24.04.2024
Zauberzwerg
23.04.2024
Secret Identity
Es ist nun bald erstaunliche 70 Jahre her, als die allererste Sendung von „Was bin ich?“ im Fernsehen ausgestrahlt wurde…und mehr als 34 Jahre, seit die letzte Sendung lief. Und doch wurde und wird die Sendung bis heute viel und oft kopiert. Auch im Freizeitbereich. Dort wurde das Prinzip auch umgedreht, indem man einfach ein Post-It auf die Stirn geklatscht bekam (und reihum alle anderen auch) und man durch Ja/Nein-Fragen nicht herausfinden musste, welchen Beruf das gegenüber hat, sondern welche Rolle man selbst zugewiesen bekommen hat. Als lustiges Partyspiel für die heitere Runde oder um das Lagerfeuer ein wenig aufzupeppen durchaus geeignet. Und dann kommt da ein kleines Spiel namens Secret Identity um die Ecke und weckt Erinnerungen an uralte Fernsehsendungen (die bis heute immer noch oft kopiert und daher doch irgendwie präsent ist) und Post-Its auf der Stirn. Und doch ist es bei ähnlicher Ausgangslage doch alles ganz anders.
Schnappt man sich die eher kleinere Box ist man zunächst erstaunt, da sie doch verhältnismäßig schwer ist. Ausgepackt findet man viele Karten in zwei Größen, ein paar Pappschlüssel, kleine Holzwürfelchen und Playerboards für 6 Spielende sowie ein Wertungsbrett samt Anleitung. Jede/r schnappt sich ein Board samt des farblich passenden Holzwürfels (der auf die Wertungsleiste kommt) sowie den 8 farblich passenden Pappschlüsseln. Nun werden die Charakterkarten gemischt und acht Stück an die dafür gedachten, nummerierten Stellen des Wertungsbrettes angelegt. Als nächstes werden kleine Kärtchen gemischt, auf denen sich jeweils vier unterschiedliche Piktogramme finden und alle am Tisch bekommen jeweils 10 davon ausgeteilt. Nun kann es losgehen:
Doch wozu machen wir das überhaupt? Natürlich um Punkte zu bekommen. Nachdem nämlich alle ihre Piktogramme gesteckt haben, darf man bei sämtlichen Mitspielenden raten, um welche Identität es sich bei ihnen handelt. Dafür nehmen wir unsere eigenen nummerierten Schlüssel und schieben diese ebenfalls in die Boards der jeweiligen Spielenden. Ob die Runde dabei stillschweigen bewahrt oder Trashtalked bis sich die Tischplatte biegt, muss die Runde für sich entscheiden. Beides hat Vor- und Nachteile. Man sollte jedoch nicht zu viel verraten. Denn sobald alle Tipps gegeben wurden, wird Reihum offenbart, was die eigene Identität war und welche Tipps abgegeben wurden. Dafür klappt man einen Teil des eigenen Boards hoch, sodass die Schlüssel noch stecken, man aber nun die Zahlen auf den Schlüsseln erkennen kann. Das ist ein sehr nettes Gimmick (leider fleddern aber die Pappschichten der schmalen Stege zwischen den Schlüsseln nach häufigem Spielen leicht aus), bringt aber neben Vorteilen wie einer tollen Tischpräsenz und der schnellen Offenlegung auch Problemchen mit sich. Manchmal rutscht ein Schlüssel raus oder wird beim Einstecken versehentlich anderen gezeigt. Das kann mitunter auch mal nerven. Ob nun einfache Plättchen, die man verdeckt hinlegt besser wären, sei mal dahingestellt, denn die müsste man ständig wenden. Insofern sind die Boards also Fluch und Segen zugleich und man hätte es eigentlich nicht wirklich „besser“ machen können.
