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27.08.2025

Nanolith


Es ist unfassbar lange her, laut Wikipedia war es das Jahr 1997, vielleicht aber auch etwas später. Damals, in Zeiten der CD-Rom-PC-Spiele-Zeitschriften, in der man sich nicht Let’s Plays auf YouTube anschaute (schlicht, weil es das da noch nicht gab 😉), sondern Demos von eben jenen CD-Roms spielte. Und was hab ich damals die Demo zu Final Fantasy VII abgefeiert. Und wie happy war ich, als ich dann endlich FFVII als Vollversion mit seinen unzähligen CD-Roms (ich glaube, es waren 5, aber sicher bin ich nicht mehr) endlich zocken konnte. Das ist wirklich lange her. Mittlerweile ist schon selbst das über Jahre schwelende Remake schon wieder alt und bekommt Nachfolgetitel. Die Zeit vergeht wie im Flug. Das Spielgefühl und die Optik vom alten FFVII haben sich allerdings in meine Erinnerungen eingebrannt.


Und offensichtlich nicht nur in meine. Denn Nanolith wartet mit einer Optik auf, die direkt aus Final Fantasy VII stammen könnte. Ob es nun die Cyberpunkartige Stadt ist, das Token-Design (s. Foto) oder die Orte, die auf so klingende Namen wie (Achtung, Mini-Spoiler) „Seed Center VII“ (Spoiler-Ende) lauten. Dieses Brettspiel atmet grade zu den alten Square Enix (bzw. damals noch Squaresoft!) Klassiker. Und es mag diese nostalgische Verklärtheit sein, die mich dazu verleitet, die nächsten Zeilen zu schreiben. Die gleiche Verklärtheit, die erwachsene Menschen dazu bringt, sich ein Masters of the Universe Brettspiel anzuschaffen. Dieses Gefühl, in vertraute Gefilde zurück zu kehren, in denen man sich vor langer langer Zeit sehr lange aufgehalten hat. Das muss ich hier quasi als Disclaimer vorwegschicken. Denn nüchtern betrachtet zeigt Nanolith an vielen Stellen, dass es ein Fan-Herzensprojekt, aber eben auch ein Indy-Spiel ist. Es hat seine Fehler, es hat redaktionelle Problemchen, es gibt Momente, da sagt einem das Spiel, was man tun soll und wenn man das ignoriert, gewinnt man ein Szenario in einer Runde. Aber ich bin ein totaler Fan.

Das bleibe ich auch, wenn ich mir das Setting wegdenke. Wobei das schade wäre, denn das Setting ist toll und die Atmosphäre, die hier – auch durch einen unfassbar toll gezeichneten Comic, der die Story erzählt – geschaffen wird, ist für ein Brettspiel wirklich unfassbar immersiv. Doch möchte ich hier wirklich nichts spoilern und kann nur sagen: Manchmal vielleicht kein literarischer Fantasy-Höhepunkt, aber alles in allem eine richtig coole Story, die richtig schön verpackt wurde. Ach ja, wie nostalgisch…. Aber was ich so richtig gut finde ist, dass Nanolith eigentlich wie ein Dungeon Crawler wirkt, dass es aber oftmals gar keinen Sinn macht, die kleinen Gegner umzuhauen. Denn sie spawnen fast immer direkt wieder neu und nerven eigentlich nur, kosten Zeit und Gesundheit. Viel wichtiger ist es hier, sich eine Taktik zurecht zu legen, wie man die Gegner umgehen oder auch kiten kann (sie also auf einen Charakter fokussieren lassen, der dann wie eine Karotte vor ihnen wegläuft), um das eigentliche Ziel zu erreichen. Und dieses eigentliche Ziel ist tatsächlich in jedem Szenario anders. Und ja, das fühlt sich an, wie das Umgehen der Zufallsbegegnungen in Final Fantasy VII (oder VIII oder IX oder X), nur um schneller beim Boss zu landen und die Story voran zu treiben. Und da bin ich wieder: Nostalgie pur.
Dabei finde ich es total super, dass man hier nicht auf Minis, sondern auf Acryl-Standees gesetzt hat. Minis sind bei mir immer nur graue Masse. Zwar bringt das Deluxe-Pack Miniaturen für die vier HeldInnen, aber ich spielte immer mit den Standees. Die haben wenigstens ein Gesicht. Auch wenn das abfiddeln der Folien natürlich ein absolutes Grauen vor dem Spielen war.

