand der anderen Mitspielenden nehmen, sofern sie den für einen selbst sichtbar sind. Am Ende eines Spieler*innenzuges wird immer auf vier Karten nachgezogen. Zieht man also aus der Hand anderer Personen am Tisch, so haben diese bis zum  Ende ihres eigenen Zuges weniger Karten auf der Hand. 


Der Einsatz von Bewegungskarten ist recht simpel. Man darf sie nutzen um die Gefährtenfigur auf ein angrenzendes, entsprechend farbiges, Feld zu bewegen. Es gibt dabei auch Jokerkarten und die Option zwei gleichfarbige Karten als Joker zu nutzen. Helferkarten wiederum haben verschiedene Effekte von denen ich an dieser Stelle nur zwei beispielhaft benennen will. Mit einer der Helferkarten kann man bspw. die Gandalffigur herbeirufen, welche einmalig die Bewegung der dunklen Reiter blockiert. Die Helferkarte Ring hingegen ermöglicht es den Ring an sich zu nehmen. In diesem Moment werden dann alle "Saurons Macht"-Karten vor der/dem vorherigen Ringträger*in abgeworfen. Dies ist sehr wichtig um nicht eine Person an Sauron zu verlieren. Nach Nutzung einer Helferkarte wird diese dann abgeworfen.

 


Das Dunkle Deck für die Sauron verfallene Person besteht aus Karten, welche gegen die Gefährten ausgespielt werden. Ab dem Zeitpunkt des Abtrünnigwerdens verändert sich auch die Bedeutung der "Saurons Macht"-Karten. Diese werden weiterhin vor die an Sauron verfallene Person gelegt. Allerdings dienen diesen nun als Währung. Karten des dunklen Decks haben Kosten und werden durch Abwerfen von "Saurons Macht"-Karten bezahlt. Es erwarten einen hier so Gemeinheitem wie, dass die Heldenfigur zurück versetzt wird  oder, dass es teurer wird an Landschaftsplättchen zu betreten.


Herr der Ringe: Der Ringträger hat einige Element wodurch der Titel recht atmosphärisch umgesetzt ist. Sehr positiv empfinde ich die Idee einen richtigen Ring dabei zu haben, die Nutzung der Filmfotos und auch, dass die Lanschaftsteile mit der Landkarte von Mittelerde bedruckt sind. Die Landschaftsteile sind in vier Gruppen vorsortiert und so haben diese Gruppen auch stets unterschiedliche Rückseiten. Anfangs eben das Auenland und am Ende Mordor. Gut finde ich auch, dass analog zu den Büchern die Reise immer beschwerlicher wird. Die ersten Züge bestreitet man mit Startkarten. Hierunter finden sich nur wenig "Saurons Macht"-Karten. Weiterhin reist es sich im Auenland auch eher einfach. Im Verlaufe der Partie geht es aber mit dem regulären Kartendeck weiter und Saurons Einfluss wird über seine Karten deutlich spürbarer. Ebenso wird es mit dem weiteren Voranschreiten auch immer beschwerlicher zu Reisen weil  Felder zusätzliche Kosten haben oder Helferkarten nicht eingesetzt werden dürfen. Dies finde ich thematisch sehr stimmig. Es gibt jedoch auch ein paar Punkte, welche mir negativ aufstoßen: Nicht alle Landschaftsteile lassen sich passend anlegen. So entstehen ab und an unschön aussehende Sackgassen. Weiterhin erwähnt die Anleitung auch nicht wie mit dem Ring zu verfahren ist, wenn der oder die Ringträger*in Sauron verfällt. Sinnigerweise sollte der Ring ja an jemand anderen aus der Gruppe wechseln. Dazu findet man aber nichts in der Anleitung.

