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21.02.2025

Fliptown

 


Fliptown mag mechanisch ein Flip’n’Write sein, doch die riesigen Spielpläne laden zu einer Entdeckungsreise ein, die die Grenzen des Genres sprengt. Doch bedeutet mehr wirklich immer besser?

Fliptown ist ein Flip’n‘Write von Seven Aramini für 1-4 Spieler*innen ab 12 Jahren und dauert 30-45 Minuten.

[Spielmaterial: Thematisch, aber nicht ohne Hürden]



Als modernes Flip’n’Write ist es natürlich – und glücklicherweise – Standard, dass für alle Spielenden je ein abwischbares Tableau in der Box von Fliptown zu finden ist. Dieses lässt sich zwei Mal aufklappen und entfaltet erst dann seine ganze Imposanz. In der wohligen Mitte zwischen einem Ganz schön Clever und einem Twilight Inscription gibt es hier also je nach Spieler*innen-Niveau ein gewisses Maß an Reizüberflutung.

Zwar hält sich das Design des Spiels sehr nah am Thema – was die Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten und entsprechenden Icons angeht, ist hier aber das Gegenteil von Wüste angesagt. Das gesamte Brett ist in der gleichen Farbgebung gehalten wie das Cover des Spiels, was gelinde gesagt scharf an einer Barrierefreiheits-Katastrophe vorbeischlittert. So kann das Spielbrett im ersten Moment definitiv überfordern – die Frage bleibt, ob man hier die Zugängigkeit für das Design hätte opfern müssen.


Aber: So fällt das Spiel natürlich auch auf und weht ein paar Steppenläufer über den heimischen Tisch. Zusätzlich gibt es die fürs Flip-Element benötigten Karten. Die sind in dieser Box in Form von einem klassischen Pokerset enthalten. Außerdem gibt es Automa-Karten und ein paar kleinere Ergänzungen fürs fortgeschrittene Spiel.
Also, auf in den Saloon!

[Spielablauf: Smarter Western-Showdown]

 

Spoiler vorab: Die Kritik am Design bleibt einsam. Darüber hinaus würde kein Sheriff der Stadt Fliptown auch nur ein Haar krümmen. Angefangen beim Grundmechanismus begeistert das Spiel mit frischem Wind fürs Genre.

Jede Runde werden drei Karten aufgedeckt, die alle Mitspielenden je drei unterschiedlichen Slots zuordnen dürfen:

  1. Farbkarte: Entscheidet, in welchem Bereich eures Tableaus ihr etwas macht.
  2. Wertkarte: Entscheidet, welche der Aktionen in dem Bereich ihr machen dürft.
  3. Handkarte: Wird zum Pokerblatt hinzugefügt, das euch am Ende einer Runde nochmal Punkte gibt.

Auf dieser Basis geht ihr nun auf Entdeckungstour. Und zu entdecken gibt es einiges!

Die vier Farben – also Kreuz, Pik, Kreuz und Karo – erlauben euch Zugang zu vier verschiedenen Bereichen, die allesamt völlig anders funktionieren:

  • Die Wildnis – Hier geht ihr einen Pfad entlang, der euch verschiedene Boni gibt. In bester Qwixx-Manier gibt es aber kein Zurück: Überspringt ihr einen Ort, könnt ihr ihn nicht mehr besuchen.  
  • Ödland – Hier könnt ihr Vieh stehlen, Postkutschen überfallen oder einen Eisenbahnraub probieren. Um die Belohnung zu ergattern, müsst ihr eine Karte vom Stapel aufdecken – ist diese Raubkarte höher als der Wert eures Ziels, war der Versuch erfolgreich. Sonst geht ihr leer aus.
  • Die Mine – Hier grabt ihr euch immer tiefer, indem ihr verschiedene Stollen herabklettert. Aus einer Ebene könnt ihr in die nächst tiefer gelegene absteigen, um dort an die besten Funde zu kommen.
  • Die Stadt – Hier findet ihr 13 verschiedene Orte, die euch alle völlig unterschiedliche Boni verleihen. Manche bieten euch einen Wett-Mechanismus, andere geben euch Upgrades für die anderen Gebiete, wieder andere ermöglichen euch, eure Sünden reinzuwaschen und die fiesen Wanted-Poster zu streichen.

Außerdem findet ihr auf eurem Tableau den Friedhof, den ihr immer dann besuchen könnt, wenn ihr ansonsten keine Aktion ausführen könnt oder möchtet. Dort warten auch Boni auf euch – aber eben auch die Wanted-Poster, die in der Sheriff-Phase spannend werden.


