24.04.2024

Zauberzwerg


Zauberzwerg ist der Nachfolger von Zauberberg, dem Kinderspiel des Jahres 2022, und entführt die Kinder wieder in eine bezaubernde und magische Welt. 

In Zauberzwerg begeben sich Zauberlehrlinge und Hexen auf eine spannenden Wettlauf um als erstes bei dem Zauberzwerg Rupert anzukommen. Rupert wartet am Ende des Waldes in einer magischen Miene und möchte unsere Zauberstäbe mit Kristallen ausstatten. 

Zauberzwerg ist kooperativ und unser Ziel ist es, dass wir alle unsere Zauberlehrlinge zu Rupert bringen, bevor eine der Hexen dort angekommen ist. 
Dabei ist die Spielmechanik sehr simpel: Rund um das Spielbrett, einem Laufpfad mit unterschiedlich farbigen Irrlichtern, ist ein geheimnisvoller Wald der aus zufällig platzierten Karten besteht. 


Jede Karte zeigt einen Zauberlehrling oder eine Hexe sowie einen farbiges Irrlicht. 
Zu Beginn befinden sich die Zauberlehrlinge am Waldrand und die Hexen werden je nach Schwierigkeitsgrad platziert. Zwei Waldkarten werden umgedreht und das Spiel beginnt. 

Die Kinder stehen nun vor der Aufgabe, gemeinsam zu entscheiden, welche Karte genutzt werden soll um eines der Zauberwesen entlang des Pfads voranzubewegen. 
Sie müssen nun alle Figuren taktisch durch den Wald durchqueren, um vor den Hexen alle ihre Zauberlehrlinge zum Zauberberg zu bringen. 


Als Variante des Spiel ist es möglich, zwei Teams zu bilden. Ein Hexen- und ein Zauberlehrlingteam. 
Jedes Team kontrolliert drei Figuren und hält die Karten verdeckt auf der Hand. 
Bei dieser Variante ist es natürlich das Ziel, seine eigenen Figuren zur Miene zu bringen, bevor die Gegner angekommen sind. 

Fazit
Zauberzwerg ist für Kinder ab 5 Jahren empfohlen und daher habe ich es auch mit meinem 5 Jährigen Sohn gespielt. Er hatte große Freude daran die Waldkarten aufzudecken und die Figuren zu bewegen. Alle Figuren? Nein! 
Bei uns hat sich gezeigt, dass mein Sohn überhaupt nicht den taktischen Überblick hatte, um optimal zu entscheiden welche Karte die sinnvoller ist. Er neigte dazu, sich stets auf den vordersten Zauberlehrling zu konzentrieren und die Hexen nur dann zu bewegen, wenn keine andere Wahl bestand. 


Es leuchtete ihm überhaupt nicht ein, dass es hin und wieder sinnvoll war die Hexe zu bewegen, wenn sie dadurch nur kleine Schritte machte und die Karte aus dem Spiel zu entfernen. 
Es ist daher unabdingbar, dass ein älteres Kind oder ein Erwachsener das Geschehen etwas lenkt. Ansonsten ist es fast unmöglich zu gewinnen. 

Ich kann mir auch überhaupt nicht vorstellen, wie das Grundspiel mit 6 Kindern funktionieren soll. 6 Spieler sind eher etwas für die Team-Variante. Drei Kinder in jedem Team sind eine gute Gruppengröße um gemeinsam zu entscheiden, wie die Figuren bewegt werden sollen. Die Variante haben wir allerdings nicht getestet. 

Die Mechanik von Zauberzwerg ist natürlich äußerst simpel: Man muss lediglich eine Karte wählen und die Figuren bewegen. Das könnte selbst ein Dreijähriger. Aber die taktische Entscheidung dahinter, welche Figur jetzt bewegt werden soll, übersteigt die Fähigkeiten solch junger Kinder. 

Meiner Meinung nach ist Zauberzwerg daher eher für Kinder ab 6 oder 7 geeignet. 
Es stehen auch unterschiedliche Level mit unterschiedlichen Schwierigkeiten zur Verfügung. Es wird mit der Anzahl der Hexen und ihren Startpunkten variiert. 

Zumindest für meinen Sohn war das Spiel leider nichts und ich kann es für diese Altersgruppe nicht empfehlen. Uns konnte Zauberzwerg nicht überzeugen.

 

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Zauberzwerg von Jens-Peter Schliemann & Bernhard Weber
Erschienen bei Amigo
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 5 Jahre


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo)
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23.04.2024

Secret Identity


Es ist nun bald erstaunliche 70 Jahre her, als die allererste Sendung von „Was bin ich?“ im Fernsehen ausgestrahlt wurde…und mehr als 34 Jahre, seit die letzte Sendung lief. Und doch wurde und wird die Sendung bis heute viel und oft kopiert. Auch im Freizeitbereich. Dort wurde das Prinzip auch umgedreht, indem man einfach ein Post-It auf die Stirn geklatscht bekam (und reihum alle anderen auch) und man durch Ja/Nein-Fragen nicht herausfinden musste, welchen Beruf das gegenüber hat, sondern welche Rolle man selbst zugewiesen bekommen hat. Als lustiges Partyspiel für die heitere Runde oder um das Lagerfeuer ein wenig aufzupeppen durchaus geeignet. Und dann kommt da ein kleines Spiel namens Secret Identity um die Ecke und weckt Erinnerungen an uralte Fernsehsendungen (die bis heute immer noch oft kopiert und daher doch irgendwie präsent ist) und Post-Its auf der Stirn. Und doch ist es bei ähnlicher Ausgangslage doch alles ganz anders.