 


Als Spiel selbst funktioniert Herr der Ringe: Der Ringträger. Anderes wäre bei Klaus-Jürgen Wrede auch überraschend. Von den Regeln und Abläufen her ist es auch so angelegt, dass man es wirklich schon gut mit 10-jährigen spielen kann. Meines Ermessens ist die Spielregel jedoch etwas unbeholfen gestaltet und lässt den Titel komplizierter erscheinen, als er ist. Auf 12 Seiten wird sich auch viel Zeit dafür genommen die Karteneffekte darzustellen, welche in der Regel aber recht einfach sind. Als ein wenig anstregend empfinde ich persönlich 45 Minuten lang mit ausgestreckter Hand Karten zu präsentieren. Wenn man den Ringträger regelmäßig spielt, so wird man sich dann wohl mit Kartenhaltern behelfen. Die Idee Karten der Mitspielenden zu nutzen finde ich ein sehr schönes Spielelement. Besonders interessant finde ich dabei die Abwägung wieviele Karten man für andere Spielende sichtbar macht. Es darf stets nur eine neu gezogene Karte sein aber auf diesen Weg können es ja trotzden peu a peu mehr werden. Ein wichtiges Spielelement ist auch die Frage der Geschwindigkeit des Voranschreitens. Jedes Ausspielen von Karten bedeutet ja im Umkehrschluss, dass die Wahrscheinlichkeit steigt "Saurons-Macht"-Karten nachzuziehen. Es gilt also das Tempo wohl zu dosieren, so dass man zum rechten Zeitpunkt mit Ring-Karten die ausliegenden "Saurons Macht"-Karten abgeräumt bekommt. Meines Ermessens ist Herr der Ringe: Der Ringträger ein interessanter Titel aus dem Bereich der kooperativen Familienspiele, welchem man mit Kindern und Wenigspielern gut eine Chance geben kann. Erfahrene Kooperation-liebende Vielspieler werden in Herr der Ringe: Der Ringträger jedoch zu wenig Herausforderung und Entscheidungsmöglichkeiten finden. Hinzu kommt, dass  für Kooperation ja nicht ganz unwichtige Kommunikation bei dem Titel nur sehr eingeschränkt erlaubt ist.

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Der Herr der Ringe: Der Ringträger

Autor:  Klaus-Jürgen Wrede

Erschienen bei Schmidt Spiele

Für 3 bis 4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 45 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
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15.01.2025

Ghost Writer


Mit dem Wortratespiel Ghost Writer lädt uns Pegasus zur Séance. Gleich zwei Geister haben den Medien am Tisch dringend noch etwas aus der Nachwelt mitzuteilen und diese Botschaft soll bestenfalls so vermittelt werden, dass die eigene Gruppe zuerst die Botschaft aus dem Äther versteht, bevor die anderen dahinterkommen. Ghost Writer ist ein Party-Spiel, bei dem zwei Teams gegeneinander antreten. Je eine Person pro Team spielt als Geist, der die versteckte Botschaft aussendet. Die anderen sind die Medien, die das gesuchte Wort durch geschicktes Fragen und Kombinieren der Hinweise zu erraten versuchen.

Spielablauf: Fragen stellen und Buchstabe für Buchstabe beantworten lassen

Der Spielablauf ist eigentlich simpel, die Erklärung sorgt aber ähnlich wie beim vergleichbaren Decrypto im ersten Moment für einige Fragezeichen. Am besten beginnt man gleich mit Beispielen, die das Spielprinzip verdeutlichen. Die beiden Geister ziehen zu Beginn eine Wortkarte und einigen sich auf einen gemeinsamen Begriff, den es zu erraten gilt (z.B. Tisch / Döner / Katze). Die Medien haben ihrerseits 7 zufällige geheime Fragekarten pro Team.


In ihrem Zug entscheiden die Medien in Ghost Writer, ob sie ihrem Geist entweder verdeckt eine Frage stellen oder im fortgeschrittenen Spielverlauf das Objekt erraten wollen. Um eine Frage zu stellen, wählen die Medien zwei ihrer Fragekarten aus und geben diese an den Geist weiter. Die Fragen reichen von recht konkreten Hinweisen (z.B. Welche Farbe / Material / Form hat das Objekt) zu eher abstrakten Fragestellungen (z.B. Welches Gefühl löst es aus?). Der Geist wählt nun eine der beiden Fragen aus und beantwortet diese auf einem vorbereiteten Spielblock schriftlich, und zwar Buchstabe für Buchstabe.

SILENCIO! Nicht zu viel verraten lassen!