Ihr spielt Fliptown über drei Runden, wobei jede Runde aus sechs Phasen besteht. Das sind die Phasen:

  1. Zugstapel mischen
  2. Sheriffkarte festlegen (oberste vom Stapel verdeckt zur Seite legen)
  3. 5 Züge ausführen (5x3 Karten abhandeln)
  4. Pokerblatt abhandeln
  5. Schürfen und Schuften (Bonuspunkte einsammeln)
  6. Sheriff führt Verhandlungen durch (Sheriff-Kare aufdecken und mit Wanted-Postern der Spielenden abgleichen -> Bestrafungen für zu viele Wanted-Poster mit Push-Your-Luck-Element)

Viele der Phasen begeistern noch mit besonderen Kniffen, die hier den Rahmen sprengen würden. Zum Pokerblatt sei aber zu sagen, dass der Mechanismus hier richtig smart integriert wurde. So wählt ihr in jedem der fünf Züge eine Karte für die Pokerhand aus. Am Ende der fünf Züge hat so jede Person eine Pokerhand, die je nach Stärke neue Boni entlockt. 

Am Ende des Spiels gewinnt die Person, die die meisten Siegpunkte sammeln konnte. Und die warten in allen Gebieten auf ganz unterschiedliche Weise auf euch.

[Fazit: Ein absolutes Flip’n’Write-Highlight]

Fliptown schafft den Spagat zwischen Entdecken, fluffigem Mechanismus und hohem Wiederspielwert mit links. Das Spiel ist so smart durchdacht und so reichhaltig, wie es die wenigsten Flip’n’Writes sind. Selbst für die, die mit dem Genre eher herzloses Zahlen-Abklappern verbinden, ist dieses Spiel daher einen Blick wert. 

Ihr könnt Wetten abschließen, ihr könnt Pokern, ihr könnt epische Momente erleben und richtig schöne Kettenzüge aktivieren. Trotz kompakter Box wartet hier ein tolles Kennerspiel mit etwas höherer Einstiegshürde auf euch, das dann schnell zum Dauerbrenner wird.

Eins sei dazu aber noch gesagt: Fliptown funktioniert als reines Solo-Spiel (mindestens) genau so gut wie in Vollbesetzung. Interaktion zwischen den Spielenden ist hier eher Mangelware, die Rangelei im Saloon macht jede*r für sich aus. Wenn euch das nicht stört und ihr jedes Spiele-Highlight im Regal haben möchtet: Das hier ist eines davon.

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Fliptown von Steven Aramini
Erschienen bei Strohmann
Für 2-4 Spieler in 30-45 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)

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20.02.2025

Monsters on the Moon


Passend zur schaurigen Halloween-Zeit kam bei uns jüngst Monsters on the Moon auf den Tisch. Ein Spiel, dessen Mechanik sich ganz gut mit „Area Majority mit Plättchenlegen ohne Plättchen“ beschreiben lässt. Wer jetzt hier an Frankensteins Spielemonster denkt, ist schonmal im richtigen Setting angekommen.


Wir sind nämlich Monster, die den Mond besiedeln wollen. Dafür legen wir zunächst ein vorgefertigtes Muster aus Karten auf den Tisch, verteilen Handkarten, legen ein Wertungsbrett aus. Wer es etwas umfassender möchte (ich empfehle es von Anfang an), verteilt noch die Mauerklötzchen und die Aufträge. Die Aufträge kann man dabei auf zwei Arten spielen: Jedes Monster hat einen geheimen Auftrag oder es gibt drei offene Aufträge und jede/r wählt sich am Spielende einen davon aus. Die Aufträge geben am Spielende Siegpunkte für bestimmte gelegte Konstellationen an eigenen Monstern. Aber zurück zum Anfang und zu den Komponenten. Die Punktemarker sind aus Sperrholz und schön gestaltet. Der Rest des Spiel ist…kein wirklicher Hingucker und leider fühlen sich die Karten auch etwas billig an. Das ist für ein kleines kompaktes Spiel aber nicht so wild, wenn es denn Spaß macht.


Bevölkern wir also den Mond! Wer an der Reihe ist legt eine Karte aus. Auf dieser sind Köpfe von unterschiedlichen Monstern abgebildet. Mein Ziel: die Köpfe meines Monsters möglichst so zu platzieren, dass sie Gruppen bilden. Dabei darf ich meine Karte sowohl außen an bestehende Karten als auch auf vorhandene Karten legen. ABER: Es dürfen nie mehr als 2 der 6 Quadrate einer Karte mit einer einzigen Karte überdeckt werden. Heißt: es wird gepuzzelt. Und zwar möglichst so, dass mein Monster immer in Gruppen liegt und die gegnerischen Monster immer einsam und allein rumstehen. Überdecke ich einen Mondkristall, bekomme ich einen Siegpunkt. Lege ich einen Mondkristall mit meiner neuen Karte auf ein leeres Feld (die es nur in der Startaufstellung gibt), dann winkt ebenfalls ein Siegpunkt. Beim Erreichen bestimmter Schwellenwerte erhält man zudem ein Plättchen mit dem Kopf des eigenen Monsters, das man auf ein gegnerisches Monster legen darf. Ich darf jederzeit eine meiner beiden Mondraketen auf einen Mondkristall stellen. Diese Rakete verhindert, dass das entsprechende Feld überdeckt wird. Schlau gelegt, sabotiert man damit aber auch das Überdecken anderer Felder. Anstatt eine Karte zu spielen, darf ich in der Variante mit Mauern auch 3, 4 oder 5 meiner Mauern bauen. Diese verhindern ebenfalls, dass die entsprechenden Felder überdeckt werden und haben noch zwei Besonderheiten: Zwei gleiche Monster, die durch eine Mauer getrennt sind, bilden keine Gruppe mehr (hiermit kann man also andere sabotieren) und habe ich eine eigene Gruppe mit einer Mauer vollständig umschlossen, verdoppeln sich die Punkte für diese Gruppe.


Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, findet eine Zwischenwertung statt. Es winken 1 Punkt pro einzelnem Monsterkopf und 2 für jeden Monsterkopf in einer Gruppe. Umschließende Mauern verdoppeln diese Punkte, wie schon gesagt. Anschließend geht das Spiel weiter, bis niemand mehr Karten (und Mauern) hat bzw. legen kann und dann gibt es eine Schlusswertung. Zunächst ist die Schlusswertung identisch mit der Zwischenwertung. Zusätzlich wird aber im Spiel ohne Mauern die größte eigene Gruppe noch einmal gewertet. Außerdem gibt es nun noch die Punkte vom Mondstein-Wertungsbrett und von den Aufträgen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Dazu gesellt sich, wie man es vom Spiel das! Verlag kennt, noch ein Solo-Modus.


Ich muss sagen, Monsters on the Moon lässt mich ein wenig ratlos zurück. An und für sich ist es ganz nett und schnell gespielt, aber wirklich überzeugt bin ich nicht. Ohne die Mauern und Missionen würde ich es tatsächlich, ehrlich gesagt, gar nicht mehr spielen, da es dann doch ein wenig zu „gehaltlos“ ist. Mit den beiden Varianten spielt es sich durchaus ganz nett. Aber warum kann ich nur 3, 4 oder 5 Mauern legen? Das führt leider manchmal dazu, dass ich nicht alle meine Mauern verbauen kann oder mehr bauen muss, als ich eigentlich brauche. Und wozu braucht man diese Zwischenwertung kurz vor Spielende? Ich meine, ja, ok, man hat nicht wirklich den Überblick, wer grade führt, aber durch diese Wertung wird der Spielfluss unterbrochen und man beginnt zu rechnen. Und apropos Rechnen: Es gibt zwar einen Wertungsblock. Trotzdem muss jede/r am Tisch erstmal ganz viel zählen und rechnen und man hat am Ende das Gefühl, mehr gezählt als gespielt zu haben. Das ist etwas schade. Und ich glaube, das ist ein gutes Schlusswort.

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Monsters on the Moon von Martin Schlegel
Erschienen bei Spiel das!
Für 1 - 4 Spielende in 25 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel das!)
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19.02.2025

Ritual


Eine Waldlichtung, ein Lagerfeuer, darum 4 Schamanen, in der Hand je ein paar bunte Steine. Zum Klang mystischer Musik werden diese reihum gereicht, miteinander getauscht, versammelt und wieder getrennt. So stelle ich mir das namensgebende Ritual dieses Spieltitels aus dem Hause Strohmann vor, das es auf die Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres 2024 geschafft hat.

Ritual ist ein kooperatives Spiel mit starken Deduktions-Elementen und einer eingeschränkten Kommunikation, wir dürfen nämlich während der Rituale nicht miteinander sprechen. Vielmehr versuchen wir, über die wenigen vorhandenen Kommunikationen zu kommunizieren und so die Aufgaben und Bedürfnisse aller Mitspielenden nacheinander zu erfüllen und so das Ritual abzuschließen.


Zuerst die Inspiration, dann das Ritual

Um ein Ritual erfolgreich zu meistern, müssen wir innerhalb von drei Runden in einer vorgegebenen Zeit zunächst einen, dann zwei und dann drei Ritualschritte absolvieren. Bevor wir uns aber an die eigentlichen Ritualschritte machen, muss jeder von uns inspiriert sein. In der Inspirationsphase erhält jeder Mitspielende (Schamane) eine geheime Inspirationskarte. Diese gibt uns 5-6 Elementarsteine in einer bestimmten Farbkombination vor, die wir sammeln müssen, um Inspiration zu erlangen und für das eigentliche Ritual bereit zu sein.

Um unsere Inspirationskarte (und später die Ritualschritte) zu erfüllen, stehen uns sechs Aktionen zur Verfügung. Wir können Elementarsteine abgeben, nehmen, zum Tausch freigeben und die Steine unserer Mit-Schamanen gegen andere Farben austauschen. So entsteht ein interessantes Hin und Her, bei dem wir dringend auf Kooperation und Austausch angewiesen sind. Andernfalls ist das Ritual nicht zu schaffen.


