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16.05.2025

Agent Avenue


 

Agent Avenue ist ein tierischer Agentenwettstreit für 2 Personen. Hierbei versuchen wir den gegnerischen Agenten wortwörtlich zu überholen. Denn wie bei einem Zeitfahrbahnrennen im Radsport laufen wir mit unserem Agenten die kreisförmige Straße immer und immer wieder ab.

Wie weit ich mich fortbewege, oder wie weit der gegnerische Agent nach hinten laufen muss, entscheiden stets die Karten, die ich in einer Runde aufdecke und meiner Auslage hinzufüge. Wie bekomme ich diese? Ich biete meinem Gegenüber stets eine Auswahl an zwei möglichen Karten an. Dabei lege ich eine meiner Handkarten verdeckt vor ihn, während ich die andere offen platziere. Der Gegenüber hat dabei die Wahl, welche der beiden Karten er seiner Auslage hinzufügen möchte. Ich nehme die übrig gebliebene.


 

Die Karten sind dabei unterschiedlicher Natur und bilden in meiner Auslage - je nach Typ - ein Set. Es kommt dabei auf den Kartentyp an, wie viele Schritte mich die xte Karte eines Sets nach vorne Rücken lässt. Der erste und dritte Doppelagent z. B. lässt mich rückwärts laufen, während mich der zweite einen großen Sprung nach vorne machen lässt. Der Daredevil lässt mich stetig nach vorne rücken. Bekomme ich aber den dritten in meine Auslage, verliere ich das Spiel direkt.

Agent Avenue ist somit eine Art Bluffspiel. Ich versuche stets meinem Gegegnüber einen Deal anzubieten, der ihn vor ein Dilemma stellt. Was denkt mein Gegegnüber könnte unter der verdeckten Karte liegen. Oder geht er lieber auf Nummer sicher? Klar ist: Man darf nicht zwei identische Karten anbieten.

In der mitgelieferten Minierweiterung gibt es noch den Schwarzmarkt. Das ist eine Auslage an unterschiedlichen Aktionskarten, die entweder einen permanten Bonus gewähren, oder aber einen Soforteffekt triggern. Erfahrene Spieler können bedenkenlos direkt zur erweiterten Version greifen.

Insgesamt macht Agent Avenue großen Spaß. Das permanente Anbieten von Deals sorgt oft für Bluff und Gegenbluff und hat in meinen Runden stets gezündet. Das Ganze wurde dabei mit einem niedlichen Tierthema umgesetzt, was liebevoll gezeichnet wurde. Agent Avenue bleibt in der Sammlung.

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Agent Avenue von Christian Kudahl und Laura Kudahl
Erschienen bei Nerdlab
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nerdlab)
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13.05.2025

Astrobienen


Bienen im Weltall. Ein Thema, dass die Brettspielenden zu spalten scheint. Manche finden es albern, andere mutig und wieder anderen ist es schnuppe, denn bei den Astrobienen handelt es sich um ein Eurospiel und da steht ja nicht das Thema im Zentrum, sondern die Mechaniken. Ich persönlich finde es ganz lustig. Denn warum sollten Drachen und Orks besser sein, als Bienen? Natürlich finde ich auch, dass es mit der Vermenschlichung von Tieren, nur um Debatten um politische Korrektheit bzw. das ein oder andere Fettnäpfchen zu umgehen, allmählich reicht, aber eigentlich auch nur dort, wo ganz uninspiriert und langweilig auf alte Fabelwesen zurückgegriffen wird und eben Tiere im Wald wie Menschen handeln. Dementsprechend finde ich Astrobienen einen recht frischen, kreativen Ansatz, der noch dazu dadurch verstärkt wird, dass sich das Thema hier unmittelbar in den Spielmechaniken niederschlägt. Besser geht es eigentlich nicht.