Schnappt man sich die eher kleinere Box ist man zunächst erstaunt, da sie doch verhältnismäßig schwer ist. Ausgepackt findet man viele Karten in zwei Größen, ein paar Pappschlüssel, kleine Holzwürfelchen und Playerboards für 6 Spielende sowie ein Wertungsbrett samt Anleitung. Jede/r schnappt sich ein Board samt des farblich passenden Holzwürfels (der auf die Wertungsleiste kommt) sowie den 8 farblich passenden Pappschlüsseln. Nun werden die Charakterkarten gemischt und acht Stück an die dafür gedachten, nummerierten Stellen des Wertungsbrettes angelegt. Als nächstes werden kleine Kärtchen gemischt, auf denen sich jeweils vier unterschiedliche Piktogramme finden und alle am Tisch bekommen jeweils 10 davon ausgeteilt. Nun kann es losgehen:

Alle ziehen einen goldenen Schlüssel und schauen sich die Nummer darauf an. Den Schlüssel schiebt man oben in das eigene Board hinein, damit niemand die Zahl sehen kann. Die Zahl gibt die eigene Identität vor, die man nun mit den Piktogrammen so gut beschreiben sollte, wie es geht. Maximal darf man drei Piktogramme auslegen. Diese schiebt man in sein eigenes Board und hat hierfür zwei Möglichkeiten: Entweder schiebt man die Karte an eine Stelle mit einem roten Punkt, was dann so viel heißt wie „dieses Bild trifft gar nicht auf meine Identität zu“ oder man schiebt sie an eine Stelle mit grünem Punkt, was dann natürlich bedeutet „dies beschreibt meine Identität sehr gut“. Die Krux ist, dass wir vier Runden spielen, man aber keine Piktogrammkarten nachziehen kann. Man muss also mit dem Haushalten, was man zu Spielbeginn bekommen hat (10 Stück). Da sowohl die Piktogramme als auch die Identitäten extrem bunt gemischt sind, schafft man es in der ersten Runde in der Regel problemlos, die eigene Identität gut zu beschreiben. Doch spätestens in Runde 4 ist extremes um die Ecke denken gefragt – wenn man nicht grade besonderes Glück mit seiner Piktogramm-Identitäten-Kombi hatte.


Doch wozu machen wir das überhaupt? Natürlich um Punkte zu bekommen. Nachdem nämlich alle ihre Piktogramme gesteckt haben, darf man bei sämtlichen Mitspielenden raten, um welche Identität es sich bei ihnen handelt. Dafür nehmen wir unsere eigenen nummerierten Schlüssel und schieben diese ebenfalls in die Boards der jeweiligen Spielenden. Ob die Runde dabei stillschweigen bewahrt oder Trashtalked bis sich die Tischplatte biegt, muss die Runde für sich entscheiden. Beides hat Vor- und Nachteile. Man sollte jedoch nicht zu viel verraten. Denn sobald alle Tipps gegeben wurden, wird Reihum offenbart, was die eigene Identität war und welche Tipps abgegeben wurden. Dafür klappt man einen Teil des eigenen Boards hoch, sodass die Schlüssel noch stecken, man aber nun die Zahlen auf den Schlüsseln erkennen kann. Das ist ein sehr nettes Gimmick (leider fleddern aber die Pappschichten der schmalen Stege zwischen den Schlüsseln nach häufigem Spielen leicht aus), bringt aber neben Vorteilen wie einer tollen Tischpräsenz und der schnellen Offenlegung auch Problemchen mit sich. Manchmal rutscht ein Schlüssel raus oder wird beim Einstecken versehentlich anderen gezeigt. Das kann mitunter auch mal nerven. Ob nun einfache Plättchen, die man verdeckt hinlegt besser wären, sei mal dahingestellt, denn die müsste man ständig wenden. Insofern sind die Boards also Fluch und Segen zugleich und man hätte es eigentlich nicht wirklich „besser“ machen können.


Viel wichtiger als das Material (denn immerhin haben wir hier ein Party- bzw. Kommunikationsspiel und da steht das Material in der Regel nicht an erster Stelle) ist der Spielspaß. Und der zündete in unseren Runden eigentlich immer vom Start weg und in allen Runden. Dabei ist aber Voraussetzung, dass man vor jeder Runde kurz abstimmt, ob denn allen am Tisch auch alle ausgelegten Persönlichkeiten etwas sagen. Aufgrund der echt tollen Mischung ist uns dies aber sogar in reinen Familienrunden mit unseren Kids gelungen. Dann spielt man eben reine Disney-/Marvel-/und ähnliches Runden. Das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Doch bei aller Begeisterung gibt es auch einen Haken. Grade wenn man mal so überhaupt keine passenden Piktogramme hat, kann Secret Identity auch gehörigen frustrieren. Natürlich sollte man zusehen, dass man zu Beginn möglichst wenige Piktogramme nutzt, um am Ende noch eine ordentliche Auswahl zu haben. Aber manchmal geht das einfach nicht, oder schlimmer, selbst wenn das geklappt hat, passen die maximal 28 Bilder, die man in Runde vier theoretisch noch haben kann, so gar nicht auf die eigene Identität. Dann legt man eben irgendwas und hofft, dass die anderen noch einen Zufallstreffen landen. Das kommt zwar zum Glück nicht so häufig vor, kann aber eben dazu führen, dass man im Anschluss nicht „nochmal!“ ruft.