Aber Schluss mit Schwärmen, hin zum eigentlichen Spiel. Und wie ich schon durchklingen ließ: Ich habe Nanolith fast komplett Solo gespielt. Man kann es zwar zu viert spielen, da aber jeder der vier Charaktere eine feste Klasse und damit in jedem Szenario auch ganz spezifische Aufgaben hat, sind Spaß und Abwechslung relativ gering. Da müsste man schon die Charaktere nach jedem Szenario rotieren lassen, aber auch das ist irgendwie nicht Sinn der Sache. Zu zweit ist es ganz nett. Solo aber für mich gefühlt am besten. Dabei sollte man bedenken, dass es kein „True Solo“ ist, denn man spielt immer alle vier Charaktere. Das macht aber auch total Sinn und ehrlicherweise habe ich Final Fantasy VII damals auch „solo“ mit allen Charakteren gespielt. Wir bleiben also im Thema. Zur Story möchte ich hier ehrlich gesagt nichts spoilern, denn diese sollte man selbst erleben. Sie ist wirklich gut, bindet alle vier Charaktere ein und beleuchtet ihre Hintergründe und wird durch richtig cool gezeichnete Comics erzählt. Natürlich ist es kein literarisches Highlight, aber für ein Brettspiel dann doch schon. Bauen wir also mal auf: Wir brauchen das Szenariobuch, in dem die Comics und die einzelnen Level, die Stadtkarte (die hier als Weltkarte dient) sowie die Lobbys abgedruckt sind. Die Lobbys sind im Kern Hubs, in denen man Quests aufnehmen, einkaufen, oder anderes tun kann. Dazu brauchen wir das Kampagnenbuch, in dem die Aufbauanleitungen für die Szenarien und die Side-Quests abgedruckt sind. Dazu gibt es vier Charakterboards (in der Deluxe-Variante ebenfalls Acryl) und die diversen Karten und Token. Und dann geht es auch schon los: Story lesen, Szenario-Seite aufschlagen, Szenario aufbauen, versuchen, das Ziel zu erreichen, Belohnungen einheimsen, in die Lobby zurückkehren, Rätsel lösen oder Texte lesen, mit Quest-Gegenständen aus dem Szenario neue Szenarien freischalten, evtl. einkaufen gehen wenn möglich, die Charaktere neu ausstatten und ins nächste Szenario stürzen, das in der Regel mit einer kurzen Story beginnt.


Von den Mechaniken her erwartet uns vieles, das an einen Dungeon-Crawler erinnert. Unsere Charaktere haben Würfel, die Gegner ebenfalls. Doch funktioniert hier vieles hier etwas anders. Zunächst einmal hat jeder Charakter 5 kleine blaue Würfel. Diese dienen dazu, die möglichen Aktionen für die jeweilige Runde zu bestimmen. Alle Charaktere würfeln zu Beginn einer Runde ihren Würfelpool und müssen pro gewürfelter 1 einen Stresspunkt „erleiden“ (was aber alles andere als schlimm ist, dazu gleich mehr). Die möglichen Aktionen einer Figur werden durch ihre Fähigkeitskarten bestimmt, von denen maximal drei aktiv ausgerüstet sein können. Im Laufe des Spiels sammelt man diverse neue Fähigkeiten, die man allerdings dann auch erst mit Nanofragmenten (die hier quasi die Erfahrungspunkte aber auch die Währung im Spiel darstellen) freischalten muss, damit man sie dann nutzen kann. Schön ist, dass man ausgerüstete Fähigkeiten während eines Szenarios für einen kleinen Malus wechseln kann. Auf den drei ausgerüsteten Karten stehen Würfelkombinationen, die man mindestens „ausgeben“ muss, um eine Aktion zu triggern – zum Beispiel 2-2 für einen 2er-Pasch oder 2-3-4 für eine kleine Straße, die mit 2 beginnt. Diese Kombinationen sind Mindestwerte, statt einem 4er-Pasch kann ich also auch einen 5er- oder 6er-Pasch ausgeben. Dazu hat jeder Charakter eine Waffe, die angibt, mit welcher Würfelzahl (ebenfalls mindestens) ein Angriff gestartet werden kann. Dabei darf ich jeden Würfel um eins nach oben oder unten manipulieren – bekomme dafür aber ebenfalls einen Stress. Und jeder zweite eingesetzte Würfel gibt mir ebenfalls Stress. Erreicht mein Stresswert eine kritische Menge (das Ende der Leiste bzw. den dort wartenden Nanoshock-Marker), bekomme ich einen Nanoshock. Dieser bringt neben zwei Schaden, dass ich mein Nanoshocktoken umdrehen und damit aktivieren kann. Und diesen kann ich wiederrum einmalig für eine sehr starke Sonderaktion ausgeben. Wer jetzt – wie ich – an die Limit Breaks in Final Fantasy denkt, liegt genau richtig. Oder anders formuliert: Man will Stress bekommen, auch wenn einen das irgendwann killt. Denn mit jedem Nanoshock wird meine Stressleiste kürzer und irgendwann bringt das einen Charakter eben um. Doch zum Glück gibt es im Spiel Gegenstände, die dies verzögern können – und notfalls gibt es natürlich auch eine Phönixfeder….äh einen Nanophönix, der niedergeschlagene Charaktere wiederbeleben kann. Die Aktionswürfel haben zudem noch eine weitere Funktion. Manche Fähigkeiten haben sogenannte Nanolinks (ja, ihr merkt schon, hier ist alles Nano…), bei denen ein bestimmter grade nicht aktiver Charakter mit dem Ausgeben eines eigenen Aktionswürfels die grade stattfindende Aktion verstärken kann. Eine schöne, taktische Sache.