Aber genug vom Metathema zum Setting, rein in die Box. Doch halt, noch einmal kurz ins andere Metathema abgerutscht: Ich sage es gleich vorweg: Für mich persönlich gehören die Astrobienen auf die Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres 2025. Werden sie vermutlich nicht schaffen, da es größere „Publikumslieblinge“ gibt, aber verdient hätten sie es allemal! So, aber nun zurück auf den Tisch. Wer mitspielt hat zwei eigene Playerboards: Ein Raumschiff, das wir mit Plättchen ausbauen werden und ein kleines Board zur Organisation der eigenen (anfangs drei) bereiten sowie gelandeten Arbeiterinnen. Das Spielbrett teilt sich im Kern in sechs Arbeiterinneneinsetzfelder auf: Das Weltall zum Erkunden mit dem Mutterschiff und Einstreichen von Rohstoffen und anderen Boni, den Schiffsausbaubereich in dem wir Plättchen für unser Raumschiff bekommen – die uns neben Siegpunkten am Ende im weiteren Spielverlauf Einkommen oder besondere Fähigkeiten verleihen -, ein Wachsen-Feld über das wir Arbeiterinnen (zurück-)bekommen oder unser Raumschiff vergrößern können, ein Forschen-Feld um Karten zu bekommen (diese bringen Ressourcen oder einmalige Aktionen oder können für einen Siegpunktbonus ans Schiff angedockt werden), ein Umwandlungsfeld zum Ressourcen-Umwandeln und ein Rühmen-Feld für besondere Schiffsplättchen, die uns am Ende persönliche Wertungen bringen. Auf das Weltall und den Schiffsausbau passen je zwei Worker, auf die anderen Felder je eine. Dazu gesellt sich ein Tiefschlafabteil zu dem wir ebenfalls gleich noch kommen.


Der Spielablauf ist im Kern - rein regeltechnisch gesehen - recht simpel: Bin ich dran, darf ich eine meiner Bienen auf ein Feld setzen und die damit verbundene Aktion durchführen. Ist auf dem Feld schon eine Biene (egal ob eigene oder fremde), verdränge ich diese. Gibt es in dem Bereich zwei Einsetzfelder, schubse ich sie um ein Feld zur Seite. Gibt es nur ein Feld, schubse ich sie vom Spielbrett und sie fliegt zu ihrem Raumschiff zurück. Das gleiche passiert mit der Biene auf dem ggf. vorhandenen zweiten Feld. Wurde ein Biene vom Spielfeld geschubst, hat ihre Besitzerin unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten, je nachdem, wie stark die geschubste Biene ist. Alle Bienen verfügen nämlich über einen Stärkewert von 1 bis 4, der auf jeweils einer Seite der quaderförmigen Biene aufgedruckt ist. Hat die Biene eine Stärke von 1, 2 oder 3 darf man wählen, ob man diese Biene um 1 stärker macht und in den aktiven Bereich des eigenen Board legt (man sie also gleich wieder einsetzen möchte) oder ob man sie in den Landebereich setzt ohne sie stärker zu machen (und sie nicht ohne weiteres wieder einsetzen kann). Hatte die Biene bereits eine Stärke von 4, wird sie in den Tiefschlaf gelegt. Die Biene geht in den allgemeinen Vorrat zurück und ich darf eines meiner Tiefschlaf-Plättchen in das Tiefschlafabteil legen und mir dort einen verfügbaren Bonus aussuchen. Das Abteil ist wiederum in drei Abschnitte geteilt. Wer am Ende des Spiels je Abschnitt die meisten Tiefschlafplättchen hier liegen hat, bekommt einen Punktebonus. 


Kann oder möchte ich keine Arbeiterin einsetzen, muss ich alle meine Arbeiterinnen zurückrufen. Ich sammle diese also vom Spielfeld und meinem Landebereich ein, ohne ihre Zahlen zu ändern. Dann wird geschaut: Pro Arbeiterin mit Stärke 1-3 erhalte ich von einem grünen Plättchen meines Raumschiffs das dort abgebildete Einkommen, wobei ich jedes Plättchen nur einmal nutzen darf. Dann wird die Arbeiterin um eins stärker. Arbeiterinnen mit Stärke 4 werden nicht auf die 1 gedreht, sondern direkt in den Tiefschlaf versetzt. doch Stärke 4 Bienen sind wichtig: Jedes Einsatzfeld bringt nämlich einen Bonus, wenn eine Arbeiterin mit Stärke 4 draufgelegt wird. Das Rühmen-Feld, dass die Sondersiegpunktplättchen bringt, kann sogar nur mit einer 4er-Biene besetzt werden. 