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Secret Identity von Johan Benvenuto, Alexandre Droit, Kévin Jost, Betrang Roux
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 8 Spielende in 20-40 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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18.04.2024

Rear Window

 

Das Fenster zum Hof (engl. Rear Window) ist eine bekannte Verfilmung von Alfred Hitchcock, welche 1998 nochmal mit dem Superman-Darsteller Christopher Reeves eine Neuauflage erhalten hatte. Hierin geht es darum, dass ein Mann verschiede Personen im Nachbarhaus mit Hilfe eines Fernglases beobachtet und bis zuletzt unklar ist, ob er einen Mord beobachtet hat, oder eben nicht.

Das Designstudio Prospero Hall ist ja mittlerweile dafür bekannt, Lizenzen in Familienspiele zu verwandeln. Gute Beispiele sind hierfür unter anderem Back to the Future, Horrified, Villainous oder aber auch Pan Am! Die Spiele des Studios richten sich zumeist an Familien und Wenigspieler - so auch nicht anders bei Rear Window.

Spielerisch übernehmen wir - wie in der Filmvorlage - auch hier die Rollen der sogenannten Watcher (Beobachter), während ein Spieler die Rolle von Hitchcock persönlich übernimmt. In 4 Spielrunden legt der Director jeweils Karten in die Fenster des Spielplanes, um den Watchern Hinweise zu geben. Diese müssen nämlich nach jeder Runde Tipps abgeben, welche der Personen in den jeweiligen Wohnungen leben und was ihr jeweiliger Beruf ist. Sind die Tipps abgegeben, zeigt der Director an, wie viele der 8 möglichen Tipps korrekt sind. Erreichen wir nach spätestens 4 Runden 8 Richtige, haben wir gemeinsam gewonnen. Die Kommunikation läuft dabei aber ausschließlich zwischen den Watchern und nicht mit dem Director. 



Rear Window spielt sich also in etwa so wie das bekannte Mysterium. Als Director versuche ich anhand der Karten Hinweise zu geben. Natürlich sind diese aber auch so gestaltet, dass mit genügend Interpretationsspielraum auch diverse Optionen möglich sind. Dabei habe ich aber auch immer die Möglichkeiten bis zu 2 Karten verdeckt zu spielen, wenn ich das Gefühl habe, dass nichts so richtig passt oder ich kann begrenzt Karten nachziehen.

Die Rolle der Watcher verläuft in der richtigen Kombination so, dass wir die Hinweise bestmöglich deuten. Eine eingespielte Truppe hat hier definitiv Vorteile und kann z. B. auch durch offene Kommunikation untereinander dem Director lautstark signalisieren, welche Hinweise sie nun bräuchten.

Kommen wir aber zum großen Clou von Rear Window. In seltenen Fällen spielt nämlich der Director nicht mit den Watchern gemeinsam, sondern versucht einen Mord zu vertuschen. Die Ungewissheit des Films spiegelt sich hier also toll wieder. Dies gilt es dann von den Watchern herauszufinden. In diesem Fall, ändern sich die Siegbedingungen. Der Director möchte nämlich nunmehr, dass die Watcher nun mindestens 6 von 8 Hinweisen richtig interpretiert haben und den Mord nicht aufgedeckt haben. Er will den Watchern also helfen, aber auch nicht 100% und ist somit gezwungen den Mord zu verdecken. Spannend!

Für mich ist die Ungewissheit, ob ein Mord stattgefunden hat DAS spannende Element in Rear Window. Nicht nur die thematisch wunderbar umgesetzte Filmvorlage findet hier im Spiel Einklang, sondern auch der stetig vorhandene leise Zweifel der Watcher macht Rear Window für mich zu einem besonderen Spiel. Empfehlung! Es bleibt selten bei nur einer Partie.
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Rear Window von Prospero Hall
Erschienen bei Funko Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 30 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Funko Games)
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17.04.2024

Colour Square


Abstrakte Roll & Writes gibt es mittlerweile wie Sand am Meer und so manches Mal fragt man sich als geneigter Vielspieler, ob der Markt nicht doch ein wenig übersättigt ist. Grade im eher günstigeren Preisbereich gibt es ja bereits genauso viel Licht wie Schatten und da gehen Neuheiten in diesem Segment schonmal in der Masse unter. Zugegeben, es ist ein wenig unfair, denn wer beschwert sich, dass schon wieder ein Deckbuilder auf den Markt kommt? Oder das nächste Worker-Placement-Spiel. Kaum jemand, denn jedes Spiel ist anders und es gibt immer Titel, die sich aus der Masse hervorheben. Auch wenn sie manchmal trotzdem – mitunter unverdientermaßen – in der Masse untergehen und nicht ausreichend gehyped werden. Aber nun gut, die abstrakten Roll & Writes trifft es da vermutlich ein wenig härter, da gefühlt überall wieder irgendein 10-Euro-Kniffelklon um die Ecke kommt und man vielleicht einfach keins mehr sehen mag. Colour Square ging gefühlt auch etwas unter, aber fand doch Resonanz, wenn auch nicht viel, aber genug, damit ich mir das mal anschauen wollte.