Hierbei wird der besondere Twist von Ghost Writer dann deutlich: Nach jedem Buchstaben können die Medien die Antwort durch den Ruf „SILENCIO!“ beenden. Warum sollten sie das tun? Da beide Teams auf der Suche nach dem gleichen Objekt sind, kann jeder weitere Buchstabe das gesuchte Wort verraten. Dem fragenden Team reichen vielleicht aber schon wenige Buchstaben, um die Antwort auf die gestellte Frage erahnen zu können. Das andere Team kennt aber die Frage nicht! Ein Beispiel: Die Medien fragen ihren Geist, welche Farbe das Objekt hat. Dieses beginnt die Antwort mit einem B. Die Medien rufen „SILENCIO!“, da sie schon die Idee haben, dass das Objekt blau sein dürfte. Es ist ja eine Antwort auf ihre Frage. Das andere Team hingegen kennt die Frage nicht und hat nun nur den Buchstaben B als Anhaltspunkt. Das ist natürlich zu wenig, um auch nur einen Anhaltspunkt zu haben, worauf sich die Frage bezieht oder wie die Antwort sein könnte.


So geht es in Ghost Writer zwischen den Teams hin und her, bis ein Team versucht, das Objekt zu erraten. Auch dies geschieht wieder schriftlich Buchstabe für Buchstabe, um nicht gleich zu viel zu verraten. In einigen der Runden helfen den Teams Augen-Symbole, mit deren Hilfe man weitere Buchstaben für einzelne der Antworten anfordern kann. Das Team, das das Objekt schließlich zuerst errät, gewinnt das Spiel.

Buchstaben werden zu Wörtern werden zu Objekten

Ghost Writer ist ein spannendes Wortratespiel, das in jeder meiner Spielrunden ausnahmslos gut angekommen ist. Das Besondere am Spiel ist das Zusammensetzen der Hinweise aus den unvollständigen Antworten, das wirklich viel Spaß macht und eine kreative Herausforderung ist. Auch als Geist ist das Spiel sehr reizvoll, denn nicht jede Frage ist eindeutig zu beantworten und hier gilt es eine Antwort zu finden, die dem eigenen Team schon mit den ersten Buchstaben einen guten Anhaltspunkt liefert, dem anderen Team aber eben nicht. Gerade auch in dieser Hinsicht erinnert Ghost Writer durchaus an den Partyspiel-Liebling Decrypto, kommt aber noch etwas zugänglicher daher.

Fazit: Zurecht empfohlen von der Spiel des Jahres-Jury

Ich war nicht überrascht, dass Ghost Writer es in diesem Jahr auf die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres geschafft hat. Auch ich kann das Spiel absolut empfehlen, insbesondere in Gruppen zu sechst oder acht, wobei auch ungerade Personenzahlen oder kleinere Gruppen funktionieren können. Eine gewisse Affinität zu Wortknobeleien sollte man natürlich mitbringen und sich nicht davor scheuen, mit der Geisterwelt in Verbindung zu treten. Ich freue mich jedenfalls auf zahlreiche weitere Séancen mit Ghost Writer!
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Ghost Writer von Mary Flanagan und Max Seidmann
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 3-8 Spielende in ca. 20-30 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)
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14.01.2025

Mission Control: Critical Orbit




Houston, we have a Roll & Write! Im Weltall! In kooperativ! Mit Lege-Mechanismus! Und Sudoku-Knobelei! In Echtzeit! Ja, alles in dieser einen schicken Box. 20 Minuten habt ihr als Crew Zeit, mit Hilfe der verschiedenen Spielelemente eure Rakete vor dem sicheren Absturz zu bewahren. Ob der Mechanismus-Mix für Spaß oder Frust im Weltall sorgt?

Mission Control: Critical Orbit ist ein kooperatives Roll & Write von Corey Andalora und Donnie Coleman für 2-4 Spieler*innen ab 12 Jahren und dauert 20 Minuten.

[Spielmaterial: Intergalaktische Abwechslung]


 

Merkwürdig ist es schon, dass Mission Control nicht auf mehr Watchlisten zur SPIEL gelandet ist. Alleine die Illustration des Spielkartons ist schon Atmosphäre pur und auch in der Schachtel zieht sich die tolle Optik durch.

Optisch ist das Spiel damit ein echter Leckerbissen, der auch auf dem Mond schmecken würde. In der Box erwartet euch eine super Anleitung mit liebevoller thematischer Einführung, sowie vier verschiedene Spielpläne mit zugehörigem Spielmaterial. Die abwischbaren Tableaus werden von Folienstiften begleitet, die zum Immer-wieder-Spielen aufrufen. Hier gibt es also nichts zu meckern.