Viel wichtiger als das Material (denn immerhin haben wir hier ein Party- bzw. Kommunikationsspiel und da steht das Material in der Regel nicht an erster Stelle) ist der Spielspaß. Und der zündete in unseren Runden eigentlich immer vom Start weg und in allen Runden. Dabei ist aber Voraussetzung, dass man vor jeder Runde kurz abstimmt, ob denn allen am Tisch auch alle ausgelegten Persönlichkeiten etwas sagen. Aufgrund der echt tollen Mischung ist uns dies aber sogar in reinen Familienrunden mit unseren Kids gelungen. Dann spielt man eben reine Disney-/Marvel-/und ähnliches Runden. Das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Doch bei aller Begeisterung gibt es auch einen Haken. Grade wenn man mal so überhaupt keine passenden Piktogramme hat, kann Secret Identity auch gehörigen frustrieren. Natürlich sollte man zusehen, dass man zu Beginn möglichst wenige Piktogramme nutzt, um am Ende noch eine ordentliche Auswahl zu haben. Aber manchmal geht das einfach nicht, oder schlimmer, selbst wenn das geklappt hat, passen die maximal 28 Bilder, die man in Runde vier theoretisch noch haben kann, so gar nicht auf die eigene Identität. Dann legt man eben irgendwas und hofft, dass die anderen noch einen Zufallstreffen landen. Das kommt zwar zum Glück nicht so häufig vor, kann aber eben dazu führen, dass man im Anschluss nicht „nochmal!“ ruft.
18.04.2024
Rear Window
17.04.2024
Colour Square
Über den Inhalt der kleinen quadratischen Schachtel brauchen wir nicht lange sprechen. Es sind natürlich ein Block (2seitig, mit A- und B-Seite und somit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden), eine Anleitung sowie Würfel in der Kiste. Auf dem Block stehen 16 Zahlen in Kreisen. Um jeden Kreis herum sind in einer quadratischen Anordnung vier Kästchen in vier Farben angeordnet (der Name des Spiels wäre hiermit erklärt). Wer an der Reihe ist, würfelt mit den 5 vorhandenen Würfeln (je einer in den vier Kästchenfarben sowie ein weißer Würfel). Man wählt nun zwei der gefärbten Würfel aus und sucht sich auf seinem Blatt jeweils ein passend-farbiges Kästchen, in das man die Augenzahl des Würfels einträgt. Alle anderen müssen parallel dazu die Zahl des weißen Würfels in ein beliebiges Kästchen eintragen. Ziel ist es immer, die 4 Kästchen um eine Zahl herum so mit Zahlen zu füllen, dass ihre Summe der Zahl im Kreis ergibt. Schafft man das, schießt man das Kästchen für alle anderen Mitspielenden (sie streichen es durch, dürften aber in diesem Zug das Kästchen noch selbst schließen, wenn es passt). Hat man selbst zwei benachbarte Squares abgeschlossen, darf man das Feld zwischen diesen beiden („Brücke“) ausmalen. Übersteigt die Summe der einzelnen Zahlen die Zahl im Kreis, muss man das Kästchen schraffieren. Passt mal ein Würfelwurf nicht, darf man die Zahl in eines der beiden Joker-Felder eintragen – und zwei ist echt nicht viel. Sobald jemand alle Kästchen auf seinem Zettel erledigt hat, darf jeder reihum noch einmal mit allen Würfeln würfeln und dann ist Schluss. Wer jetzt noch offene Felder hat, muss diese schraffieren.
Und wer einfach nicht genug von dem Spiel bekommen kann, kann sich den Solo-Herausforderungen stellen, die sowohl in der Anleitung als auch Online auf der Verlagsseite parat liegen. Bei diesen geht es darum, die Squares in bestimmten Reihenfolgen zu schließen und dabei auch noch möglichst viele Punkte zu machen.
16.04.2024
Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel
15.04.2024
Genotype: A Mendelian Genetics Game
Der Verlag Genius Games (Subatomic, Ecoystem, Periodic System) ist für die etwas abseitigen Thematiken mit wissenschaftlichen Touch bekannt. Genotype: A Mendelian Genetics Game vom Autorentrio Coveyou, Salomon und Zang passt mit seiner Spielthematik damit perfekt ins Verlagsprofil. Als Assistenten des berühmten Augustinermönches Gregor Mendel erforschen wir den Genotyp vom Erbsenpflanzen. Innnerhalb von 5 Runden wollen wir uns bei Genotype als Mendels gelehrigster Assistent beweisen und die meisten Punkte sammeln. Das Spiel richtet sich dabei an 1-5 SpielerInnen ab 14 Jahren und ist abhängig von der Anzahl der Mitspielenden in 45-75 Minuten gespielt. Solo spielt man das Spiel gegen einen Automa namens Johann, welcher über ein Kartendeck gesteuert wird.