Über den Inhalt der kleinen quadratischen Schachtel brauchen wir nicht lange sprechen. Es sind natürlich ein Block (2seitig, mit A- und B-Seite und somit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden), eine Anleitung sowie Würfel in der Kiste. Auf dem Block stehen 16 Zahlen in Kreisen. Um jeden Kreis herum sind in einer quadratischen Anordnung vier Kästchen in vier Farben angeordnet (der Name des Spiels wäre hiermit erklärt). Wer an der Reihe ist, würfelt mit den 5 vorhandenen Würfeln (je einer in den vier Kästchenfarben sowie ein weißer Würfel). Man wählt nun zwei der gefärbten Würfel aus und sucht sich auf seinem Blatt jeweils ein passend-farbiges Kästchen, in das man die Augenzahl des Würfels einträgt. Alle anderen müssen parallel dazu die Zahl des weißen Würfels in ein beliebiges Kästchen eintragen. Ziel ist es immer, die 4 Kästchen um eine Zahl herum so mit Zahlen zu füllen, dass ihre Summe der Zahl im Kreis ergibt. Schafft man das, schießt man das Kästchen für alle anderen Mitspielenden (sie streichen es durch, dürften aber in diesem Zug das Kästchen noch selbst schließen, wenn es passt). Hat man selbst zwei benachbarte Squares abgeschlossen, darf man das Feld zwischen diesen beiden („Brücke“) ausmalen. Übersteigt die Summe der einzelnen Zahlen die Zahl im Kreis, muss man das Kästchen schraffieren. Passt mal ein Würfelwurf nicht, darf man die Zahl in eines der beiden Joker-Felder eintragen – und zwei ist echt nicht viel. Sobald jemand alle Kästchen auf seinem Zettel erledigt hat, darf jeder reihum noch einmal mit allen Würfeln würfeln und dann ist Schluss. Wer jetzt noch offene Felder hat, muss diese schraffieren.

Alle zählen ihre Punkte: Da wären erstmal die geschafften Squares, die Punkte in Höhe der eingekreisten Zahl geben. Schraffierte Felder (also überfüllte sowie auch nicht geschaffte) geben jeweils 10 Minuspunkte. Jede Brücke, die man gebaut hat, bringt 5 Pluspunkte und die Felder 4, 5 und 6 bringen bei einem erfolgreichen Abschluss noch Bonuspunkte, die Jokerfelder gelten als Minuspunkte. Für all diese Wertungsfelder bringt der Block natürlich die passenden Felder, sodass das Rechnen schnell von der Hand geht. Hat man alles zusammengerechnet, gewinnt, wer die meisten Punkte erzielen konnte. So leicht und simpel, wie das klingt, spielt sich Colour Square auch und es macht wirklich Spaß. Dazu gehört auch, immer die Blöcke der anderen im Auge zu haben, denn man möchte natürlich nicht, dass sie einem die eigenen Kästchen schließen. Das Spielgefühl erinnert ein wenig an Qwixx, ist durch das ständige Rechnen und die namensgebenden Squares und das viel schnellere Schließen von Feldern aber durchaus eigenständig und anders. Wer von Seite A des Blocks genug hat, wechselt zur fortgeschrittenen Version auf Seite B. Hier sind in manchen Farbfeldern schon Zahlen vorab eingetragen, die man exakt treffen muss. Dafür gibt es in manchen Kreisen keine festen Zahlen, sondern Zahlenbereiche, wie bspw. größer/gleich 16. Das bringt natürlich nochmal mehr Dynamik ins Spiel, weil man bei solchen Feldern möglichst viele Punkte einheimsen möchte, aber grade hier besonders Gefahr läuft, dass sie einem jemand vor der Nase wegschnappt.


Und wer einfach nicht genug von dem Spiel bekommen kann, kann sich den Solo-Herausforderungen stellen, die sowohl in der Anleitung als auch Online auf der Verlagsseite parat liegen. Bei diesen geht es darum, die Squares in bestimmten Reihenfolgen zu schließen und dabei auch noch möglichst viele Punkte zu machen.

Wer nach einem neuen, wirklich guten und spaßigen, abstrakten Roll & Write für zwischendurch, als Absacker oder für den Urlaub sucht, könnte mit Colour Square also durchaus eine gute Wahl haben. Ich finde es – für das, was es sein möchte – wirklich gut und es hat ein paar andere Titel aus der Sammlung geschubst.
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Colour Square von Patrick Katona
Erschienen bei Spiel Das!
Für 1 bis 6 Spielende in ca. 20 ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel Das!)
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16.04.2024

Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel




Habt ihr immer schon mal mit dem Gedanken gespielt, einer Pen and Paper Runde beizuwohnen? Aber es findet sich keine Runde? Kein Dungeon-Master zur Hand? Die Spielrunde ist nicht so kreativ, wie sie sein sollte?! Da bietet uns Ulisses Spiele schon seit 2016 eine kleine Hilfe und zwar: Aventuria - das Abenteuer-Kartenspiel!! Und zwar basiert das ganze auf der doch recht bekannten Pen and Paper Reihe von “Das schwarze Auge”!

Aber auch die Autoren, die sich hinter der Mechanik verstecken, sind keine Unbekannten, sondern heißen Michael Palm und Lukas Zach - aktuell Spiel des Jahres Gewinner 2023 mit Dorfromantik. Alles recht gute Vorsätze, oder?




Im Kern beinhaltet die Starter-Box insgesamt zwei Modi: zum einen ein Duell-Modus, in dem wir gegeneinander mit jeweils einem von vier Charakteren antreten und das Herzstück: der kooperative Abenteuermodus. Zum Einstieg und Erlernen der Kern-Mechanik wird der Duell-Modus empfohlen. Hier wählen wir einen Charakter mit einem vorgefertigten Deck und bekämpfen einen gegnerischen Charakter. Wer Spiele, wie z.B. Hero Realms kennt, der wird sich hier relativ schnell zurechtfinden. Der lustige und eben rollenspielverwandte Kniff ist dass die jeweiligen Angriffe (Nah, Fern und Zauber) zunächst mit einer Würfelprobe bestanden werden müssen. Jedem Charakter wurde hierzu ein Wert zugeordnet und dieser muss nun mit einem W20 unterboten werden. Gelingt dies, werfen wir noch einen W6 und bestimmen damit den Schaden. Der Verteidiger kann dann noch versuchen auszuweichen (ebenfalls eine Probe), um den Schaden zu halbieren. Jeder Charakter startet mit 40 Lebenspunkten und erreicht diese Null, hat derjenige verloren!