Und dadurch ergibt sich der eigentliche Kniff des Spiels: Ich möchte unbedingt Arbeiterinnen haben, die Stärke 4 sind, auch wenn ich weiß, dass ich diese danach in den Ruhestand schicken muss und sie erst wieder zurückbekomme, wenn ich eine Arbeiterin auf das Wachsen-Feld lege (und diese möglichst stark ist, denn pro Stärkewert der eingesetzten Arbeiterin darf eine Biene zurück). Und das war es im Kern auch schon mit den Regeln. Schön übersichtlich und gefühlt durchaus im untere Kenner-Bereich. Durch die einzelnen Plättchen, die unterschiedlichen Rohstoffe und die tolle Verzahnung des Ganzen, sind die Möglichkeiten, die man in jedem eigenen Zug hat, aber durchaus sehr zahlreich und es ist nicht immer ganz leicht, an alles zu denken und alles zu überblicken. Und hierdurch kratzt Astrobienen dann doch eher am gehobeneren Ende der Kennerspielskala. Das ist aber gar nicht schlimm, da sich das Spiel immer belohnend anfühlt, alle Möglichkeiten irgendwie „richtig“ sind und man sich nie ins Aus spielen kann. Denn selbst wenn man alle Bienen in den Ruhestand geschickt hat, bekommt man eine „gratis“ zurück. Dadurch spielt es sich eben doch irgendwie fluffig leicht und ist ein echtes Wohlfühlspiel. Und wer sich den Kopf zerbrechen mag, darf das eben tun. Bauchspielende können hier aber problemlos mithalten.


Und so gelingt Astrobienen in meinen Augen ein fast perfekter Spagat: Einsteigerfreundlich und doch mit Anspruch, nicht überfordernd aber auch nicht zu seicht, belohnend und nie bestrafend, aber doch mit wirksamen und interessanten Entscheidungen. Mit einer tollen Anleitung samt Anhang mit Erklärung der einzelnen Fraktionen, toller Spielübersicht und getrennter Solo-Anleitung garniert. Wie ich schon sagte: Besser geht's nicht. Her mit dem grauen Pöppel!

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Astrobienen von Connie Vogelmann
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für 1 - 5 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland Spiele)
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12.05.2025

Slide

 

 


Slide ist ein Cocktail aus 45% Sky-Jo, 45% Das Verrückte Labyrinth und 10% smartem Gamedesign – und damit einer der spannendsten Absacker des Jahres. Warum das Spiel nicht nur für Wenig-Spieler*innen auf die Wunschliste kommen sollte? Schauen wir mal rein.
 

Slide ist ein Kartenspiel für 2-6 Spieler*innen von Claude Clement mit 15 Minuten Spieldauer.

[Spielmaterial: Das Maximum herausgeholt]


Wer Slide in die Hand nimmt, sollte direkt feststellen: Das ist echt gute Qualität. Der Karton ist nicht nur dick beschichtet, so dass der Schriftzug und die Karten auf dem Cover eine erhabene Haptik erhalten, er ist auch noch super smart aufgebaut: Ihr zieht das Innenleben über eine kleine Lasche aus dem Karton. So wird schon geslidet, bevor das Spiel auf den Tisch kommt. Top!

In der Box selbst erwarten euch 40 quadratische Zahlenkarten, je zehn Mal die Zahlen 1-10. Dazu gibt es noch einen Startspielermarker – und das war’s. Weniger ist mehr ist hier auf jeden Fall die Quintessenz.


[Spielablauf: Punkte-Puzzlen für alle!]


Das Tolle an Slide: Ihr könnt das Spiel in knapp einer Minute erklären. Wie es im 1x1 der guten Absacker eben steht. Und zwar geht das so:

  1. Alle Spieler*innen erhalten 16 Karten, die sie in einem 4x4-Raster verdeckt vor sich auslegen.
  2. Alle Spieler*innen wählen eine ihrer verdeckten Karten und decken sie alle gleichzeitig auf.
  3. Beginnend bei der Startspieler*in dürfen sich jetzt alle je eine der aufgedeckten Karten aussuchen und sie in ihr Raster schieben!
  4. Dabei dürft ihr nur so schieben, dass die Lücke irgendwie geschlossen wird, die ihr gerade gebildet habt.
  5. Das macht ihr so lange, bis alle 16 Karten aufgedeckt sind.