Der Kampf gegen die Bösen Einheiten spielt sich dann entsprechend: Fähigkeit nutzen oder normalen Angriff wählen, Kampfwürfel zusammenstellen, würfeln. Jeder Würfel, der gleich oder höher als der Verteidigungswert des Gegners gegen diesen speziellen Angriff hat, macht einen Schaden. Dabei gibt es im Spiel vier verschiedene Angriffsarten: Nahkampf, Fernkampf, Nanoshock und Hacking. Denn manchmal ist „der Gegner“ auch ein Computerterminal, das wir hacken wollen. Auch können wir mit unserer Hackerin Gegner hacken, um ihre Fähigkeiten zu absorbieren (wer hat da Bluemage gerufen?). Doch genau an diesem Punkt unterscheidet sich Nanolith sehr stark von vielen Dungeon Crawlern. Denn oftmals geht es in Dungeon Crawlern darum, alle – oder zumindest die meisten – Gegner umzuhauen, um ein Ziel zu erreichen. Hier spawnen die Gegner aber rasant neu, sodass es oftmals keinen Sinn macht, sie alle niederstrecken zu wollen. Zwar sammelt auch die Gegnerseite im Laufe einer Runde Token, die bestimmen, wie stark gespawnt wird und sofern es keine Figuren mehr gibt, bekommen unsere Helden Schaden. In der Regel ist das aber zu verkraften. Denn ein Szenario läuft (grade zu Beginn) selten länger als 3-4 Runden. Weil es eben nicht darauf ankommt, das ganze „Kleinvieh“ zu besiegen, sondern der Fokus immer auf der eigentlichen Aufgabe eines Szenarios liegen sollte. Und ja, manchmal ist die Aufgabe „besiege alle xy-Typ-Einheiten“. Aber das ist selten. In der Regel kommt es mehr darauf an, den unwichtigen Randgegnern auszuweichen (oder sie mit dem Tank zu Kiten und wirr über den Plan rennen zu lassen) und ein Szenario möglichst schnell zu beenden. Und auch das erinnert mich wieder – entschuldigt, falls ich damit langweilen sollte – an die guten alten Zeiten, in denen man von Zufallskämpfen genervt war und sich wünschte, ihnen einfach ausweichen zu können. Das konnte man in der Final Fantasy Reihe erst ab Teil 12. In Nanolith kann man es jetzt schon und Grinding ist nicht nötig.


Hier zeigt sich dann aber auch der teilweise fehlende redaktionelle Feinschliff. So gibt es beispielsweise ein Nebenszenario, in dem wir einen Boss mit einer ausgeklügelten Mechanik begegnen. Keine Angst, ich bleibe bewusst spoilerfrei: Wir müssen an bestimmten Stellen Dinge „aufladen“, damit er sich nicht heilen kann. Wir haben zwei verbundene Schadens- und Heilleisten. Bei einem Schaden rutscht der Marker auf der Schadensleiste weiter. Heilt er sich, rutscht der Marker auf die Heilleiste und dort weiter. Erreicht der Marker das Ende der Heilleiste, verlieren wir. Erreichen wir das Ende der Schadensleiste, gewinnen wir. Das oben genannte „Aufladen“ der Dinge kostet viele Aktionen. Was haben wir also gemacht? Wir haben unseren Schaden so ausgerichtet, dass wir den Boss in der zweiten Runde umgehauen haben, bevor er sich heilen konnte. Die ausgeklügelte Mechanik haben wir komplett ignoriert, denn letztlich hätte sie uns nur verlangsamt. Ob das gewollt war? Keine Ahnung. Hat es trotzdem Spaß gemacht? Ja, denn wer kennt das nicht auch von Videospielen, dass da wer weiß was erzählt wird und am Ende hilft nur stumpfes Draufhauen. Letztlich war es eine Side-Quest, also nicht schlimm. Ein wenig komisch fühlte es sich trotzdem an.

Kommen wir noch kurz zum Leveling-System, denn ein gutes Rollenspiel braucht natürlich Charakterentwicklung. Bei Nanolith haben wir drei große Bögen mit Stickern dabei. Wir kleben Sticker auf die Weltkarte, um Orte freizuschalten, Sticker auf unsere Charakter-, Waffen oder Fähigkeitskarten um unsere Werte zu verbessern sowie weitere Fähigkeiten oder Nanolinks zu erhalten. Und auch die Erfahrungspunkte/Währung (Nanofragmente) sind Sticker, die wir auf spezielle Karten kleben. Geben wir sie aus, kleben wir sie ab und kleben sie auf die Rückseite der Karte und schalten dadurch mit der Zeit auch noch etwas frei. Richtig gehört, wir kleben die Aufkleber ab und kleben sie woanders hin. Und eigentlich können wir das Spiel am Ende auch wieder komplett zurücksetzen. Möglich macht das das Stickermaterial. Denn hier wurden elektrostatische Vinylsticker verwendet statt klassischem Klebematerial. Ob man die ganzen – teilweise sehr kleinen – Sticker am Ende aber tatsächlich wieder in die Bögen puzzeln möchte, sei mal dahin gestellt. Möglich wäre es. Aber nicht nur das zurücksetzen wird ermöglicht, sondern eine spürbare Charakterprogression, denn es gibt nichts, das nicht anpassbar ist. Sogar innerhalb der Fähigkeitentexte gibt es stellen, die man überkleben kann und so wird aus beispielweise „heile 3 Gesundheit“ dann auch mal schnell ein „heile 6 Gesundheit“.

Und so ist Nanolith eben genau das, was es meiner Meinung nach auch sein will: Ein Produkt von Fans für Fans, das aber sicherlich nicht was für jeden Geschmack ist. Für mich als alten Final Fantasy Fanboy, der sich schon immer eine Brettspielumsetzung dieser Reihe gewünscht hat und der von 0815-Dungeon-Crawler-Würfelorgien mittlerweile gehört die Nase voll hat, ein richtig, richtig tolles Spiel mit schöner Story, viel Liebe im Detail und ganz viel Retro-Charme. Für mich ein absolutes Highlight des Jahres. Aber eben ein spezielles. Ein manchmal unrundes, nicht abgeschliffenes Juwel. Doch diese Ecken und Kanten verzeihe ich dem Spiel bzw. konnte ich sie sehr gut ignorieren. Das einzige, was mich ein wenig stört, ist der „Loot“, den man aus den Kisten im Spiel ziehen kann. Denn es sind relativ wenig unterschiedliche Gegenstände. Dies hat allerdings wiederrum den Vorteil, dass man immer hoffen kann, bestimmte Gegenstände zu bekommen und sich alle früher oder später durchaus sinnvoll einsetzen lassen. Trotzdem wäre manchmal ein wenig Abwechslung schön gewesen. Aber sei’s drum. Wer auch immer schonmal den Charme und das Spielgefühl von FFVII auf dem Brettspieltisch haben wollte, sollte einen Blick auf Nanolith prüfen und für sich selbst entscheiden, ob man Fan genug ist, um über die Schwächen hinweg zu sehen. Für mich persönlich ist das Spiel jedenfalls ein echtes Highlight, wobei ich eben auch weiß, dass hier ganz viel „wow, das ist ja wie…“ drin steckt.