Witzig, schon 2016, wird hier die Mechanik aufgegriffen, die nun durch Lorcana wieder in aller Munde ist und zwar dass man Karten dauerhaft verdeckt spielen muss, um diese als eine Art Währung für weitere Karten oder Aktionen zu verwenden. Also ist man gezwungen, einen Teil seines Decks zu opfern und sollte dies gut abwägen.




Nebst Angriff und Waffen gibt unser Deck auch Eigenschaften und Ereignisse her, womit sich die Charakterwerte ändern können und anderer Einfluss genommen wird. Fantasy-Fans werden sich wohl mit den vier Charakteren wohl fühlen: Es gibt ganz klassisch einen Zwerg, einen Elfen sowie Halbelfen und eine Magierin. Jeweils mit Vor- und Nachteilen in bestimmten Angriffsarten.

Wie bereits erwähnt ist das Herzstück aber der kooperative Abenteuermodus. Die Grundmechanik ist hierbei natürlich die selbe, heißt, jeder übernimmt einen Charakter mit dem jeweiligen Deck, dazu kommt noch eine weitere Talentkarte, auf der noch mehr Werte für weitere Proben aufgezeigt werden. In der Startbox befinden sich zwei kleinere Geschichten, sowie zwei größere, die über mehrere Akte gespielt werden. Zu Beginn einer Story gibt es zunächst natürlich viel Text, die dann durchzogen sind von Würfelproben und je nach Ergebnis gehen wir damit besser oder nicht in die kommenden Kämpfe.




Die Kämpfe sind dann dem Duell-Modus recht ähnlich. Es gibt einen gegnerischen Anführer sowie weitere Schergen, die ins Spiel kommen und durch gutes und geschicktes Ausspielen sowie Würfelglück versuchen wir alle Gegner zu schlagen. Je nach Abenteuer gibt es auch noch spezifische Ziele, so soll z.B. beim Einstiegsabenteuer der Name des Kobolds erraten werden, damit wir ihn überhaupt bekämpfen können. Dafür stehen drei verschiedene Probenarten zur Verfügung, die man im Laufe des Kampfes anwenden kann.

Je nach Abenteuer gibt es zwar verschiedene Ziele und Aufgaben, aber im Grunde sollen natürlich mit Hilfe des Decks die Gegner erledigt werden. Bei größeren Abenteuern kann man sich Belohnungen verdienen, mit denen dann das Deck verbessert wird. Und das führt mich dann auch schon zum Fazit.




Die Abenteuer sind fantasievoll geschrieben, sind spaßig und auch abwechslungsreich. Auch die Anzahl an Schergen ist dementsprechend passend und bringt Laune, aber das eigene Charakter Building kommt allein mit der Start-Box, dann doch ein wenig zu kurz. Für meinen Begriff hätte man vielleicht eine Story weniger nehmen können, dafür viel mehr Karten zur Verbesserung des Decks, denn die Belohnungen sind schon recht mager. Ich persönlich bin auch mehr ein Fan vom Deckbuilding während des Spiels (also wie Hero Realms, Klong, Dominion) und weniger des Deck-Constructions (TCG, LCGs, etc) vorab. Sicherlich wird hier mit weiteren Erweiterungen Abhilfe geschaffen, aber allein die Starter-Box bietet mir da zu wenig.

Spielerisch bringt es Spaß und kann wirklich helfen, sich dem Pen and Paper Thema zu nähern. Geschichten, wie Orte und Gegner werden hier thematisch schön vorgegeben. Die Anleitung bietet einen tiefen Blick in die Welt von Aventuria und dem Schwarzen Auge und wenn man möchte, kann man auch mit ein wenig Schauspiel die Karten und Aktionen spielen. Generell bietet es viel, sehr klassisches Fantasy-Setting und Freunde hiervon werden hier ihre Freude haben.




Abzüge gibt es allerdings noch für Material und Ausstattung. Trotz vieler Karter und Pappplättchen, gibt es NICHTS zur Aufbewahrung und wenn man sich nicht selbst behilft, dann fliegt in dem großen Standard-Karton alles durcheinander und zum Start einer Runde darf man erstmal sortieren. Und beim UVP von 50€ hätte der Spielplan auch gern aus Pappe statt Papier sein dürfen. Sicherlich wird die Lizenz da einen Anteil haben, aber das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich bei diesem Aspekt unterdurchschnittlich und heute auch nicht mehr zeitgemäß!

Aventuria bietet eine gute Basis für PnP-Interessierte, sowie Deck Construction-Freunde, die nicht komplett einem TCG oder LCG verfallen wollen. Der Würfelproben-Aspekt gliedert sich gut ein und wirkt sogar erfrischend im Vergleich zu anderen Spielen des Genres, auch wenn natürlich das Pech einem viel kaputt machen kann. Dennoch schöpft es sein Potential nicht komplett aus und hinterlässt an ein paar Stellen einen Nachgeschmack. Schade, denn ich habe schon Lust, noch weitere Abenteuer zu erleben!