[Spielablauf: Die einzelnen Spielbereiche]

Mission Control ist ein asymmetrisches Spiel. Und die Asymmetrie bezieht sich nicht nur auf die jeweiligen Spielerfahrungen, sondern tatsächlich auch sehr auf die Komplexität. So gibt es in jeder Partie eine Aeronautin, die hinter einem Sichtschirm die Geschicke der Rakete maßgeblich lenkt.
Die anderen Crew-Mitglieder spielen offen miteinander und haben alle einen eigenen Spielplan:

  • Cologne (Germany)
    Am Steuer: Jürgen Beck
    Aufgabe: Zahlen in Spalten sammeln, um bestimmte Summen zu errechen
    Ziel: Für jede richtig gefüllte Spalte darf die Aeronautin Behälter entriegeln.
  • Bengaluru (India)
    Am Steuer: Kanan Thakur
    Aufgabe: Zahlen im Mini-Sudoku-Stil in Spalten und Reihen eintragen
    Ziel: Je 4 richtig ausgefüllten Spalten / Zeilen pro Bereich bekommt die Aeronautin ein Ventil.
  • Houston (USA)
    Am Steuer: Peggy Shepherd
    Aufgabe: Tetris-Formen mit Zahlen bilden
    Ziel: Pro fertiger Tetris-Form aus derselben Zahl erhält die Aeronautin ein Leitungsplättchen.


All diese Elemente dienen jetzt der großen Aeronautin Miranda Lynn Baker dabei, die Rakete zu schützen und mit Sauerstoff zu versorgen. Dafür muss sie in den 20 Minuten Spielzeit, die ihr selbst mit einer Stoppuhr oder eurem Handy stoppt, je nach Schwierigkeitsgrad 6, 8 oder 10 Sauerstoffeinheiten sammeln.

Die Aeronautin sitzt hinter dem Sichtschirm vor dem Tableau der Mercury III, die wiederum unterschiedliche Elemente verbindet, die die anderen Spieler*innen liefern:

  • Die Leitungsplättchen von Houston sind das Herzstück der Mission und dienen dazu, die gleichfarbigen Ventile am Rand miteinander zu verbinden. Dabei sind die Plättchen auch in Tetrisformen und werden verdeckt gezogen. Im Spielverlauf dürfen sie bewegt werden, das Ziel ist es aber, die Verbindungen zu schaffen. Außerdem sind auf den Plättchen die Sauerstoff-Elemente zu sehen, die ihr für das Ziel benötigt.
  • Die Entriegelungen von Cologne dienen dazu, die Behälter am Rand zu entriegeln. Erst dann kann durch sie Sauerstoff geleitet werden. Außerdem dürfen entriegelte Behälter verschoben werden, um die Verbindung zu erleichtern. Wenn Cologne eine Entriegelung übermittelt, zieht die Aeronautin eine Karte, die angibt, welcher Behälter entriegelt werden kann. Es gibt auch Nieten im Stapel.
  • Die Ventile von Bengaluru wiederum schalten manche Verbindungen frei. So sind auf einigen der Leitungsplättchen verstopfte Ventile, die die Verbindung sonst sperren. Die Ventile sind schwarz oder weiß. Um die Ventile zu erhalten, zieht die Aeronautin aus einem Säckchen Halbventile. Diese gibt es in beiden Farben und als rote Nieten. Zwei Halbventile werden für ein großes Ventil benötigt.


[Spielablauf: Das kooperative Spiel]


All diese Elemente kommen nun in einem recht einfachen Spielprinzip zusammen. Jede Runde würfelt die Aeronautin die drei Würfel, die Zahlen von 1-6 zeigen. Die anderen Crew-Mitglieder beraten sich, welche zwei der drei Würfel sie gerne nutzen würden.

Die Aeronautin nimmt den dritten Würfel und darf für diesen je nach Augenzahl ein Ablassventil auf einer der Ventilwiederherstellungsleisten auf dem Tableau nach unten bewegen. Ist das Ventil unten angekommen, bekommt die Aeronautin es zur Verfügung.