Und noch etwas vielleicht: Ob man die Deluxe-Erweiterung wirklich braucht, vermag ich nicht zu sagen. Sie bringt vor allem – wie schon erwähnt - die Acryl-Playerboards, die cool sind, und die Miniaturen für die Helden, die ich in der Packung gelassen habe, sowie ein paar Acrylmarker und einen eigenen Spielmodus, den man in der Packung selbst spielt und der völlig Story-Befreit ist. Außerdem gibt es noch eine Prolog-Story, die wohl während der Kickstarter-Kampagne veröffentlich wurde. Aber was ich mich tatsächlich gefragt habe war, warum die Deluxe-Erweiterung das (für mich) viel coolere Cover im Vergleich zum Hauptspiel hat. Aber das ist nur ein wenig Gemecker am Rande…


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Nanolith von Marc Schwämmlein und Maximilian Witt
Erschienen bei Woodpecker Games
Für 1 - 4 Spielende in 60 - 120 Minuten ab ? Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Woodpecker Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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25.08.2025

Dreamteam


Ich liebe Quizspiele. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Egal ob klassisch und trocken wie Trivial Pursuit (ja, ich habe das tatsächlich freiwillig gespielt – mehr als einmal) oder ob modern und knackig wie Bezzerwizzer oder kooperativ beim Kneipenquiz – ich bin eigentlich immer dabei. Umso gespannter war ich auf Dreamteam, das drei Dinge auf einmal will: Spiel, Spaß und Scho....das ist natürlich Quark. Dreamteam will aber trotzdem "zwei in eins" sein: kompetitiv und kooperativ - und das im Kern sogar gleichzeitig. Und ich spoiler direkt: Es klappt. Und wie!


Zugegeben, beim ersten Blick in die Box war ich nicht völlig begeistert. Optisch ist das Ganze eher... naja... praktisch. Davon muss ich aber explizit die Covergestaltung ausnehmen. Denn auch wenn es eigentlich "nur" eine Collage ist, finde ich diese richtig gut gelungen. Aber dann der Inhalt: kein Spielbrett, kein Schicki-Micki, Textwüsten-Anleitung (wenn auch kurz), eigentlich nur ein Stapel Karten und ein Block. Hm, aber dafür passt das Ganze dank der kompakten flachen Packung natürlich problemlos in jeden Koffer – und das ist doch auch was. Und letztlich braucht ein gutes Spiel auch kein großartiges Tamtam. Denn Dreamteam ist ein echter Allrounder für Urlaubsabende, Familienrunden oder Nerdquiz-Nächte mit anderen Vielspielenden. Mitnehmen ist also die Devise!

Je nach Lust und Laune spielt man in Teams (geht aber natürlich auch einzeln) gegeneinander oder als Dreamteam gegen den „schlauen Fuchs“. Im kompetitiven Modus bilden wir Teams (oder eben nicht - dann ähnelt es aber natürlich stark einem klassischen Quizspiel) und beantworten über mehrere Runden hinweg Fragen. Immer 5 an der Zahl. Dabei hat jedes Team Zugriff auf Joker – und die sind wirklich clever: Ob man sich an eine fremde Antwort hängt, die eigene Punktzahl verdoppelt oder dem Klugsch*-Team einen Maulkorb verpasst – es entsteht ein schönes Hin und Her, das gleichzeitig auch Leistungsunterschiede am Tisch ausgleicht. Besonders in gemischten Runden mit Groß und Klein macht das richtig Laune.


Im kooperativen Modus hingegen arbeiten alle zusammen gegen den oben erwähnten Fuchs – der zieht auf einer Leiste nach vorn, je nachdem, wie gut oder schlecht man sich schlägt. Das kennt man so ähnlich vom Kneipenquiz, ABER: auch hier kommen Joker ins Spiel, die man taktisch einsetzen kann, wenn man z. B. doch mal keine Ahnung hat. Diese Runden fühlen sich richtig rund an: Man diskutiert, wägt ab, freut sich gemeinsam über Volltreffer – oder leidet kollektiv am Punktverlust. Teamgefühl pur.

Aber kommen wir zum Kern eines jeden Quizspiels - Mechanik hin - Mechanik her: Das Zünglein an der Waage sind letztlich immer die Fragen und deren Niveau bzw. Qualität. Und hier hebt sich Dreamteam mal so richtig aus dem Quizallerlei ab. Die Qualität ist top – keine müden 08/15-Quizfragen, sondern knackige, abwechslungsreiche Inhalte, bei denen man wirklich nachdenken, kombinieren oder auch mal einfach mutig raten muss. Super! Denn nicht immer gewinnt die wandelnde Enzyklopädie in der Ecke – auch Menschen mit Halbwissen und Bauchgefühl können hier glänzen. Das Themenfeld ist angenehm weit gestreut: Von Geschichte über Filme bis Wissenschaft, mal knackig schwer, mal angenehm leichtfüßig. Mal gucken die Jüngeren in die Röhre und denken sich "was ist das denn?" mal geht es den Älteren am Tisch so. In meinen persönlichen Quiz-Fragen-Qualität-und-Abwechslungsreichtum-Charts rangiert Dreamteam direkt unterhalb vom Quiz Club.