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Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel von Michael Palm und Lukas Zach
Erschienen bei Ulisses Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 45-180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ulisses Spiele)

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15.04.2024

Genotype: A Mendelian Genetics Game


Der Verlag Genius Games (Subatomic, Ecoystem, Periodic System) ist für die etwas abseitigen Thematiken mit wissenschaftlichen Touch bekannt. Genotype: A Mendelian Genetics Game vom Autorentrio Coveyou, Salomon und Zang passt mit seiner Spielthematik damit perfekt ins Verlagsprofil. Als Assistenten des berühmten Augustinermönches Gregor Mendel erforschen wir den Genotyp vom Erbsenpflanzen. Innnerhalb von 5 Runden wollen wir uns bei Genotype als Mendels gelehrigster Assistent beweisen und die meisten Punkte sammeln. Das Spiel richtet sich dabei an 1-5 SpielerInnen ab 14 Jahren und ist abhängig von der Anzahl der Mitspielenden in 45-75 Minuten gespielt. Solo spielt man das Spiel gegen einen Automa namens Johann, welcher über ein Kartendeck gesteuert wird.

 


Spielidee bei Genotype ist es den Genotyp verschiedender Erbsenpflanzen zu erforschen und damit die Wissenschaft voranzutreiben. Dies machen wir indem wir verschiedene Merkmale von Erbsenpflanzen erforschen und auf Erbsenpflanzenkarten abdecken. Naturgemäß erhalten wir für Karten mit mehr oder schwierigeren Merkmalen höhere Siegpunktzahlen.

Kernelement des Spieles sind Workerplacement, Dice Drafting, und Kartenerwerb über offene Auslagen. Jede Runde gliedert sich dabei in vier Phasen:

  1. Working phase
  2. Plant Breeding Phase
  3. Research Phase
  4. End of Round reset

In der Working Phase setzen wir unsere Schaufeln ein und führen damit entweder unmittelbar Aktionen aus oder erwerben mit ihnen Vorrechte für die zweite Phase. Wir starten das Spiel mit 3 Schaufeln (im Grunde Worker) und können im Laufe der Partie zwei weitere Schaufeln erwerben. In der Working Phase können wir neue Erbesenpflanzen erlangen, diese anbauen und erforschte Pflanzen ernten. Letzteres ist wichtig, weil wir zu Spielbeginn mit nur zwei Plätzen für Erbsenpflanzen starten und somit schauen müssen, dass wir diese immer wieder freimachen. Weiterhin können wir auch Toolkarten nehmen. Mit diesen Werkzeugen haben wir Karten, welche wir einmalig für eine besondere Aktion einsetzen können. Es gibt eine Aktion mit der man sich Geld holen kann, welches man später in der Researchphase benötigen wird. Man kann aber auch der Universität Geld bezahlen um dort ein Merkmal einer Erbsenpflanze erforschen zu lassen. Viele der weiteren Aktionsmöglichkeiten nehmen Einfluss auf die spätere Plant Breeding Phase, in welcher wir Würfel draften werden. Mit diesen Aktionen sichern wir uns Vorrechte beim Nehmen der Würfel oder beeinflussen die potentiellen Ergebnisse des Würfelwurfes bevor diese gedraftet werden. Weiterhin können wir auch noch Forschungsziele auf bestimmte Merkmale setzen und in Folge anpeilen, dass wir selbst diese bis zum Spielende möglichst häufig erforschen werden. Fertig erforschte Karten mit diesem Merkmal bringen dann am Spielende zwei oder drei zusätzliche Siegpunkte.

 


In der Plant Breeding Phase versuchen wir dann Würfel ensprechend der Merkmale der von uns angebauten Erbsenpflanzen zu draften. Wohlgemerkt darf man auch nur Würfel nehmen, deren Merkmale man auch wirklich auf Karten hat. Es gibt insgesamt zwölf Merkmale, welche sich auf vier Würfelfarben verteilen. Manche dieser Merkmale sind seltener und andere häufiger. Dargestellt wird dies durch die Wahrscheinlichkeit für das Fallen der dafür nötigen Würfelergebnisse. Ein wenig Einfluss hätte man darauf wie gesagt in der Working Phase nehmen können. Zu Beginn der Plant Breeding Phase werden jedenfalls die fünf Würfel jeder Farbe geworfen und entsprechend ihres Ergebnisses auf dem Tableau dem entsprechenden Merkmal zugeordnet. Neben den Merkmalen hat jeder Würfel auch zwei Mutations-Symbole. Diese kann man draften um dafür Geld zu bekommen oder zusammen mit einem anderen Würfel dieser Farbe um damit ein beliebiges Merkmal dieser Farbe abzudecken. Gedraftet werden die Würfel in drei Runden. In den ersten beiden Runden kommen Spielende zum Zugriff, welche sich in der Working Phase vorzeitigen Zugriff per Schaufeleinsatz gesichert haben. In der dritten Runde dürfen dann alle in Spielerfolge so lange weiter ran bis die Würfel ausgehen oder niemand mehr will oder kann. Stark limitiert ist man beim Draft neben den Merkmalen auf den eigenen Karten auch durch die eigenen Offspring Research-Felder. Auf diesen hat man gedraftete Würfel abzulegen. Zu Spielbeginn hat man davon nur drei. Man hat aber im Laufe des Spieles die Chance dauerhafte weitere Würfelablagefelder zu erwerben oder temporäre durch Schaufeleinsatz für die aktuelle Runde zeitweise zu erlangen.