Spielidee bei Genotype ist es den Genotyp verschiedender Erbsenpflanzen zu erforschen und damit die Wissenschaft voranzutreiben. Dies machen wir indem wir verschiedene Merkmale von Erbsenpflanzen erforschen und auf Erbsenpflanzenkarten abdecken. Naturgemäß erhalten wir für Karten mit mehr oder schwierigeren Merkmalen höhere Siegpunktzahlen.
Kernelement des Spieles sind Workerplacement, Dice Drafting, und Kartenerwerb über offene Auslagen. Jede Runde gliedert sich dabei in vier Phasen:
- Working phase
- Plant Breeding Phase
- Research Phase
- End of Round reset
In der Working Phase setzen wir unsere Schaufeln ein und führen damit entweder unmittelbar Aktionen aus oder erwerben mit ihnen Vorrechte für die zweite Phase. Wir starten das Spiel mit 3 Schaufeln (im Grunde Worker) und können im Laufe der Partie zwei weitere Schaufeln erwerben. In der Working Phase können wir neue Erbesenpflanzen erlangen, diese anbauen und erforschte Pflanzen ernten. Letzteres ist wichtig, weil wir zu Spielbeginn mit nur zwei Plätzen für Erbsenpflanzen starten und somit schauen müssen, dass wir diese immer wieder freimachen. Weiterhin können wir auch Toolkarten nehmen. Mit diesen Werkzeugen haben wir Karten, welche wir einmalig für eine besondere Aktion einsetzen können. Es gibt eine Aktion mit der man sich Geld holen kann, welches man später in der Researchphase benötigen wird. Man kann aber auch der Universität Geld bezahlen um dort ein Merkmal einer Erbsenpflanze erforschen zu lassen. Viele der weiteren Aktionsmöglichkeiten nehmen Einfluss auf die spätere Plant Breeding Phase, in welcher wir Würfel draften werden. Mit diesen Aktionen sichern wir uns Vorrechte beim Nehmen der Würfel oder beeinflussen die potentiellen Ergebnisse des Würfelwurfes bevor diese gedraftet werden. Weiterhin können wir auch noch Forschungsziele auf bestimmte Merkmale setzen und in Folge anpeilen, dass wir selbst diese bis zum Spielende möglichst häufig erforschen werden. Fertig erforschte Karten mit diesem Merkmal bringen dann am Spielende zwei oder drei zusätzliche Siegpunkte.
In der Plant Breeding Phase versuchen wir dann Würfel ensprechend der Merkmale der von uns angebauten Erbsenpflanzen zu draften. Wohlgemerkt darf man auch nur Würfel nehmen, deren Merkmale man auch wirklich auf Karten hat. Es gibt insgesamt zwölf Merkmale, welche sich auf vier Würfelfarben verteilen. Manche dieser Merkmale sind seltener und andere häufiger. Dargestellt wird dies durch die Wahrscheinlichkeit für das Fallen der dafür nötigen Würfelergebnisse. Ein wenig Einfluss hätte man darauf wie gesagt in der Working Phase nehmen können. Zu Beginn der Plant Breeding Phase werden jedenfalls die fünf Würfel jeder Farbe geworfen und entsprechend ihres Ergebnisses auf dem Tableau dem entsprechenden Merkmal zugeordnet. Neben den Merkmalen hat jeder Würfel auch zwei Mutations-Symbole. Diese kann man draften um dafür Geld zu bekommen oder zusammen mit einem anderen Würfel dieser Farbe um damit ein beliebiges Merkmal dieser Farbe abzudecken. Gedraftet werden die Würfel in drei Runden. In den ersten beiden Runden kommen Spielende zum Zugriff, welche sich in der Working Phase vorzeitigen Zugriff per Schaufeleinsatz gesichert haben. In der dritten Runde dürfen dann alle in Spielerfolge so lange weiter ran bis die Würfel ausgehen oder niemand mehr will oder kann. Stark limitiert ist man beim Draft neben den Merkmalen auf den eigenen Karten auch durch die eigenen Offspring Research-Felder. Auf diesen hat man gedraftete Würfel abzulegen. Zu Spielbeginn hat man davon nur drei. Man hat aber im Laufe des Spieles die Chance dauerhafte weitere Würfelablagefelder zu erwerben oder temporäre durch Schaufeleinsatz für die aktuelle Runde zeitweise zu erlangen.