Klar, Dreamteam wird keinen Designpreis gewinnen und seine Tischpräsenz wird Quiz-Skeptiker/innen auch nicht auf den ersten Blick umstimmen. Aber mal ganz ehrlich: Es macht wirklich richtig viel Spaß und bringt frischen Wind in die Quizspielwelt. Jetzt hoffe ich nur, dass das Spiel bald mit vielen schönen Erweiterungen angereichert wird – denn die 700 beiliegenden sind zwar ordentlich, aber ich weiß jetzt schon: Dreamteam kommt bei uns noch oft auf den Tisch! Für mich eines der besten Quizspiele der letzten Jahre!

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Dreamteam von Lukas Setzke, Martin Student, Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis
Für 1 - 40 Spielende in 15 - 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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20.08.2025

Fischfutter




Wer beim Titel „Fischfutter“ denkt, es ginge darum, kleine süße Fischlein in einem Aquarium zu füttern, den muss ich leider enttäuschen. Vielmehr sind wir, die Spieler, das potenzielle Fischfutter – für einen Haufen Piranhas, die sich in einem Teich tummeln. Und da wir wagemutige Spieler sind, springen wir natürlich in diesen Teich hinein und hoffen, dabei kein allzu großes Interesse zu wecken.

In diesem schnellen Kartenspiel von Michael Modler, dem wir auch Cabanga! verdanken, spielen 2–5 Spieler ab 8 Jahren für etwa 15 Minuten. Gespielt wird mit doppelseitigen Karten, die auf beiden Seiten Piranhas in verschiedenen Farben zeigen. Es gibt insgesamt vier Farben, und pro Karte sind sieben Piranhas abgebildet – jedoch auf Vorder- und Rückseite verteilt. Befinden sich also auf einer Seite sechs Piranhas, dann ist auf der Rückseite nur einer.


Diese Info ist wichtig – ebenso wie die Farben auf den jeweiligen Seiten. In meinem Zug spiele ich eine Handkarte aus und entscheide mich für eine der beiden Seiten. Liegen von der gewählten Farbe bereits Piranhas im Teich aus, werden diese umgedreht (nicht jedoch die gerade gespielte Karte). Danach prüft man, ob eine Farbe insgesamt auf zehn oder mehr Piranhas kommt. Ist das der Fall, bildet sich ein Schwarm – und der greift uns an!

10–11 Piranhas verursachen 1 Schaden,
12–13 Piranhas verursachen 2 Schaden,
ab 14 Piranhas gibt es 3 Schaden.

Und wir haben nur fünf Pflaster – sprich: fünf Lebenspunkte.


Verliert ein Spieler alle seine Pflaster, gewinnt der Spieler mit den meisten verbliebenen Pflastern. Wir haben in manchen Runden auch die Variante „Last Man Standing“ gespielt – was aus moderner Sicht natürlich „Player Elimination“ bedeutet, aber bei einem 10-Minuten-Spiel durchaus verkraftbar ist.

Wer möchte, kann Fischfutter auch kooperativ spielen. Dabei darf pro Runde eine Farbe bestimmt werden, von der potenzielle Angriffe abgewehrt werden können. Ziel ist es, so viele Karten wie möglich in den Teich zu bekommen, ohne dass ein Angriff erfolgt.


Fischfutter ist also ein schnelles Kartenspiel mit Memory-Element, denn bei der Wahl der Kartenseite ist es hilfreich, sich zu merken, was sich auf den Rückseiten verbirgt. Viele würden das Spiel als „Cosy Game“ bezeichnen – auch wenn das Thema selbst nicht gerade „cosy“ ist, empfand ich den Ablauf als angenehm ruhig. Ich hätte mir insgesamt etwas mehr Einfluss gewünscht. Da man immer nur eine Karte auf der Hand hat, kommt es manchmal vor, dass beide Seiten eher ungünstig sind. Mit zwei oder drei Karten auf der Hand könnte etwas mehr Taktik ins Spiel kommen.

Spannend finde ich die Entscheidung, dass jede Karte immer genau sieben Piranhas zeigt. Ich frage mich, warum das so sein musste? Etwas chaotischer – und vielleicht auch lustiger – wäre es mit zufälligeren Kombinationen oder sogar mit gemischten Farben auf einer Seite gewesen.Aber wie ihr seht: Wenn ich mir solche Gedanken mache, hat mir das Spiel eigentlich ganz gut gefallen – auch wenn ich noch etwas Luft nach oben sehe. Übrigens: Ich sehe den Sweet Spot eher bei vier oder fünf Spielern als bei zwei oder drei. Denn solche schnellen Kartenspiele leben für mich auch ein Stück weit vom kontrollierten Chaos.


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Fischfutter von Michael Modler
Erschienen bei AMIGO
Für 2-5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)
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15.08.2025

Schatz des Phönix


Beim dem Titel Schatz des Phönix der Autorenlegende  Reiner Knizia handelt es sich um ein kartenbasiertes Mehrheitenspiel für 2-6 Personen. Das Spiel richtet sich an Familien und Gelegenheitsspieler*innen und lässt sich in etwa 30 Minuten spielen.