So geht es kontinuierlich weiter – entweder bis die 20 Minuten vergangen sind oder bis ihr die geforderte Anzahl an Sauerstoffeinheiten eingesammelt habt.

[Meinung: Knackiger Weltraum-Spaß für zwischendurch]

Mission Control ist ein Spiel mit einem ganz klaren Auftrag: Wer als Team von vier Leuten in knapp 20 Minuten gemeinsam rollen & writen möchte, macht hiermit nichts verkehrt und einiges sehr richtig.
Was das Spiel richtig gut kann:

  • Ein super ‚für zwischendurch‘-Spiel: Eine Runde Mission Control fühlt sich wegen des Zeitdrucks recht aufregend an, ohne dabei aber sonderlich komplex zu werden. Downtime gibt es zudem keine.
  • Die kooperative Basis: Mission Control erlaubt allen Spieler*innen eigenständig zu agieren, aber auch in kleineren Absprachen miteinander zu interagieren.
  • Anders als die anderen: Mission Control hat diesen ‚Neuheiten‘-Faktor, denn kein anderes bekanntes Spiel kann diesen Sweet Spot aus Koop, Roll & Write, tollem Design und Echtzeit treffen. Damit füllt das Spiel eine schicke Lücke.
  • Cooles Spielgefühl: Wenn ihr eure Aktion abgeschlossen habt, kommuniziert ihr im Raumfahrt-Style mit dem Code „Houston / Bengaluru / Cologne Locked“. Dadurch kommt schnell Action auf den Tisch.

Was das Spiel nicht so gut kann:

  • Ausgewogenheit: Die Komplexität zwischen der Aeronautin der Mercury III und den anderen Rollen ist extrem unterschiedlich. Während die Aeronautin wirklich viel knobeln und schieben muss, sind die anderen Rollen recht simpel und schnell durchschaut. Für Vielspieler*innen teils zu schnell.
  • Weniger Rollen: Spielt ihr mit zwei oder drei Leuten, übernimmt eine kartengesteuerte KI die offenen Aufgaben. Das funktioniert zwar, ist aber bei weitem nicht dasselbe Spielgefühl wie mit vier Spieler*innen.

Mission Control: Critical Orbit nimmt eine sehr schöne Spielidee und setzt diese thematisch geschickt um. Für alle Roll & Write-Fans ist das gerade für zwischendurch daher ein kleiner Geheimtipp. Ob der Wiederspielreiz auch nach 20 Partien noch groß ist, bleibt zu diesem Zeitpunkt so ungewiss wie Yodas nächster Satzbau. Ein 20-minütiger Blick lohnt sich aber.

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Mission Control: Critical Orbit von Corey Andalora und Donnie Coleman
Erschienen bei Skellig
Für 2-4 Spieler in 20 Minuten ab 8 Jahren
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13.01.2025

Rauha

Schamanische Kräfte, heldenhafte Avatare, epische Gottheiten – Rauha dürfte vor allem wegen seiner wunderschönen Illustrationen dieser mythischen Welt ins Auge stechen. Im recht kleinen Karton stecken dafür altbekannte Mechaniken, die aber äußerst elegant in Szene gesetzt werden – und bei Thors Hammer, das macht echt Spaß!

Rauha ist ein Tableau Bilder für 2-5 Spieler*innen von Johannes Goupy und Théo Rivière mit 30-45 Minuten Spieldauer.

[Spielmaterial: Liebevoll im Detail]


Auf den ersten Blick könnte man Rauha wegen der Farbdominanz auf dem Cover in die Retro-Beige-Ecke der Designs stecken. Im Inneren erwarten euch dafür aber jede Menge schöne Akzent-Farben und wunderschöne Designs. An dieser Stelle Lob an O’lee!

In der kleinen Box befinden sich fünf Spielpläne, quadratische Karten für die 1. und 2. Ära des Spiels, sowie Kristall- und Sporen-Token und ein zentraler Spielplan. Zu diesem gehören auch die acht Gottheiten-Plättchen, die ihr in eingekerbte Stellen andocken könnt.

Das gesamte Material passt toll zusammen und ergibt funktional Sinn. Die Anleitung ist okay – dafür gibt es aber eine schöne Symbolübersicht auf der Rückseite und eine kurze Spielübersicht, damit während des Spiels alle Fragen geklärt sind.