Auf die Plant Breeding Phase folgt dann die Research Phase. Diese wird in umgekehrter Spielerreihenfolge gespielt. Hier können wir gegen Geld unsere Handlungsmöglichkeiten verbessern indem wir weitere Schaufeln, Würfelablageplätze, Erbsenpflanzenablageplätze oder Assistenten kaufen. Letztere sind dauerhafte Karten, welche für den Besitzer Regeln leicht verändern. So gibt es beispielweise einen Assistenten, welcher es uns beim Gärtnern erlaubt eine zusätzliche Karte zu ziehen. Ein wenig gemein in dieser Research Phase: Es gibt einen Marktmechanismus. Mit jeder gekauften Sache einer Kategorie wird die nächste Sache aus dieser Kategorie um eine Münze teurer. Dies ist sehr bitter, weil die Möglichkeiten zu Geld zu kommen bei Genotype sehr beschränkt sind. Es gibt nur sehr wenige Felder während der Working Phase, welche uns zu ein bis zwei Münzen kommen lassen sowie eine Hand voll Toolkarten, welche zwei Münzen wert sind. Wirklich aufbauen und erst später Punkte machen ist also schwierig. Bei den Dingen, welche man in der Research Phase erwirbt ist weiterhin zu bedenken, dass sie auch höchstens in vier Runden wirken. In Runde 1 kauft man ja erst fast am Ende der Runde und in Runde 5 fällt die Research Phase gleich ganz aus. Es gibt ja keine weitere Runde wo man das Gekaufte nutzen könnte.
Abgeschlossen wird jede Runde von einer Aufräumphase. Hier werden Würfel und Schaufeln zurückgelegt, die Kartenauslagen erneuert, Marktpreise wieder gesenkt, Münzen ausgelegt, Startspielermarker weitergereicht und der Rundenmarker angepasst. Eine klassisch Aufräumphase wie man sie aus vielen artverwandten Spielen kennt.
Am Ende einer Partie werden dann die Siegpunkte gezählt. Hierbei zählen dann:
- Siegpunkte vollständigter erforschter Erbsenkarten
- Bonussiegpunkte für Merkmale, auf welche wir während der Working Phasen Phenotypmarker gesetzt haben
- Ein Punkt pro erforschten Merkmal von nicht vollständig erforschten Karten
- Ein Punkt pro übrig gebliebener Münze.
Ich finde an dieser letzten Aufzählung erkennt man ganz gut, dass das Spiel sein sehr klassicher Euro ist, welcher viele uns altbekannte Elemente nutzt. Erfahrene Spieler aus diesem Bereich wird Genotype keine Überraschungen bereiten oder gar ein Staunen aufs Gesicht zaubern, denn das Spiel erfindet das Rad beim besten Willen nicht neu. Wir finden vieles, was man anderswo schon so gesehen hat und manchmal auch besser. Besonders würde ich das im Hinblick auf die Assistenten so sehen, wo ich das Gefühl habe, dass die Balance hier nicht so ist, dass diese ähnlich stark sind. Richtig gut finde ich jedoch die thematische Einbettung des Spieles. Diese ist meines Ermessens richtig dicht und wirklich gut umgesetzt. Das mag auch am tollen Artwork Tomasz Bogusz und Amelia Sales liegen. Sicher liegt es aber auch daran, dass die Spielregeln wirklich konsequent nah am Thema erklärt werden und dem Spiel noch ein zweites zwölfseitiges Heft beiliegt, welches The Science behind Genotype erklärt. Das habe ich so noch nie gesehen. Toll und total vorbildlich. Das Artwork des Spielbrettes an sich finde ich wirklich sehr ansprechend und übersichtlich. Ein wenig Potential hätte ich noch bei der Eindeutigkeit der Tool- und Assistentenkarten gesehen. Bei den Karten wird auf Text verzichtet und es gibt einige verschiedene Karten. Leider ist die Symbolik in meinen Augen nicht so eindeutig, dass man auf einen Blick die Funktion erkennt, Man muss also eine zeitlang zur Anleitung greifen, bis die Funktionen der Karten klar sind.