Vom Initiationsritual bis zum komplexen Gleichgewicht der Energie

Ritual enthält ganze 10 Rituale in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Während die Ritualschritte beim ersten Initiationsritual noch recht einfach umzusetzen sind (z.B. darf zur Erfüllung nur noch ein Schamane blaue Elementarsteine besitzen oder jeder muss genau einen Stein einer Farbe haben), wird es später deutlich komplexer. Hier gilt es dann besondere Steinformationen in der richtigen Reihenfolge zu erreichen und bestimmte Kombinationen zu erfüllen. Dabei sind die 6 möglichen Ritualbedingen grundsätzlich, welcher Schritt jedoch wann zu erfüllen ist, wissen nur die einzelnen Schamanen, denen der jeweilige Ritualschritt zugeteilt wird.

Um Ritual zu meistern braucht es unbedingtes Vertrauen am Tisch, gutes Timing und clevere Deduktion, wer gerade an welchem Ziel arbeitet. Es ist ein ganz besonderes kooperatives Spiel, bei dem die Gruppe sich gut aufeinander einlassen muss und ansonsten scheitert. Da jeder Schamane nur mit 4 Elementarsteinen startet, für die Erfüllung der Inspirationskarte aber 5-6 Steine nötig sind, müssen wir uns im richtigen Moment zurücknehmen und den anderen Schamanen beim Erlangen ihrer Inspiration helfen, bevor sich der Fokus der Gruppe auf uns selbst richtet.


Ausbaufähiges Regelheft

Die einzelnen Rituale sind sehr abwechslungsreich und bisweilen wirklich kniffelig. Leider ergibt sich das auch aus den Beschreibungen im Regelheft, die zwar klar und eindeutig sind, denen aber praktische Beispiele zur Illustration der einzelnen Bedingungen gut getan hätten. Auch die Schriftart in diesem „Buch der Rituale“ trägt nicht zum besseren Verständnis bei, da hier eine verschnörkelte Schrift gewählt wurde, um das Thema zu unterstützen, worunter allerdings die Lesbarkeit deutlich leidet.

Fazit: Vertrauen und Kooperation für ein besonderes Spielerlebnis

Ritual ist kein Spiel, das jedem gefallen wird. Der Ablauf in Echtzeit, die eingeschränkte Kommunikation und das Gefühl, der Cleverness der anderen Schamanen ausgeliefert zu sein, sind Faktoren, die einige abschrecken dürften. Wer sich aber auf dieses besondere Spielerlebnis einlässt, kann dafür bemerkenswerte Momente am Tisch erleben. Mir kommt kein vergleichbares Spiel in den Sinn, dass ähnlich belohnend das Gefühl erzeugt, wirklich Verantwortung füreinander übernommen zu haben. Genau deswegen würde ich es aber nicht mit jeder Gruppe spielen.
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Ritual von Tomás Tarragón
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2-6 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)
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18.02.2025

Zoom in Barcelona

Zoom in Barcelona von Gamefactory ist ein Familienspiel, welches sich an 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren richtet. Wir spielen hierbei ein Laufspiel, in welchem wir möglichst effektiv unsere Laufwege in Barcelona planen, um mit unserer Kamera Fotos der örtlichen Attraktionen zu schießen. Das Spiel kann in zwei Varianten gespielt werden. Das normale Spiel richtet sich an Familienspieler*innen und kann bereits mit älteren Grundschulkindern  gespielt werden. Die einfache Spielvariante ist um einige Regelpunkte entschlackt und lässt sich auch schon mit jüngeren Kindern spielen. Weiterhin spielt sich diese Variante auch noch schneller. Dabei ist Zoom in Barcelona mit den regulären Regeln schon ein flottes Spiel mit schnellen Zügen, welches oft kaum mehr als 30 Minuten Spielzeit benötigt.

 

 

Bei Zoom in Barcelona bewegen wir, wenn am Zug, unsere Spielfigur über ein Routennetz durch die Stadteile Barcelonas um Fotos von Sehenswürdigkeiten und der Skyline zu machen. Der Spielplan ist hierbei in acht Stadtteile aufgeteilt und jeder Stadtteil verfügt über eine Vielzahl von Feldern. Dies können Attraktions-, Skyline, Drachen-, Metro- oder Informationsfelder sein. Ziel des Spieles ist es möglichst viele Siegpunkte zu generieren. Dies gelingt über zwei Wertungskategorien: Siegpunkte für Sehenswürdigkeiten und Siegpunkte für Skylineplättchen. Besagte Plättchen oder Karten der Sehenswürdigkeiten erhält man, wenn man am zugehörigen Platz auf dem Spielbrett die Aktion "ein Foto schießen" wählt. Hierbei sind dis Skylineplättchen jedoch begrenzt und weiterhin kann man immer nur Fotos der 4-5 in der offenenen Auslage präsentierten Attraktionen machen. Für die ganze Partie hat man zudem noch 3 Zoompunkte zur Verfügung, welche man nutzen kann um Fotos auch von entfernteren Feldern aus zu machen. Diese Punkte sollte man aber sehr bewusst einsetzen.