 


Jede Partie Schatz des Phönix geht über drei Durchgänge. In diesen Durchgängen werden pro Person jeweils sechs Zahlenkarten ausgespielt und danach Schatzplättchen mit verschiedenen Wertigkeiten vergeben. Am Ende gewinnt wer die höchste Summe der addierten Schatzplättchenwerte erreicht. Angespielt werden die Zahlenkarten an drei Nestplättchen. Jede mitspielende Person hat pro Nest eine Seite an welche sie genau zwei Zahlenkarten im Laufe eines Durchganges anlegen wird. Zu Beginn jedes Durchganges werden die Nester mit zufälligen Schatzplättchen der Werte 2-10 bestückt. Über die Anzahl der platzierten Schatzplättchen skaliert das Spiel auf die Anzahl der Spielenden. Durch diese zufällige Bestückung werden die Nester unterschiedlich attraktiv im Hinblick auf den Wettbewerb um diese.

 


Am Zug spielt man eine Zahlenkarte an ein Nest an und zieht dann sogleich offen oder verdeckt nach. Die Karten haben Werte von 2-7 sowie fünf verschiedene Farben. Weiterhin gibt es Farbjoker und Verdopplungskarten. Man ist bemüht an ein Nest möglichst zwei Karten mit gleicher Zahl sowie gleicher Farbe anzuspielen. Dann bilden die Karten nämlich zusammen einen zweistelligen Zahlenwert. Bspw. hätte man bei zwei grünen Dreien eine 33. Gibt es nur eine Übereinstimmung, so werden die Zahlenwerte der Karten addiert. Am Ende eines Durchganges wird verglichen und die Schatzplättchen entsprechend der an den Nestern erreichten Werte vergeben. Die Person mit dem höchsten Wert darf dann folglich als erstes zugreifen und die anderen folgen entsprechend ihrer erreichten Zahlenwerte.  Ungünstig ist, wenn man gar keine Übereinstimmung schafft, dann zählt nur der höchste angelegte Kartenwert und man hat im Grunde keine Chance auf ein Schatzplättchen. Die Verteilung der Karten ist so, dass es pro Farbe jede Zahlenkarte zwei Mal gibt. Einzig die 7 gibt es nur einmal.

 


Beim Nachziehen der Karten kann man immer zwischen dem verdeckten Nachziehstapel und einer offen ausliegenden Karte wählen. Man startet jeden Zug mit fünf Handkarten. Die Kunst bei der Schatz des Phönix ist es mit den Handkarten irgendwie gute Kartenpärchen an den Nestern auszuspielen und dabei abzuwägen zwischen dem Reiz eines hohen Schatzplättchen und der möglicherweise weniger großen Konkurenz an einem Nest mit kleineren Schatzplättchen. In den weiteren Durchgängen wird man zudem dann auch eher in Konkurenz zu den aktuell führenden Mitspielenden gehen. So zumindest das Spielkonzept in Theorie. Meines Ermessens spielt der Zufall bei der Schatz des Phönix jedoch eine sehr entscheidende Rolle. Man hat einfach sehr wenig Einfluss darauf welche Zahlenkarten man hat oder bekommt. Demensprechend spielt sich die Hand dann teilweise fast automatisch.

 


Sehr positiv hervorheben möchte ich die grafische Gestaltung der Karten. Jeder Kartenfarbe stellt einen Ausrückstungsgegenstand dar, welcher zum Plündern der Phönixnester genutzt wird. Schilder, Schwerter, Rucksäcke, Rüstungen und Seile unterscheiden sich bei den Zahlenwerten und sind thematisch passend bei höhreren Zahlenwerten auch optisch als wertigere Ausrüstungsgegenstände zu erkennen. Hier hat Grafiker Marco Armbruster feine Arbeit geleistet. Abseits dieses Details fühlt sich der Schatz des Phönix eher unthematisch an und hätte bei einem anderen Verlag wie NSV auch sicher komplett ohne Thema erscheinen können. Warum es für die Plünderung eines Nestes besonders gut sein soll zwei identische Schilder auszulegen, ist thematisch aber wohl nicht ganz einfach zu begründen. Eine Stärke des Spieles ist weiterhin seine Niederschwelligkeit. Die Spielregeln sind sehr eingängig und in wenigen Minuten erklärt. Die Spielzüge und Handlungsmöglichkeiten sind zudem sehr klar, so dass sich auch Wenigspieler*innen schnell zurecht finden. Für Freunde von Familienspielen, welche Zufallselemente nicht vergraulen, kann ich den Schatz des Phönix durchaus empfehlen. Gut eignet sich der Titel auch für größere Runden bis zu sechs spielenden Personen. Das Spiel skaliert auf die Anzahl der Mitspielenden mit sehr einfachen aber wirksamen Mitteln und funktioniert dementsprechend in kleinerer wie größerer Runde vergleichbar gut. Erfahrene Spieler*innen werden mit etwas steuerbareren Kartenspielen aber sicher mehr Freude haben.

 

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Schatz des Phönix

Autor: Reiner Knizia

Erschienen bei Amigo

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Amigo)












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13.08.2025

6 nimmt! Baron Oxx

                                   

6 nimmt! ist ein Klassiker unter den Kartenspielen und gehört neben Bohnanza und Wizard zu den Dauerbrennern im Portfolio von Amigo. Wolfgang Kramer ist der Erfinder dieses Spiels, bei dem es darum geht, Zahlenkarten geschickt zu legen, um möglichst nicht die sechste Karte in einer Reihe zu werden. Hin und wieder muss man dabei tatsächlich seine Grundschulkenntnisse in Subtraktion auffrischen, um zu erkennen, in welche Reihe eine Karte gelegt werden muss.