Und dann geht es an die Punktewertung. Genau wie bei Sky-Jo geht es darum, im eigenen Raster die wenigsten Minuspunkte zu haben. Das Spannende: Karten, die an andere Karten der gleichen Zahl angrenzen, zählen keine Minuspunkte.

Ihr spielt das Spiel dann über mehrere Runden, bis eine Person eine bestimmte Anzahl an Minuspunkten erreicht hat.

[Fazit: Zeug zum Dauerbrenner]

Slide sieht eigentlich recht unscheinbar aus. Aber tun das nicht die besten Absacker meistens? Den Spielspaß hinter dem schönen Mechanismus-Mix funktioniert genau so, wie man es sich für ein kleines Kartenspiel erhofft.

  • Das Schieben der Karten in das eigene Raster lässt in den ersten Runden gar ein wenig das Gehirn rauchen, ist aber eine schöne Erfrischung in dieser Riege von Kartenspielen.
  • Durch das superleichte Regelwerk bekommt ihr selbst die unterschiedlichsten Gruppen ganz einfach und schnell gemeinsam an den Tisch.
  • Slide schafft den Sweet Spot zwischen Innovation und Tradition, um einem schnell das Gefühl zu geben, man hätte es schon im Sommerurlaub 2002 gespielt (im positiven Sinne).


Wer also auch nur einen Funken Interesse an Spielen wie Sky-Jo, Cabo & co hat und den Schiebemechanismus von Das verrückte Labyrinth immer geliebt hat, darf Slide ohne zu zögern in sämtliche Warenkörbe legen. Der nächste "Ich wünsche mir nichts!"-Geburtstag kommt bestimmt bald.

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Slide von Claude Clement
Erschienen bei Strohmann
Für 2-6 Spieler in 15 Minuten ab 7 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann)

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09.05.2025

Tic Tac Town


 
Tic Tac Town ist ein kleines eingängiges Puzzlespiel, bei dem wir versuchen unsere Aufgabenkarten anhand eines gemeinsamen Spielplanes bestmöglich zu erfüllen.

Gespielt wird auf einem 3x3 bzw. auf einem 4x4 Muster, auf welchem wir zuvor geworfene Würfel einsetzen. Aufträge variieren dabei von einfach (Farbkombinationen) bis schwer (Würfelreihe müssen bestimmte Summen ergeben). 




Der große Reiz entsteht bei Tic Tac Town dabei durch die hohe Interaktion. Platziere ich einen Würfel, verfolge ich dabei nicht nur meine eigene Agenda, sondern verbaue auch gleichzeitig dem Gegenüber seinen Plan. Was bei einer Zweispielerpartie zunächst noch halbwegs planbar ist, wird aber bei mehr als zwei Spielern direkt zu einem unplanbaren Chaos. Zu lange sind dabei die Abstände zwischen den eigenen Zügen, sodass eigene Folgezüge schwer umzusetzen sind, da sich das gemeinsame Brett nunmehr zu stark verändert hat.

Tic Tac Town ist somit ein Spiel, was lediglich für zwei Spieler zu empfehlen ist. Aber auch hier ist viel vom Zufall getrieben, da ich kaum Möglichkeiten besitze, die Würfel tatsächlich zu beeinflussen. Passen die Aufträge dann halt einfach nicht zum Status Quo, dann schaue ich in die Röhre. Da hilft auch nicht die wirklich ansprechende optische Gestaltung und der damit verbundene günstige Preis.
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Tic Tac Town von Ignasi Ferré
Erschienen bei Moses
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 10 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Moses)
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08.05.2025

Salton Sea


Unter der sengenden Sonne Kaliforniens brodelt es gewaltig – nicht nur geologisch, sondern auch wirtschaftlich. In Salton Sea übernehmen wir die Kontrolle über ein Unternehmen, das sich auf die gleichzeitige Gewinnung von geothermischer Energie und Lithium spezialisiert hat – zwei der Schlüsselressourcen für die Energiewende. Dass sich beides im selben Verfahren extrahieren lässt, ist nicht nur in der Realität faszinierend, sondern auch ein hervorragender Aufhänger für dieses thematisch starke Eurogame aus dem Hause Devir mit wirtschaftlichem Schwerpunkt.