Am Ende des Spieles ist jede fotografierte Attraktion potentiell 2 Punkte wert. Eventuell können es auch noch 1-2 Punkte mehr sein, wenn die Attraktion mit vor Spielbeginn ausgelosten Symbolen versehen ist. Was meine ich mit potentiell? Das Spiel endet sofort, sobald ein*e Mitspieler*in acht Attraktionen fotografiert hat. Dann würde gewertet werden. Es werden jedoch nur Attraktionen entsprechend dem eigenen Voranschreiten auf der "Leiste für natürliches Licht" gewertet. Diese Leiste hat vier Felder und je nach unserem Fortkommen auf der Leiste dürfen wir am Spielende 0-8 der von uns fotografierten Sehenswürdeigkeiten werten. Um auf der Leiste voranzuschreiten muss man vier vor Spielstart ausgeloste Sehenswürdigkeiten in der ausgelosten Reihenfolge anlaufen und fotografieren. Für die Skylinepunkte wird vor Spielbeginn jeder mitspielenden Person eine Skylinetafel zugelost. Diese gibt Nachbarschaften für die Skylineplättchenwertung vor. Um hier viele Punkte zu machen wollen wir möglichst große Gruppen zusammenhängender Syklineplättchen sammeln.

 


Beim Sammeln dieser begrenzten Plättchen und dem Fotografieren von Sehenswürdigkeiten kommen uns aber natürlich die anderen Mitspielenden in die Quere und klauen uns Skylineplättchen oder Sehenswürdigkeitskarten vor der Nase weg. Um dem vorzubeugen könnte man Zoom-Punkte einsetzen, wenn man sieht, dass sie jemand anderes verdächtig der selbst angepeilten Attraktion nähert. Auf dem Spielplan von Zoom in Barcelona gibt es im Grunde drei Arten sich zu bewegen. Man kann zu Fuß gehen und sich damit ein bis zwei Felder bewegen. Durch den Einsatz von Transportkarten kann man sich 3-6 Felder weiterbewegen. Als letzte Option gibt es noch die Metro. Mit ihr kann man schnell von einer Seite der Karte zur anderen kommen. Hierfür läuft man eine Metrostation zu Fuß oder per Transportkarte an, bewegt sich dann zu einer beliebigen anderen Metrostation aber beendet dann den Zug an dieser Station ohne eine Aktion zu machen. Nach einer normalen Bewegung dürfte man ein Foto machen oder ein Informationsfeld besuchen. Letzteres ist der Weg um an neue Transportkarten zu kommen. Wir starten das Spiel mit Transportkarten, verbrauchen diese jedoch mit der Zeit. Nur auf Informationsfeldern kommen wir an neue Transportkarten. Denn hier können wir unsere Hand auf drei Karten auffüllen.

 


Eine Art  Joker bei Zoom in Barcelona ist die Drachenfigur. Diese bewegt sich zufällig bestimmt über den Spielplan. Fotografieren wir diese dürfen wir uns ein beliebiges Skylineplättchen nehmen, eine Sehenswürdigkeit aus der Auslage abgreifen oder auf der Leiste für natürliches Licht voranrücken. Nach dem Foto wird dann ein neuer Platz für die Figur ausgelost.



Zoom in Barcelona ist ein wirklich einfaches Spiel, welches sich auch Wenigspieler*innen flott beibringen lässt. Es spielt sich wirklich sehr fluffig. Die Züge sind kurz und das Spiel schreitet rasant voran. Beim Spielen muss man aber mit einer gehörigen Portion Glück leben. Dies gilt vor allem für die ausliegenden Attraktionen und auch für die Transportkarten. Letztere erhält man komplett zufällig und es ist einfach so, dass Karten mit hohen Werten gut sind und solche mit niedrigen Werten eben nur besser als Laufen. Es gibt keinen Ausgleich, welcher Karten mit kleineren Werten in irgendeiner anderer Form auch attraktiv macht. Bei den Sehenswürdigkeiten ist es so, dass Karten zwei bis vier Punkte wert sein können und diese recht unvermittelt in der Auslage erscheinen. Vor allem in großer Runde kann man kaum auf eine Karte hinarbeiten. Man muss dann  in der Nähe stehen, um eine Chance auf sie zu haben. 62 Punkte ist bei Zoom in Barcelona die maximal erreichbare Punktzahl. Da ist es dann wirklich nicht unerheblich ob man es schafft auch Karten mit Zusatzpunkten durch Symbole mitzunehmen. Insgesamt habe ich den Einfluss des Zufalls bei dem Spiel aber noch als in einem vertretbaren Rahmen erlebt. Wir reden hier immerhin über ein schnell gespieltes Familienspiel mit einfachen Regeln.