Nun bringt Amigo eine neue Variante dieses Klassikers heraus: Baron Oxx. Interessanterweise hat sich Wolfgang Kramer hierfür Unterstützung von seinem „Azul“-Partner Michael Kiesling geholt. Gespielt werden kann mit 2 bis 10 Spielern ab 8 Jahren (ich persönlich denke, schon ab 6 Jahren ist es gut machbar). Eine Partie ist mit etwa 30 Minuten angesetzt, lässt sich aber flexibel durch Rundenanzahl oder Zielwerte anpassen.

                               

Die Grundidee bleibt zunächst dieselbe wie beim klassischen 6 nimmt!: Jeder Spieler hat einen persönlichen Kartenstapel und zieht davon vier Karten auf die Hand. Diese werden dann reihum ausgespielt, bevor vier neue gezogen werden.

In jeder Runde wählen alle Spieler eine Karte und legen sie verdeckt vor sich ab. Danach werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und in aufsteigender Reihenfolge in eine der fünf Reihen auf dem Tisch gelegt. Wer das Original kennt, denkt jetzt: „Klar, das ist doch einfach 6 nimmt!“. Doch jetzt kommt der Clou – und der dürfte besonders alle Mathe-Muffel erfreuen: In dieser Variante muss nicht mehr gerechnet werden, in welche Reihe eine Karte gehört. Stattdessen stehen die Hornochsen in verschiedenen Farben im Mittelpunkt.

Es gibt sechs verschiedene Farben dieser Hornochsen, die mal einheitlich, mal gemischt auf den Karten abgebildet sind. Eine Karte mit grünen Hornochsen muss beispielsweise in eine Reihe gelegt werden, bei der die am weitesten rechts liegende Karte ebenfalls einen grünen Hornochsen zeigt. Ist es die sechste Karte in der Reihe, muss man – wie gewohnt – die fünf liegenden Karten aufnehmen. Je nach Anzahl der Hornochsen auf den Karten erhält man entsprechende Strafpunkte. Am Ende verliert der Spieler mit den meisten Strafpunkten, sobald alle ihren persönlichen Stapel durchgespielt haben.

                               

Der titelgebende Baron Oxx ist eine Art Joker und kann in jede Reihe gelegt werden – bringt jedoch auch besonders viele Strafpunkte mit sich, wenn man ihn behalten muss.

Was soll ich sagen? Ich bin ein großer Fan des Klassikers, hatte aber immer wieder Schwierigkeiten, andere – zum Beispiel meine 12-jährige Tochter – dafür zu begeistern. Häufige Reaktion: „Da muss man doch so viel rechnen, oder?“ Und ja, das stimmt. Nun gibt es mit Baron Oxx eine Variante, die man direkt im Anschluss hervorholen kann, um zu sagen: „Warte, ich hab da was für dich!“ Und für mich hat sie den gleichen Reiz wie das Original – nur eben deutlich weniger kopflastig. Meine Kinder jedenfalls waren sofort begeistert und haben dadurch auch wieder Lust auf 6 nimmt! bekommen. Baron Oxx sorgte bei uns für genau die gleichen Emotionen und kleinen Ärgernisse wie das Original. Daher eine klare Empfehlung – für alle Fans, die eine frische Abwechslung suchen, oder für diejenigen, die mit Mathematik auf Kriegsfuß stehen, aber trotzdem Spaß an strategischem Kartenspiel haben. Danke, Amigo – und danke an Kramer und Kiesling!

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6 nimmt! Baron Oxx von Michael Kiesling & Wolfgang Kramer
Erschienen bei AMIGO
Für 2-10 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AMIGO)

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11.08.2025

Pim Pam Pum


Pim Pam Pum ist ein Kartenspiel für 2-5 Kinder ab 4 Jahren. Es vereint die Spielelemente Merkspiel und Push your Luck. Ziel des Spieles ist es Karten aus einer Auslage von zwölf verdeckten Karten aufzusammeln. Am Zug würfelt man mit einem Farbwürfel. Diese bestimmt die Farbe der gesuchten Karte: Blau, Gelb oder Rot respektive Waschbär, Küken und Eichhörnchen. Die Karten in der Auslage haben stets 1-3 von den Tieren auf sich abgebildet. Dreht man eine Karte mit dem erwürfelten Tier um, so darf man weitermachen. Dies bedeutet, dass man entweder noch einmal würfelt und damit das eigene Glück herausfordert oder alle bisher umgedrehten Karten aus der Auslage nimmt. Scheitert man, so werden alle Karten wieder verdeckt und der Zug endet. Eine Partie wiederum endet, wenn alle Karten der Auslage und des Nachziehstapels vergeben wurden. Aufgenommene Karten werden von diesem am Zugende ersetzt. Es gewinnt, wer die meisten Karten einsammeln konnte.

 


Das Spielprinzip von Pim Pam Pum ist unglaublich einfach und ermöglicht auch schon ein Spiel mit jüngeren Kindern. Das Element des Zockens kommt hierbei wirklich super bei den Kindern an. Man konnte auch richtig erleben, wie sie total darum bemüht waren sich zu merken, wo welche Tiere versteckt ausliegen. Meines Ermessens ist Pim Pam Pum ein total toller Titel um die Merkfähigekeit zu trainieren, wenn man eine Stufe über Memory agieren will. Durch die begrenzte Kartenanzahl und die geordnete Auslage spielt sich Pim Pam Pum auch ein ganzes Stück weniger willkürlich als Memory.

 


Pim Pam Pum ist eine Lokalisierung eines spanischen Titels. Im Original suchte man robotorartige Fantasiewesen. Dies war auch adrett und süß. Das neue Design von Sonja Müller finde ich aber nochmal einen Tick hübscher und wahrscheinlich auch massenkompatibler.