[Spielablauf: Göttlicher Mechanik-Mix]


Tableau-Building trifft Karten-Splitten trifft Set-Collection trifft einen Hauch von Engine Builder. Wenn euch diese Mechaniken zusagen und ihr sie in einem kurzweiligen Kennerspiel-Level erleben mögt, holt Rauha euch sehr zuversichtlich ab.

Dafür gibt es zunächst für alle Spieler*innen einen eigenen Spielplan, sowie ein Set aus Avatar- und Siegpunkt-Token. Letzteren legt ihr auf das zentrale Board. Denn genau hierum geht’s: Siegpunkte einsacken und das schönste Land zu errichten.

Außerdem legt ihr immer zwischen zwei Spieler*innen ein kleines Board mit Sonnen- und Mondseite, auf das je vier Karten gelegt werden.

Den Clou machen nun die Avatare. Die wandern nämlich um euren Spielplan herum. Dafür gibt es um den Plan herum 12 Einkerbungen für 12 Runden. Alle starten bei der gleichen Einkerbung, der oben links, und es geht im Uhrzeigersinn weiter, bis das Board umrundet wurde. Und eine Runde geht so:





  1. ALLE GLEICHZEITIG: Der Avatar zeigt euch an, ob gerade die Mond- oder Sonnenseite zählt. Je nachdem wählt ihr von einem der Spielstapel eine Karte aus. Die anderen legt ihr zurück.
  2. NACHEINANDER: Ihr entscheidet euch, die Karte für Kristalle (Währung im Spiel) oder Sporen (dazu später mehr) zu verkaufen oder sie in eure Welt zu legen. Dafür legt ihr sie auf eines der neun Felder und bezahlt gegebenenfalls die Kosten. Einige der Karten dürfen jedoch nur auf bestimmte Felder gelegt werden.
  3. NACHEINANDER: Götter geben einen tollen Bonus. Die bekommt ihr immer dann, wenn ihr eine Spalte oder Reihe mit den gleichen Landschaften oder den gleichen Tieren befüllt habt. Nehmt euch das entsprechende Plättchen.
  4. NACHEINANDER: Götter und Avatare werden jetzt ausgelöst, um Punkte und Kristalle zu triggern. Dafür bekommt ihr den Bonus der soeben erhaltenen Gottheit, sowie ALLE Boni der Reihe/Spalte, in der sich euer Avatar gerade befindet.
  5. NÄCHSTE RUNDE: Nun wird der Avatar weitergeschoben und ihr beginnt von vorne.
  6. WERTUNG: Erreicht der Avatar eine der Ecken des Spielplans, wird eine Wertung ausgelöst. Diese lässt euch alle Gottheiten, die ihr aktuell habt, auslösen – sowie alle Karten mit Sporen drauf. Daher sind die Sporen eine wichtige Möglichkeit im Spiel, sich die stärksten Karten öfter zu sichern.


[Fazit: Nicht göttlich, aber gut]


Damit ist Rauha eins dieser Wohlfühlspiele, das einiges sehr gut macht, aber auch nicht unbedingt aus der großen Masse an Neuerscheinungen heraussticht - dafür fühlen sich viele Elemente dann doch zu bekannt an.

Aber: Dank vieler guter Design-Entscheidungen ist der Spielablauf sehr flüssig und kurzweilig. Auch die Kartenauswahl und die Illustrationen machen jede Menge Freude. Da das Spiel auch gut zu fünft spielbar ist und man sich dabei auch schön die Gottheiten gegenseitig abluxen kann, gibt es einige Pluspunkte aufs Schamanenkonto.

Immer wieder müssen kleine Entscheidungen getroffen werden - und wenn eure Karten sinnig ineinander laufen, hagelt es Punkte. Auch schön: Die Details der Karten sind sehr liebevoll. So zeigen die Karten beispielsweise auch immer die Tiere, die über die Symbole am Rand gekennzeichnet sind.

Wer für die Saison noch ein gutes Kennerspiel sucht, das einige Partien Freude bereitet, darf sich dieses Kleinod auf jeden Fall anschauen. Für den göttergleichen Status als Klassiker wird es aber leider nicht reichen.

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Rauha von Johannes Goupy und Théo Rivière
Erschienen bei Skellig
Für 2-5 Spieler in 30-45 Minuten ab 10 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Skellig)

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