 

 

Gestalterisch sehe ich bei Zoom in Barcelona Pro und Contras. Gelungen finde ich die Gestaltung der 86 (!) verschiedenen  Sehenswürdigkeitskarten sowie die des Kameraplättchens, auf welchen wir die Zoompunkte einstellen sowie unsere Skylinetafel ablegen. Ebenso wie die allgemeine Farbgebung des Spieles unterstützt dies stark die Atmosphäre und bringt uns dem Gefühl näher aus einem Fototrip zu sein. Nicht ganz so gelungen finde ich den Spielplan. Dieser ist eher funktional und stellt nur eine ausgewählte Anzahl von Attraktionen bildlich dar. Im Sinne der besseren Orientierung ist dies sicherlich sinnvoll, dem Spielgefühl aber ein wenig abträglich. Eine Ähnlichkeit des Spielbrettstadtplanes zum wirklichen Barcelona ist dementsprechend auch eher angedeutet und man bewegt sich im Spiel auch nicht auf in der Realität existierenden Straßen. Ein wenig müßig und zeitaufwendig ist das Sortieren und Auslegen der Skylineplättchen. Diese sind in Schwarzweiß gehalten und nicht ganz leicht zu unterscheiden.

 


Es sieht im Moment ein wenig danach aus, also ob aus dem Spielprinzip eine Reihe entstehen könnte. So ist auch schon mit Zoom in Kobe ein in Japan angesiedelter Titel erschienen. Im Sinne von Städtemarketing könnte das vielleicht wirklich eine schöne Option sein. So lernt macht  Zoom in Barcelona durch die Sehenswürdigkeitskarten alleine schon auf 86 verschiedene Attraktionen in Barcelona aufmerksam. Für den Maketing-Effekt hätte dem Spiel aber wahrscheinlich noch ein wenig Infotext auf den Karten gut getan. So sieht man nur adrette Bilder und lernt die Namen der Attraktionen kennen. In unseren Runden führte dies dazu, dass man den Karten eigentlich nur ihrer Symbole wegen weitere Aufmerksamkeit schenkte. Wahrscheinlich ist der Verzicht auf Text aber eine Produktionsentscheidung. Schließlich ist das Spiel so, bis auf die Namen der Attraktionen, komplett sprachneutral und muss zur Lokalisierung nur mit einer Anleitung in Landessprache versehen werden.

 


Empfehlen würde ich Zoom in Barcelona als einfaches Familienspiel für Runden mit wenig Spielerfahrung. Es ist ein ansprechender Titel mit einem funktionierenden Spielprinzip. Erfahrenen Mitspielenden wird Zoom in Barcelona auf die Dauer jedoch zu wenig Abwechslung bieten. Kern des Spieles ist es nunmal schlicht und einfach die aktuelle Auslage zu lesen und sich sodann möglich effizient über den Plan zu bewegen. Wir besprochen sind dabei nicht viele Züge im Vorfeld planbar, sondern man wägt von Zug zu Zug ab. Dies senkt die Hürde für potentielle Mitspielende, führt aber meines Ermessens für erfahrene Spieler*innen zu einem geringeren Wiederspielanreiz.

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Zoom in Barcelona

Autor:  Núria Casellas, Eloi Pujadas, Joaquim Vilalta

Erschienen bei Gamefactory

Für 2 bis 6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten




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17.02.2025

Schätz it if you can


 
Schätzen? Kein Problem! Was war früher? Die Entdeckung Amerikas oder der Wiener Kongress? In Schätz it if you can muss man nicht viel wissen, man muss nur schätzen. Und das Beste? Selbst wenn ich keine Ahnung habe, muss ich nur ein gutes Pokerface aufsetzen können.

In meinem Zug muss ich nämlich nur die Schätzreihenfolge meines Vorgängers beurteilen. Aber egal, ob ich sie durchwinke oder nicht, muss ich danach eine weitere Sache in die Schätzreihenfolge einbringen. Für korrektes Durchwinken, bekommt der Vordermann 2 Punkte, für korrektes Zweifeln bekomme ich einen Punkt bzw. für falsches Verdächtigen auch mal einen Minuspunkt.

 

Alles in allem war es das auch schon. Warum darf Schätz it if you can bei mir nun im Regal bleiben? Das hat in erster Linie damit zu tun, dass gefühlt jeder mitspielen kann. Bei dezidierten Wissensspielen schalten manche bereits frühzeitig ab, wenn sie merken, dass es immer einen Quizkönig am Tisch gibt, der alle anderen in den Schatten stellt. Hier kann jeder einen Tipp abgeben, wenn er am Zug ist.