Der Spielablauf: Bohrtiefe statt Glückstiefe

In klassischer Worker Placement-Manier setzen wir unsere Ingenieure auf unserem eigenen Spieltableau ein, um in jeder Runde Aktionen auszuführen. Diese reichen vom Kauf von Bohrlizenzen und dem Bohren über das Extrahieren und Verarbeiten der Sole bis hin zum Verkauf der Produkte, Vertragsabschlüssen, Forschungsprojekten oder Aktienkäufen. Das Herzstück ist dabei das effiziente Management unserer Ressourcen: Sole, Geothermie, Lithium – alles muss aus dem Untergrund gefördert und clever weiterverarbeitet werden.


Dabei müssen wir für jede Aktion abwägen, ob wir sie als Standardaktion auf unserem Tableau ausführen oder als verstärkte Variante auf einer Aktionskarte. Das Problem: Die Aktionskarten sind gleichzeitig die Währung in Salton Sea. Je mehr Geld ich in der Hand halte, desto stärker die damit einlösbare Aktion. Geld brauche ich aber auch, um meine Bohrköpfe zu reparieren, in Forschung zu investieren und Aktien zu kaufen. Diese Doppelverwendung ist der zentrale Kniff und erzeugt eine permanente Knappheit, die Salton Sea zu einem Spiel macht, das bei jeder Entscheidung auf ökonomischer Kante balanciert.

Siegpunkte sammeln wir im Laufe einer Partie für Zwischen- und Endziele und schließlich für unsere Beteiligungen an den drei verfügbaren Unternehmen. Je mehr Ressourcen wir an diese verkaufen, desto wertvoller, aber auch teurer werden unsere Aktien an ihnen und am Ende wird die Anzahl der Wertpapiere mit dem Wert des Unternehmens multipliziert für weitere Siegpunkte. Das Spiel endet entweder, wenn zwei Firmen aus dem Markt ausscheiden, weil sie keinen Bedarf mehr an Ressourcen haben oder der Nachziehstapel an Bohrlizenzen erschöpft ist.


Zwischen Innovation und Einschränkung

Salton Sea ist auf jeden Fall im Bereich der Expertenspiele einzuordnen und das Spielmaterial wirkt auf den ersten Blick ziemlich trocken und trostlos. Hat man die Hürde der dicken Anleitung erst einmal überwunden, wartet dahinter aber ein sehr klar strukturiertes Spiel mit ungewöhnlichem und unverbrauchtem Thema. Der energetische Umbau unserer Weltwirtschaft ist nicht nur hochaktuell, sondern wird hier auch wissenschaftlich fundiert und dennoch spielerisch aufbereitet. Das merkt man bereits im gut recherchierten Einführungstext – eine Seltenheit im Genre.

Die Spielmechanik selbst ist klar strukturiert, nachvollziehbar und bietet mit den variablen Vertrags- und Zielkarten zusätzlichen Wiederspielwert. Die spannende Verzahnung von Karten als Geld und Aktionen ist eine echte Hook und sorgt für ständige Dilemmata – auf positive Weise, wobei auch immer ein wenig Frust mitschwingt, wenn ich Geld ausgeben und damit meine gerade gewonnenen Aktionskarten wieder loswerden muss. Interessant auch die Interaktion am Tisch. Anders als oft üblich haben wir unsere eigenen Arbeitereinsatzfelder, die uns auch keiner streitig machen kann. Die Interaktion ergibt sich daher nur aus dem Konkurrieren um die offene Auslage von Aktions- und Zielkarten sowie die Beeinflussung der Preise von Rohstoffen und Aktien.


Auch der Umfang überzeugt: In der kompakten Schachtel steckt hier ein erstaunlich großes Spiel. Zwar steckt hinter Salton Sea ein anderer Autor, aber dennoch macht es sich gut im Regal neben den anderen Devir-Titeln der gleichen Größe. Einen Nachteil hat das Ganze aber: Die kleine Schachtel bietet zu wenig Platz für das umfangreiche Material und an das Spiel lässt sich eine Puzzle-Session zum Einpacken anschließen. Und auch wenn die grafische Gestaltung übersichtlich und funktional gelungen ist, sind die Symbole und Icons stellenweise so klein geraten, dass man öfter als nötig zur Lupe greifen möchte. Salton Sea hätte – nicht nur thematisch – eine größere Produktion verdient.

Fazit: Das Bohren lohnt sich!