Auf die Plant Breeding Phase folgt dann die Research Phase. Diese wird in umgekehrter Spielerreihenfolge gespielt. Hier können wir gegen Geld unsere Handlungsmöglichkeiten verbessern indem wir weitere Schaufeln, Würfelablageplätze, Erbsenpflanzenablageplätze oder Assistenten kaufen. Letztere sind dauerhafte Karten, welche für den Besitzer Regeln leicht verändern. So gibt es beispielweise einen Assistenten, welcher es uns beim Gärtnern erlaubt eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ein wenig gemein in dieser Research Phase: Es gibt einen Marktmechanismus. Mit jeder gekauften Sache einer Kategorie wird die nächste Sache aus dieser Kategorie um eine Münze teurer. Dies ist sehr bitter, weil die Möglichkeiten zu Geld zu kommen bei Genotype sehr beschränkt sind. Es gibt nur sehr wenige Felder während der Working Phase, welche uns zu ein bis zwei Münzen kommen lassen sowie eine Hand voll Toolkarten, welche zwei Münzen wert sind. Wirklich aufbauen und erst später Punkte machen ist also schwierig. Bei den Dingen, welche man in der Research Phase erwirbt ist weiterhin zu bedenken, dass sie auch höchstens in vier Runden wirken. In Runde 1 kauft man ja erst fast am Ende der Runde und in Runde 5 fällt die Research Phase gleich ganz aus. Es gibt ja keine weitere Runde wo man das Gekaufte nutzen könnte.

 


 

Abgeschlossen wird jede Runde von einer Aufräumphase. Hier werden Würfel und Schaufeln zurückgelegt, die Kartenauslagen erneuert, Marktpreise wieder gesenkt, Münzen ausgelegt, Startspielermarker weitergereicht und der Rundenmarker angepasst. Eine klassisch Aufräumphase wie man sie aus vielen artverwandten Spielen kennt.

Am Ende einer Partie werden dann die Siegpunkte gezählt. Hierbei zählen dann:

  • Siegpunkte vollständigter erforschter Erbsenkarten
  • Bonussiegpunkte für Merkmale, auf welche wir während der Working Phasen Phenotypmarker gesetzt haben
  • Ein Punkt pro erforschten Merkmal von nicht vollständig erforschten Karten
  • Ein Punkt pro übrig gebliebener Münze.

Ich finde an dieser letzten Aufzählung erkennt man ganz gut, dass das Spiel sein sehr klassicher Euro ist, welcher viele uns altbekannte Elemente nutzt. Erfahrene Spieler aus diesem Bereich wird Genotype keine Überraschungen bereiten oder gar ein Staunen aufs Gesicht zaubern, denn das Spiel erfindet das Rad beim besten Willen nicht neu. Wir finden vieles, was man anderswo schon so gesehen hat und manchmal auch besser. Besonders würde ich das im Hinblick auf die Assistenten so sehen, wo ich das Gefühl habe, dass die Balance hier nicht so ist, dass diese ähnlich stark sind.  Richtig gut finde ich jedoch die thematische Einbettung des Spieles. Diese ist meines Ermessens richtig dicht und wirklich gut umgesetzt. Das mag auch am tollen Artwork Tomasz Bogusz und Amelia Sales liegen. Sicher liegt es aber auch daran, dass die Spielregeln wirklich konsequent nah am Thema erklärt werden und dem Spiel noch ein zweites zwölfseitiges Heft beiliegt, welches The Science behind Genotype erklärt. Das habe ich so noch nie gesehen. Toll und total vorbildlich. Das Artwork des Spielbrettes an sich finde ich wirklich sehr ansprechend und übersichtlich. Ein wenig Potential hätte ich noch bei der Eindeutigkeit der Tool- und Assistentenkarten gesehen. Bei den Karten wird auf Text verzichtet und es gibt einige verschiedene Karten. Leider ist die Symbolik in meinen Augen nicht so eindeutig, dass man auf einen Blick die Funktion erkennt, Man muss also eine zeitlang zur Anleitung greifen, bis die Funktionen der Karten klar sind.

 


Wie bereits beschrieben kombiniert Genotype ja einige bereits bekannte Spielmechaniken. Eine errwähneswerte Besonderheit finde ich noch die Art und Weise wie die Würfelergebnisse in Merkmale der Erbsenpflanzen übersetzt werden. Über eine 2x2-Tabelle wird auf dem Spielbrett anzeigt, welche Merkmale durch Würfelseiten erreicht werden können. In der Working Phase kann man diese Tabelle beeinflussen indem man seitlich oder oberhalb der Tabelle das Parent-Gene-Tyle tauscht. Das finde ich eine wirklich interessante Idee. Einsereits kann das knallharte Auswirkungen haben, weil bestimmte Merkmale dann unter Umständen gar nicht mehr erwürfelt werden können, andererseits finde ich es sehr gelungen die Wahrscheinlichkeiten auf diese Weise zu beeinflussen. Besonders bitter für einen anderen Mitspielenden, wenn diese*r sich bei dieser Würfelfarbe vorher eigentlich den Erstzugriff gesichert hatte und nun das angestrebte Merkmal unwahrscheinlich oder gar unmöglich geworden ist.