Dazu kommt der hohe Aufforderungscharakter, den die Materialien bieten. Die einzelnen zu sortierenden Punkte werden nämlich durch quietschbunte Holzklötzchen dargestellt, mit denen es einfach Spaß macht zumzuwerkeln. Kleiner Makel: Die Punkteleiste, welche am Schachtelrand angebracht ist, ist ein cooler Gedanke, ist aber während des Spiels eher hinderlich und unübersichtlich. Schön, dass der Verlag dies direkt erkannt hat und nun Punktetokens mitliefert. Alles in allem eine Empfehlung!

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Schätz it if you can von Ralf zur Linde
Erschienen bei moses
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier moses)
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14.02.2025

MFG


Wortspiele werden in meinem Kopf (und gefühlt auch überall sonst in unserer Bubble) in der Regel sehr schnell den Partyspielen zugeordnet. Denkt man mal genau drüber nach, ist es diese Schublade für diese Art von Spielen eigentlich meistens eher unpassend. Natürlich gibt es Party-Wortspiele wie Tabu und Just One. Aber würde jemand ernsthaft Scrabble als Partyspiel bezeichnen? Und auch Codenames kann zwar ordentlich Gaudi verursachen, ist aber in seinem Kern dem Genre der Partyspiele ungefähr so nah, wie die Quacksalber von Quedlinburg (entschuldigt, diesen MonkeyTalk-Insider konnte ich mir hier nicht verkneifen – wer nicht weiß, worum es geht, hört gerne mal in eine unserer allerersten Episoden rein ;). Nun kommt mit MFG ebenfalls ein Wort(-Memo-)spiel daher, das eine lustige Grundidee hat – und das man auf den ersten Blick tatsächlich als Partyspiel verstehen könnte – das die grauen Zellen aber durchaus ordentlich herausfordert.


In der Schachtel finden wir 62 Plättchen mit unterschiedlichen Bildern und 18 Plättchen mit je 9 zufälligen Buchstaben. Dazu 6 Farbfähnchen, ein Dutzend Zahlenchips und einen Block. Alle bekommen ein Blatt vom Block und einen Stift und es geht los: Das Spiel verläuft dabei in zwei Phasen, erst kooperativ (wobei gemeinsam das treffendere Wort ist) und dann konfrontativ. Im ersten Schritt der ersten Phase ziehen wir zufällig eine der 6 Farben und legen den Rest in die Schachtel zurück. Anschließend deckt die Startspielperson ein Buchstabenplättchen auf. Die gezogene Farbe zeigt uns die zu nutzende Buchstaben-Reihe oder -Spalte des Plättchens auf. Von den 9 abgedruckten Buchstaben sind also nur die hierdurch angezeigten 3 für uns relevant. Dazu deckt sie ein Bildplättchen auf und versucht nun, mit den drei Buchstaben in der vorgegebenen Reihenfolge einen sinnvollen Begriff/Satz zu formulieren, der das Bild möglichst treffend beschreibt. Die Mitspielenden können dabei natürlich mithelfen, die aktive Person entscheidet aber am Ende, was genommen wird. Wurde eine Entscheidung getroffen, werden beide Plättchen verdeckt aufeinander gelegt und es kommt noch ein verdeckter Zahlenchip oben drauf. Nun ist die nächste Person an der Reihe das gleiche zu tun. Nach insgesamt 12 Kombinationen ist Schluss und wir starten mit Phase 2. 


Jetzt wird es ernst: Zuerst decken wir alle Zahlenplättchen auf. Diese bestimmen nun die Reihenfolge, in der wir die Bild-/Wort-Kombinationen auflösen. Beginnend bei der 1 wird ausschließlich das Bildplättchen umgedreht und alle notieren geheim, welche Buchstabenkombi in Phase 1 dem Bild zugeordnet wurde. Haben alle etwas notiert, wird die Lösung aufgedeckt und es gibt Punkte: Für jeden richtigen Buchstaben an einer richtigen Stelle winkt ein Punkt. Wer nach der Auflösung aller 12 Bilder die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.


Und auch wenn die erste Phase heiter flockig und auch mal sehr sehr albern ablaufen kann, spätestens in Phase 2 ist wirklich Schluss mit lustig. Ähnlich wie bei „That’s not a hat“ zweifelt man hier nicht selten an seinem Gedächtnis. Vor allem dann, wenn man versucht hat, möglichst sinnvolle bzw. „wohlklingende“ Wörter zu finden. Denn klar ist: Abkürzung merkt man sich entweder durch möglichst alberne Dinge oder durch solche, die man im Kopf durchlebt. Und wenn dann die Begriffe noch dazu vielleicht nicht so wirklich zu den Bildern gepasst haben, ist meistens Schluss im Kopf. Und auch wenn es die Anleitung an keiner Stelle sagt, ist MFG im Kern das Spiel der Eselsbrücken. Kennt jede/r (ob Nicht ohne Seife waschen oder Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unseren Nachthimmel), ist dadurch sehr schnell erklärt und eignet sich für alle Alters- und Spielendengruppen. Denn so leicht es klingen mag, sich 12 Eselsbrücken mit je nur drei Wörtern zu merken…so fordernd ist es dann manchmal doch. Und wer es etwas leichter mag, legt die Reihenfolge aus Phase 1 als Hausregel einfach als Reihenfolge für Phase 2 fest. Eine schöne Idee in einem netten kleinen Familienspiel verpackt. Schöne Sache, wenn man denn solchen Memory-Spielen etwas abgewinnen kann.
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MFG von Stefan Dorra und Ralf zur Linde
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 - 6 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
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12.02.2025