Was das Spielerlebnis betrifft, bleibt zu sagen: Salton Sea ist kein Wohlfühlspiel. Die Lernkurve ist steil und die Belohnungen eher subtil. Es entfaltet seinen Reiz weniger durch spektakuläre Züge als durch langfristige Planung und ökonomisches Feintuning – etwas, das vor allem Expertenspieler zu schätzen wissen werden. Wer hingegen auf unmittelbare Erfolgserlebnisse hofft, wird hier eher ausgebremst.

Salton Sea ist ein anspruchsvolles, thematisch starkes Wirtschaftsspiel, das ökologischen Fortschritt mit ökonomischer Schwere verbindet. Die kluge Verzahnung von Kartenmechanik, Ressourcenmanagement und Marktgeschehen sorgt für ein intensives Spielerlebnis – allerdings nur für jene, die bereit sind, sich auf ein komplexes System ohne großen Schnickschnack einzulassen.

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Salton Sea von David Bernal
Erschienen bei Devir
Für 2-6 Spielende in ca. 120 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Devir)

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05.05.2025

Hexen Cocktail


Mit Hexen Cocktail schickt uns das Autorenduo Kramer/Reindl an eine Hexenakademie und lässt uns Tränke brauen oder vielmehr Hexenkessel explodieren. Anfänger, wie wir sind, werfen wir als Zauberschüler*innen Zutaten in Kessel und hoffen darauf, dass diese nicht explodieren. Es gewinnt am Ende, wer den wenigsten Schaden angerichtet hat.

 


Dargestellt wird dies in Form eines Kartenspieles. Am Zug legen wir jeweils eine Zutatenkarte an eine der fünf ausliegenden Zaubertrankkarten an. Die Summe der Werte der anliegenden Zutatenkarten darf dabei den Wert der Zaubertrankkarte nicht überschreiten. Geschieht dies doch, so erhalten wir die Zaubertrankkarte und den auf ihr aufgedruckten Zahlenwert als Minuspunkte. Weiterhin müssen wir auch noch eine Zutatenkarte der Reihe aufnehmen. Diese dürfen wir aber, nachdem die Reihe der Zaubertränke wieder vervollständigt wurde, sogleich wieder ausspielen. Bei den Tränken und Zutaten gibt es verschiedene Farben und auch Jokerkarten sowie leichter abzuspielende 0er-Karten. Auch durch das Anlegen einer farblich nicht passenden Karte könnte man einen Trank zur Explosion bringen. Das Spiel endet sobald jemand seine komplette Hand abgespielt hat oder die Zaubertrankkarten ausgehen. In ersten Fall würde die Runde noch beendet werden, so dass alle gleich viele Züge haben.

Bei der Wertung werden die die Zahlenwerte der Zaubertrankkarten mit den Werten der auf der Hand verbliebenen Zutaten addiert. 0er-Karten zählen hierbei 10 Minus-Punkte. Man will diese also nicht allzu lange auf der Hand behalten. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte in Summe hat. 

 


Hexen Cocktail ist ein sehr einfaches Kartenspiel, welches einem wenig Optionen bietet wirklich etwas zu entscheiden. Man hat halt seine zu Spielbeginn erhaltene Kartenhand und ist bemüht diese unter Vermeidung größeren Schadens abzuspielen. Die größte Abwägung liegt noch in der Frage, welchen Kessel man bewusst explodieren lässt, wenn es denn eh schon sein muss. Man hat keinen Einblick in die Karten und das Handeln der anderen Mitspielenden und keine wirkliche Möglichkeit die Auslage der Zaubertrankkarten zu beeinflussen. Allerhöchstens dann, wenn man selbst einen Kessel zur Explosion bringt und einen neuen Zaubertrank aus der offenen Auslage nachlegen darf. Hexen Cocktail ist eher so ein Titel bei dem man die Karten, wenn am Zug, halbautomatisch runter spielt. Ein Zeitvertreib. Um zu verhindern, dass ein*e Spieler*in zu Spielbeginn zu viele 0er auf die Hand bekommt gibt es für jeden Player Count eine genaue Auflistung wieviele 0er und andere Zutatenkarten man auf die Starthand bekommt. Dies ist total sinnvoll, macht jede neue Runde aber ein wenig mühevoll. Schließlich muss man die Zutatenkarten extra auseinander sortieren und mischen.