 


Ein wenig gehadert habe ich bei Genotype mit der Designentscheidung, dass man in der Working Phase sich den prioritären Zugriff auf Würfel durch Arbeitereinsatz sichern kann, gleichzeitig aber noch keine Ahnung hat ob einer der fünf Würfel der Farbe das benötigte Ergebnis zeigen wird. Die Würfel werden ja erst am Beginn der Plant Breeding Phase geworfen. Hier bin ich mir weiterhin nicht sicher wie ich dies finde. Genotype ist ja ansonsten ein Spiel mit fast ausschließlich offenen Informationen und wenig Glücksfaktor. An diesen Stelle kommt dann aber doch ein Element rein, wo es auch einfach richtig blöd laufen kann. Ein wenig unsicher bin ich auch mit den Anpassungen des Spieles an den Player Count. Diese erfolgen über die Anzahl der Karten in der Kartenauslage und über Arbeitereinsatzfelder, welche wegfallen. Nicht verändert sich aber die Anzahl der Würfel. Weiterhin kann man in 2-3 Personen-Spiel über das Brett insgesamt sechs Münzen erlangen. Im Spiel zu viert sind es acht Münzen. Auch hier bin ich nicht sicher ob dies gut skaliert ist. Beide Punkte berühren die Art wie sich das Spiel abhängig vom Player Count spielt deutlich. Zu viert werden die Mutationswürfel auf einmal viel interessanter. Zum einen weil man sie für Geld braucht. Zum anderen, weil es viel unwahrscheinlicher wird die passenden Würfel zu draften. Um das Spielgefühl ähnlicher zu halten, hätten man meines Ermessens auch die Würfelanzahl der Spieler*innenzahl anpassen müssen.

 


Wie bereits geschrieben schätze ich an Genotype aber sehr die dichte thematische Umsetzung. Weiterhin sehe ich einen Vorteil des Spieles in den sehr klaren, eingängigen Regeln. Menschen, welcher regelmäßig Kennerspiele spielen, wird der Titel in wenigen Minuten zu vermitteln sein. Für ein Kennerspiel spielt es sich auch recht flott. Selbst in voller Besetzung sind 75 Minuten Spielzeit realistisch. Das komplette Material ist dazu auch noch sprachneutral. Eine deutsche Version wird alsbald beim Schwerkraft-Verlag erscheinen. Menschen, welche mit einer englischen Anleitung klarkommen, können aber auch problemlos zur Version von Genius Games greifen.

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Genotype: A Mendelian Genetics Game

Autoren: John J. Coveyou, Paul Salomon & Ian Zang

Erschienen bei Genius Games

Für 1-5 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 45-75 Minuten




Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Genius Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link






 




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11.04.2024

Orion Duel




Einmal durchs Weltall reisen, ein großer Traum der Menschheit, doch bisher leider unerfüllt mangels Technik. Aber Matagot gibt uns nun wenigstens in Form eines abstrakten Plättchenlegespiels die Möglichkeit uns zumindest ein wenig näher zu fühlen. Bei Orion Duel von Alberto Branciari und Andrea Mainini handelt es sich um ein reines 2-Personen-Spiel, welches ziemlich konfrontativ daher kommt.

Zunächst möchte ich aber vorwegschicken, dass es sich beim Material in den Fotos um die Standardausgabe handelt, es gibt auch eine Deluxe Ausgabe mit Neoprenmatte.

Im Spiel selbst liegt der weite Weltraum vor uns und verteilt in diesem liegen Galaxien und Schwarze Löcher. Jeder Spieler erhält Hexagon-Plättchen in verschiedenen Formen und überwiegend in eigener Spielerfarbe, allerdings gibt es auch Gemischte. Bin ich dran, ist es ganz simpel, denn ich wähle ein Plättchen aus meinem Vorrat und lege dieses in den Weltraum und zwar wohin ich will. Es gibt keine Anlegeregeln oder dergleichen. Ein kleines “aber” gibt es schon.



Möchte ich nämlich mit dem Plättchen ein Feld mit Schwarzem Loch oder Galaxie besetzen, sollte das neue Plättchen schon angrenzend zu einer Farbe gelegt werden, dabei ist es egal ob eigene oder gegnerische Farbe. Allerdings werde ich wollen, dass eine Galaxie auf meiner Farbe landet und das Schwarze Loch beim Gegner. Warum?

Ganz einfach, kommen wir zum Ziel des Spiels. Es gibt drei Wege eine Partie Orion Duel zu gewinnen und zwar wenn ich 4 Galaxien in einer ununterbrochenen Linie/Fläche meiner Farbe platzieren konnte. Oder aber 3 Schwarze Löcher in einer ununterbrochen Linie/Fläche des Gegners! Des Weiteren gibt es am Rand des Weltalls noch drei Sternkonstellations-Paare. Gelingt es mir zwei Konstellation gleicher Farbe mit meiner Spielfarbe zu verbinden, gewinne ich ebenfalls.



Orion Duel ist wirklich knackig und herausfordernd und benötigt auch eine gewisse Raumvorstellungskraft. Schnell übersieht man eine Lücke, die man dem Gegner gelassen hat oder muss gewisse Risiken eingehen um evtl. zum Erfolg zu kommen. Das Spiel hat mich wirklich positiv überrascht und ist sehr konfrontativ. Ich schneide meinem Gegner den Weg, ich platziere ihm schwarze Löche in seine Farbe und und und. Hier geht es recht schnell zur Sache.

Ja, das Thema ist nebensächlich, aber macht in dem Fall schon Sinn, die Optik (von Maxime Erceau) ist thematisch und vor allem pragmatisch, da sich gelb und blau schon sehr gut abheben. Die Qualität der Plättchen ist äußerst gut mit ordentlicher Dicke. Ich persönlich sehe da keine Notwendigkeit der Matte, das runde Spielfeld reicht aus, auch wenn die unbedingt sehr plan liegt.



Freunde von Plättchen puzzeln und abstrakten Spielen, bekommen hier ein tolles 2-Personen-Spiel, in dem es direkt hart zur Sache geht, denn hier heißt es verbauen oder Schwarze Löcher unterjubeln. Ich habe ehrlich nicht viel erwartet, wurde aber positiv überrascht.



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Orion Duel von Alberto Branciari und Andrea Mainini
Erschienen bei Matagot
Für 2 Spieler in ca. 25 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Matagot)

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