 


Pim Pam Pum hat meinen Kinderrunden wirklich sehr viel Spaß gemacht und ich kann den Titel nur empfehlen. Ich persönlich würde jedoch dazu raten nicht so lange zu spielen bis wirklich alle Karten vergeben sind, sondern so lange bis die Auslage nicht mehr aufgefüllt werden kann. Am Ende kann es mit den Orginalregeln nämlich ein wenig frustrierend werden das passende Tier zu erwürfeln. Ein kleiner Wehrmutstropfen bei einem in meinem Augen wirklich schlanken und gradlinig gelungenen Titel für Kinder ab dem Kindergartenalter.

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Pim Pam Pum

Autor: Maldón

Erschienen bei Amigo

Für 2-5 Spieler*innen ab 4 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Amigo)












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08.08.2025

Mü & mehr


1996 schaffte es die Kartenspielsammlung Mü & mehr auf die Auswahlliste der Spiel des Jahres-Jury (damals gewann El Grande den begehrten Preis). Seitdem ist das Spiel nie so richtig in Vergessenheit geraten und genoss bei vielen Stichkarten-Liebhabern ein hohes Ansehen. Teilweise war es allerdings schwer erhältlich, der Zugang für Neueinsteiger holprig und die Gestaltung fühlte sich nicht mehr zeitgemäß an. Nun, fast 30 Jahre später, hat sich HeidelbärGames den Klassiker geschnappt und erneut auf den Markt gebracht. Damals wie heute war die Frage: Wer wagt, wie viele Karten zu offenbaren und so die Trumpffarbe zu bestimmen? Wer hält sich eher bedeckt? Und wie viele Runden wollen wir eigentlich spielen?

Karten offenbaren, um den Trumpf zu bestimmen

Herzstück der verschiedenen Varianten ist das Stichkartenspiel . Alle anderen mit dem Kartendeck spielbaren Spiele wie Wimmüln, Rummü oder Safarü wurden für diesen Text daher nicht getestet. ist ein Team- Stichspiel, das mit cleveren Mechanismen für reichlich Kopfzerbrechen sorgt. Der erste Schritt: die Auktion. Reihum offenbaren wir Karten aus unserer Hand und bieten so um die beste Ausgangsposition. Wer die meisten Karten aufdeckt, wird Mitglied des Kronen-Teams, mit den zweitmeisten Karten werden wir Mitglied im Schild-Team. Beide Spielende wählen dann einen Trumpf aus (Farbe, Zahl oder Kein-Trumpf), wobei der Kronen-Trumpf immer den Schild-Trumpf schlägt.


Aus den verbleibenden zwei Spielenden wählt der Kronen-Spieler dann seinen Teampartner aus und das eigentliche Spiel beginnt. Dieses folgt den üblichen Stichspiel-Prinzipien mit anspielen, bekennen und trumpfen, wobei das Besondere an ist, dass ein Teil der Karten ja offen ausliegt und allen bekannt ist. Am Ende gibt es sowohl Punkte für jeden Einzelnen, als auch für die Teams, wenn diese eine bestimmte Anzahl Punkte erreicht haben. Dieser ist abhängig von der Anzahl der offen gelegten Karten (je mehr offene Karten, desto mehr Punkte) und der gewählten Trumpf-Art. Sieger ist, wer nach einer vorher festgelegten Rundenanzahl die meisten Punkte erreicht hat.

Dynamische Teamkonstellationen und etwas mü-ßiger Einstieg

Mü (& mehr) hat einiges zu bieten: Die Grundidee eines dynamischen Stichspiels mit wechselnden Teams und strategischen Trumpfwahlen sorgt für spannende Runden. Die Auktion zu Rundenbeginn bringt interessante Entscheidungen mit sich und ist die eigentlich komplexere Spielphase, in der sich schon entscheiden kann, wie die Runde im Anschluss laufen wird. Besonders für Fans von anspruchsvollen Stichspielen bietet eine angenehme Tiefe, für den Rest aber auch eine gewisse Einstiegshürde.


Eine Person am Tisch sollte sich gründlich mit den Regeln beschäftigt haben, die sich aus dem Regelheft meines Empfinden nach nicht ganz intuitiv genug erschließen lassen. Mit einem guten Erklärbären am Tisch, der das Spiel kennt, ist es aber auch für den Rest der Runde gut zu verstehen. Zusätzlich hat der Verlag sich entschieden, auf einen Wertungsblock zu verzichten und eine Online-Wertung zur Verfügung zu stellen. Das ist einerseits zeitgemäß, andererseits fehlt so mal eben der schnelle Überblick am Tisch, wer in der Runde wie steht. Auch, dass der ganze & Mehr-Teil von Mü & mehr nur als Regel-Download angeboten wird, ist ein wenig mü-ßig.

Fazit: Moderner Klassiker unter den Stichspielen

Mü & Mehr ist zu Recht ein Klassiker unter den Stichspielen. Es hat das Potential, eines der Spiele zu werden, die eine Freundesgruppe einfach wieder und wieder spielt, mehr braucht es für einen geselligen Abend dann gar nicht. Natürlich gibt es auch zahlreiche andere Spiele, die das vermögen, gerade im Stichspiel-Sektor, aber das schmälert nicht die schöne Umsetzung von HeidelbärGames mit den benannten Abstrichen, Also, raus mit den Karten und mü-tgespielt!

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Mü & mehr von Doris Matthäus und Frank Nestel
Erschienen bei HeidelbärGames
Für 2-6 Spielende in ca. 20-60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Heidelbär Games)

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