 


Interessant könnte der Titel für Freund*innen einfacher Hand-Management-Spiele sein, welche auch gerne mal in großer Runde spielen: Der Titel ist mit 2-8 Personen spielbar, wobei es für 2-4 Personen eine Anpassung zu den 0er-Karten gibt. Die Regeln von Hexen Cocktail eignen sich auf jeden Fall auch für Runden mit Menschen ohne größere Spielerfahrung und Familienspielrunden mit Kindern im Grundschulalter. Erfahreneren Spieler*innen würde ich von Hexen Cocktail aber in jemdem Fall abraten. Das Spielmaterial an sich kann man meines Ermessens als funktional aber nicht erwähnenswert ansprechend beschreiben. Basically enthält die Box 111 Spielkarten und eine Kartenablage. Mehr braucht es aber auch nicht. Ein wenig bedauerlich finde ich, dass das Artwork des Spielboxdeckels sich nur in geringem Maße auf dem eigentlichen Spielmaterial wiederfindet. Realistisch muss man aber auch sagen, dass Trefl im Gegenzug dafür seine Spiele auch zu einem sehr günstigen OVP auf den Markt gibt. Da darf man dann auch keine Materialschlachten oder Artwork-Wunderwerke erwarten. In diesem Sinne geht die Ausstattung von Hexen Cocktail dann auch voll in Ordnung. Ein wenig mehr Spiel hätte diesem Hexen Cocktail aber schon gut getan.

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Hexen Cocktail

Autor: Wolfgang Kramer und Manfred Reindel

Erschienen bei Trefl

Für 2-8 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)











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30.04.2025

Fast Blast


Wenn im Pitch eines Spiels auf „Mau-Mau“ verwiesen wird, sehe ich schon viele Leute, die genervt die Augen verdrehen – und ehrlich gesagt, würde ich mich da normalerweise einreihen. Doch als ich hörte, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, musste ich an meine Familienrunde denken. Vielleicht passt es ja doch ganz gut hinein?

Ich spreche von „Fast Blast“, einem schnellen Kartenspiel für 2 bis 6 Spieler ab 7 Jahren, das lediglich 15 Minuten dauert. Entwickelt wurde es von Peggy Brown, erschienen ist es bei Schmidt Spiele.
Spielprinzip

Jeder Spieler erhält 20 Karten vom gemischten Stapel und legt sie verdeckt vor sich ab. Anschließend zieht er die ersten vier Karten und legt sie offen vor sich aus. In die Mitte wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt – und dann geht es los!


Alle Spieler spielen gleichzeitig und dürfen eine Karte ablegen, wenn sie entweder die gleiche Farbe oder die gleiche Zahl wie die Karte in der Mitte hat. Allerdings muss die Karte aus den eigenen vier offenliegenden Karten stammen.

Kann niemand eine passende Karte legen, wird eine neue Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt.

Neben den normalen Zahlenkarten gibt es die „Kecke-Schnecke“-Karten in Schwarz. Diese funktionieren als Joker und können immer gespielt werden. Der Spieler links vom Ausspielenden muss dann anfangen, laut zu zählen.

Das Zählen geht so lange, bis jemand die Zahl nennt, die auf der Schnecken-Karte steht.

Kann dieser Spieler daraufhin eine passende Zahl oder eine weitere Schnecke spielen, geht das Spiel normal weiter.


Kann er das nicht, muss er Karten in Höhe der genannten Zahl nachziehen und auf seinen persönlichen Nachziehstapel legen.

Wer als Erster alle seine Karten ausgespielt hat, gewinnt das Spiel.

Fast Blast ist ein rasantes Spiel und besonders mit Kindern im Grundschulalter eine spaßige Angelegenheit. Ganz nebenbei trainiert man den Umgang mit Zahlen im Bereich von 0 bis 9.

Abgesehen davon ist das Spiel genau das, was es verspricht: simpel, chaotisch und schnell. Wer eine Alternative zu UNO oder Mau-Mau sucht, könnte hier fündig werden.

Für mich persönlich fehlt es auf Dauer an besonderen Karten oder zusätzlichen Ereignissen, die das Spiel etwas abwechslungsreicher machen. So bleibt Fast Blast ein solides Kartenspiel – aber wohl kein Dauerbrenner in der Welt der Kartenspiele.

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Fast Blast vom Peggy Brown
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 3-6 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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