Wie bereits beschrieben kombiniert Genotype ja einige bereits bekannte Spielmechaniken. Eine errwähneswerte Besonderheit finde ich noch die Art und Weise wie die Würfelergebnisse in Merkmale der Erbsenpflanzen übersetzt werden. Über eine 2x2-Tabelle wird auf dem Spielbrett anzeigt, welche Merkmale durch Würfelseiten erreicht werden können. In der Working Phase kann man diese Tabelle beeinflussen indem man seitlich oder oberhalb der Tabelle das Parent-Gene-Tyle tauscht. Das finde ich eine wirklich interessante Idee. Einsereits kann das knallharte Auswirkungen haben, weil bestimmte Merkmale dann unter Umständen gar nicht mehr erwürfelt werden können, andererseits finde ich es sehr gelungen die Wahrscheinlichkeiten auf diese Weise zu beeinflussen. Besonders bitter für einen anderen Mitspielenden, wenn diese*r sich bei dieser Würfelfarbe vorher eigentlich den Erstzugriff gesichert hatte und nun das angestrebte Merkmal unwahrscheinlich oder gar unmöglich geworden ist.
Ein wenig gehadert habe ich bei Genotype mit der Designentscheidung, dass man in der Working Phase sich den prioritären Zugriff auf Würfel durch Arbeitereinsatz sichern kann, gleichzeitig aber noch keine Ahnung hat ob einer der fünf Würfel der Farbe das benötigte Ergebnis zeigen wird. Die Würfel werden ja erst am Beginn der Plant Breeding Phase geworfen. Hier bin ich mir weiterhin nicht sicher wie ich dies finde. Genotype ist ja ansonsten ein Spiel mit fast ausschließlich offenen Informationen und wenig Glücksfaktor. An diesen Stelle kommt dann aber doch ein Element rein, wo es auch einfach richtig blöd laufen kann. Ein wenig unsicher bin ich auch mit den Anpassungen des Spieles an den Player Count. Diese erfolgen über die Anzahl der Karten in der Kartenauslage und über Arbeitereinsatzfelder, welche wegfallen. Nicht verändert sich aber die Anzahl der Würfel. Weiterhin kann man in 2-3 Personen-Spiel über das Brett insgesamt sechs Münzen erlangen. Im Spiel zu viert sind es acht Münzen. Auch hier bin ich nicht sicher ob dies gut skaliert ist. Beide Punkte berühren die Art wie sich das Spiel abhängig vom Player Count spielt deutlich. Zu viert werden die Mutationswürfel auf einmal viel interessanter. Zum einen weil man sie für Geld braucht. Zum anderen, weil es viel unwahrscheinlicher wird die passenden Würfel zu draften. Um das Spielgefühl ähnlicher zu halten, hätten man meines Ermessens auch die Würfelanzahl der Spieler*innenzahl anpassen müssen.
Wie bereits geschrieben schätze ich an Genotype aber sehr die dichte thematische Umsetzung. Weiterhin sehe ich einen Vorteil des Spieles in den sehr klaren, eingängigen Regeln. Menschen, welcher regelmäßig Kennerspiele spielen, wird der Titel in wenigen Minuten zu vermitteln sein. Für ein Kennerspiel spielt es sich auch recht flott. Selbst in voller Besetzung sind 75 Minuten Spielzeit realistisch. Das komplette Material ist dazu auch noch sprachneutral. Eine deutsche Version wird alsbald beim Schwerkraft-Verlag erscheinen. Menschen, welche mit einer englischen Anleitung klarkommen, können aber auch problemlos zur Version von Genius Games greifen.
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