Skyrockets: Festival der Farben


Ein Feuerwerk am Nachthimmel zu beobachten und zu sehen, wie die bunten Explosionen den Himmel erhellen und die Menge in Staunen versetzen, kann zum unvergesslichen Erlebnis werden. In Skyrockets, einem kooperativen Echtzeitspiel, spielen wir angehende Pyrotechniker und sind es selbst, die diese spektakulären Momente kreieren. Statt entspannt zuzuschauen, jonglieren wir mit Sanduhren und Karten, während wir versuchen, unser Feuerwerk in perfektem Timing zum Höhepunkt zu bringen.


Spielablauf: Sanduhren umdrehen und Events absolvieren

In Skyrockets treten wir als Team an, um Sanduhren mit verschiedenen Farben und Laufzeiten von schnellen 30 bis gemächlichen 80 Sekunden im richtigen Moment umzudrehen. Runde für Runde spielen dazu wir Feuerwerkskarten aus, die angeben, welche Sanduhren gedreht werden müssen. Das Ziel ist es, die Hauptfarbe auf der Countdownleiste voranzutreiben, ohne dass eine der anderen Sanduhren durchläuft und das Publikum enttäuscht. Diese Farbe, die uns durch die Eventkarte vorgegeben wird, dürfen wir – im Gegensatz zu den anderen Sanduhren – nur umdrehen, wenn sie gänzlich durchgelaufen ist.


Bei Skyrockets sind Kommunikation und Zusammenarbeit der Schlüssel zum Erfolg. Wer welche Karten auf der Hand hat und wann welche Sanduhr umgedreht werden sollte, muss gut abgesprochen sein. Läuft eine Sanduhr durch, verliert das Publikum an Begeisterung, und wenn dies drei Mal passiert, endet das Spiel mit einer Niederlage. Gelingt es uns jedoch, die Hauptfarbe bis ans Ende der Countdownleiste zu bringen, ohne dass die anderen Farben durchlaufen, feiern wir gemeinsam unseren Erfolg – und bewerten ihn anhand der verbliebenen Begeisterung des Publikums.

Vergleich mit Kites: Drachen oder Feuerwerk, wo ist der Unterschied?

Sieht man die Karten und das Spielmaterial von Skyrockets, drängt sich der Vergleich mit dem im Vorjahr erschienenen Kites förmlich auf. Interessanterweise handelt es sich weder um den selben Verlag, noch den selben Autoren. Lediglich der verantwortliche Redakteur / Spielentwickler ist hier eine Überschneidung. Während in Kites Abwechslung nur durch die Hereinnahme von Herausforderungskarten gegeben ist, gibt es in Skyrockets 30 unterschiedliche Events, die uns vor mehr oder weniger große Herausforderungen stellen. Dies bietet einerseits einen hohen Wiederspielreiz, andererseits kann es eine fast schon überwältigend große Aufgabe sein, all diese Missionen abarbeiten zu wollen. Sinnvoll finde ich persönlich, sich einfach das Event auszusuchen, das der Gruppe von der Beschreibung her am besten gefällt. Im direkten Vergleich behält bei mir persönlich auch Kites die Nase leicht vorn, weil mich die Sanduhr auf der Countdownleiste eher vom Kartenspielen ablenkt, als dass sie ein cleveres zusätzliches Element einbringt.


Fazit: Echtzeit-Feuerwerk mit vielen Herausforderungen

Dennoch: Obwohl Skyrockets hektisch sein kann, sind die triumphalen Momente, in denen das Timing perfekt passt und das Feuerwerk gelingt, unheimlich befriedigend. Und wenn doch mal etwas schiefläuft, ist das Spiel schnell genug, um direkt eine neue Runde zu starten und es erneut zu versuchen. Skyrockets ist ein energiegeladenes, farbenfrohes Spielerlebnis, das nicht nur begeistert, sondern auch zusammenschweißt – eine absolute Empfehlung für alle, die gerne im Team Echtzeit-Herausforderungen meistern und Spaß daran haben, immer wieder neue Level in Angriff zu nehmen und unser Publikum mit einer spektakulären Farben-Show in Begeisterung zu versetzen!

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Skyrockets: Festival der Farben von Charlie McCarron
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2-5 Spielenden in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)
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